В этом уроке мы научимся из любых трехмерных объектов создавать бесшовную PBR-текстуру, которую в последствии можно использовать в игровых движках, для создания качественного окружения и экономии полигонов.
В этом уроке мы научимся из любых трехмерных объектов создавать бесшовную PBR-текстуру, которую в последствии можно использовать в игровых движках, для создания качественного окружения и экономии полигонов.
Вот мы и добрались до заключительной части данной серии уроков. Если вы прошли все этапы первых двух частей, то вы уже большой молодец. Здесь же мы создадим все текстуры и материалы, и выполним финальный рендер.
В заключительной части серии из трех уроков по созданию блендера в Blender мы завершим его создание и выполним финальный рендер. В первой и второй частях мы моделировали сам блендер, а в этом уроке настроим материалы с помощью Cycles, окружение и произведем сам рендеринг.
В сегодняшнем уроке мы будем создавать спатифиллум в Blender. При создании цветка мы будем моделировать, выполнять UV-развертку, использовать систему частиц и нодов. Урок не сложный, но на его выполнение потребуется время, так как в нем содержится определенное количество рутинной работы.
В этом уроке мы закончим короткую серию из двух уроков по созданию винтажного микрофона в Blender. В первой части мы моделировали сам микрофон, а во второй части мы закончим моделировать подставку и кабель для микрофона, настроим материалы и освещение, а также выполним финальный рендеринг.
В этом уроке мы завершим создание наковальни в Blender. В первой части мы моделировали наковальню, во второй создавали развертку и карту нормалей, а в третьей завершим создание материала и выполним финальный рендеринг.
Если вы когда-либо пытались запечь нормали в Blender, используя движок рендеринга Cycles, вы, вероятно, замечали следующее поведение: процесс запекания использует только информацию о геометрии меша и игнорирует вариации нормалей, созданные вашим материалом. Это означает, что если вы используете карту нормалей и/или карту рельефа, то они не будут учитываются.
Чтобы хорошо выглядеть, ассеты игр ААА-класса, такие как персонажи, оружие и элементы окружения в значительной степени полагаются на карты нормалей. Но что такое карты нормалей и почему они так широко распространены?
В сегодняшнем уроке мы будем создавать всеми любимую пиццу. Большая часть урока будет посвящена настройке материалов в Cycles. Сам урок очень простой, но если вы не сильно уверены в своих силах, то проходите видеоверсию урока, так как в текстовой упущены многие базовые моменты и неподготовленный блендерист может столкнуться с трудностями при прохождении.