В заключительной части серии из трех уроков по созданию блендера в Blender мы завершим его создание и выполним финальный рендер. В первой и второй частях мы моделировали сам блендер, а в этом уроке настроим материалы с помощью Cycles, окружение и произведем сам рендеринг.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Прежде чем начать настраивать материалы и свет, было бы не плохо настроить саму сцену. В моем случае это стол и немного растительности для красоты.
После того как сцена готова, можно найти подходящую HDRi-карту и установить ее для нашего мира. Вращая карту добиваемся желаемого фона позади нашего блендера, чтобы не пришлось создавать дополнительные модели интерьера. На данный момент все выглядит отлично, за исключением желтого света, который идет от ламп в верхней части карты. Этот момент мы исправим на следующем шаге.
Добавляем плоскость и немного увеличиваем ее. Отлично, теперь нет никакого света от верхней части карты, но правая часть блендера находится в тени и на нее попадает слишком мало света. Чтобы это исправить добавим одну Area-лампу и настроим ее по вкусу. Вот теперь все готово к настройке материалов!
Для разминки назначьте простой материал черного пластика ко всем соответствующим частям блендера.
Прежде чем двинуться дальше и начать настраивать материалы для остальных его частей, нам нужна текстура со всеми надписями присутствующими на этом блендере. Так как готовую мы взять нигде не можем, придется создать ее самостоятельно. Вам подобным заниматься не придется, если нет такого желания, конечно же. Без наличия данного блендера у себя на столе довольно трудно, если вообще возможно, создать эту текстуру, поэтому берите готовую и приступайте к следующему шагу.
Я же в новом blend-файле с помощью текста создал все необходимые надписи, по возможности пытаясь повторить исходные шрифты и их размеры, а также создал шкалу с помощью модификатора Array. Для мира белый цвет, для текста черный Emission (и белый на цифрах). В итоге получил черно-белую карту. Она будет выступать фактором смешивания для наших материалов.
Теперь у нас есть все, чтобы закончить настройку материалов. В режиме редактирования выделяем те полигоны, на которых должна находится соответствующая надпись и выполняем развертку (U — Unwrap). Так как полигоны подразделяются модификатором Subdivision Surface, нам необходимо захватить соседние полигоны, чтобы избежать растяжения текстуры. Кстати, перед созданием развертки также придется применить модификатор Mirror. Саму развертку затем необходимо выровнять уже в окне UV, чтобы все стало ровно и на свои места.
По материалу все гораздо проще. У нас есть два шейдера, которые смешиваются и в качестве фактора смешивания выступает наша текстура.
Дальше у нас на очереди кнопки. Схема абсолютно такая же, как и на предыдущем шаге.
Снова применяем Mirror, захватываем лишние полигоны, чтобы избавится от искажения развертки и настраиваем материал.
А вот материал чаши самая вкусная часть данного урока. Ну во-первых, нам здесь не придется применять модификатор Mirror, так как благодаря одной из последних его фишек, мы сможем отразить текстуру на обратную сторону так, как нам нужно. Далее все идет достаточно стандартным путем: развертка и два шейдера. И вот на шейдерах мы сталкиваемся со следующей ситуацией…
У нашей чаши есть толщина. Выполнена она из полимера EASTMAN TRITAN™, который окрашивает проходящие сквозь нее лучи в фиолетовый цвет. Покрасить лучи света в фиолетовый мы запросто можем с помощью шейдера объема. Благодаря этому мы добились поставленной задачи и при этом сохранили отражения на поверхности чаши белыми. А теперь толщина…
За счет того, что луч пройдя через одну поверхность чаши попадает затем на вторую у нас образуются двойные отражения, а также на внутренней поверхности появляются тени от шкалы и надписей. В реальности такого не происходит и исправить это нам поможет нод Light Path. С его помощью мы делаем шейдер внешней поверхности чаши прозрачным для теневых лучей (тени от шкалы), лучшей отражения и преломления. Соберите связку ниже без использования нода Light Path и шейдеров прозрачности соответственно и оцените результат без него и с ним.
Разобравшись с чашей переходим к последней части блендера, на которой еще нет надписей, а именно к крышке. Тут все стандартно и без магии.
После создания всех разверток нам осталось настроить материалы для оставшихся элементов блендера. Для ножей это просто шейдер Glossy с нулевой шероховатостью. Для кабеля все тот же материал черного пластика, но с более низкой шероховатостью. Для прозрачной части крышки такой же материал, как и для чаши. Вилка черный пластик и шейдер Glossy.
Последний рывок! На вкладке рендера в меню Ligth Paths включаем все по максимуму (зачем себе отказывать в удовольствии?). Сэмплов около 1000 уже достаточно, но если у вас GTX 1080 Ti, то поставьте 3000 :) И да, Clamp Indirect я установил в значение 5, потому как каустика, преломления, отражения… в общем светлячки иногда прорываются :(
Надеюсь вам понравилась эта серия уроков и вы почерпнули из нее что-то полезное для себя. Поделитесь своими результатами в комментариях, возможно вы создавали что-то другое, а не именно этот блендер. Если есть советы по улучшению некоторых техник, также рад буду послушать. Я частенько забываю о каких-то элегантных способах и все делаю руками ;)
Супер. Надо будет сделать как появится время.
Привет, давно не был, спасибо за урок https://uploads.disquscdn.com/images/0e0483fdc5d0e74b6780b1b8c0f8da30cab55270c6dc1e16366c4dbb987b335c.png
Привет! Подскажите как можно сделать задний фон в анимации? Не могу найти толковый вариант.
Надо вот как тут -https://www.youtube.com/watch?v=kXmp3ZYwlfQ&feature=youtu.be
Спасибо за урок ,Артём! Кажется нормально получилось, да? https://uploads.disquscdn.com/images/afea4df8524fd9f2962423e7779092a54a5456785e3daaf72ef40fa2954c66d6.png
Да, не плохо :)
Вот как-то так… https://uploads.disquscdn.com/images/65137d4a3ebe574f298cbcf7639b02b338b2049944095552002411b7d95af466.png