В третьей части серии мы займемся созданием икосаэдров, их подразделением и превращением в сферу. Мы также рассмотрим два способа настройки затенения мешей (сглаживания).
В третьей части серии мы займемся созданием икосаэдров, их подразделением и превращением в сферу. Мы также рассмотрим два способа настройки затенения мешей (сглаживания).
Добро пожаловать во вторую часть данной серии уроков. Пришло время заняться математикой и научиться контролировать положение, вращение и масштаб мешей.
Создание мешей программными способами открывает множество возможностей. Вы можете создавать параметрические объекты, которые отвечают размерам реального мира, генеративное искусство, формы на основе математических формул или даже процедурный контент для игр. Blender — отличный выбор для такого рода работ, поскольку он сочетает в себе полномасштабный набор инструментов моделирования и анимации с мощным (и достаточно хорошо документированным) Python API.
Сегодняшний урок не для новичков. В нем мы будем добиваться желаемого результата скриптингом на Python, легкой математикой с помощью нодов и управлять этим всем будет простенький драйвер. Если ничего из вышеперечисленного вас еще не испугало, тогда приступим.
В этом уроке Вы узнаете, как добавлять текст в игру, изменять его цвет, размер, шрифт… Как переносить длинные строки текста с помощью скрипта, а также научитесь создавать счетчик боеприпасов.
В данном уроке Вы узнаете, как реализовать перемещение в жанре FPS (шутеров от первого лица) в игровом движке Blender.
В этом уроке я покажу Вам, как написать простой скрипт, с помощью которого можно создать собственное меню на панели инструментов. Данный скрипт состоит всего из 30 строк (включая отступы). Для его создания и редактирования не обязательны знания языка программирования Python.
Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.68. Много различных инструментов моделирования были добавлены и улучшены. Производительность рендера Cycles была увеличена на Windows и на GPU. Motion Tracker теперь может в автоматическом режиме выбирать и размещать маркеры при помощи новых инструментов. Качество рендеринга дыма было улучшено для уменьшения эффекта блочности.
Наверное, каждый из нас во время длительного рендеринга периодически подходит к компьютеру, чтобы проверить не закончился ли он. Больше всего приходится делать это владельцам старых систем, так как на них рендеринг происходит особенно долго. А вот если бы по завершению рендеринга происходило какое-то оповещение, то можно было смело поставить задачу компьютеру и заниматься другим полезным делом, не задумываясь о нем.