В сегодняшнем уроке мы будем создавать спатифиллум в Blender. При создании цветка мы будем моделировать, выполнять UV-развертку, использовать систему частиц и нодов. Урок не сложный, но на его выполнение потребуется время, так как в нем содержится определенное количество рутинной работы.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Начнем моделирование с горшочка. Добавляем в сцену круг и из него экструдируем нужную нам форму. Чтобы он не был идеально ровным, выделите некоторое количество вершин и сдвиньте их на произвольное расстояние. Если он состоит из пластика (а мой цветок именно в таком и растет), то при наполнении землей он со временем немного деформируется. Модификаторами придаем толщину и подразделяем поверхность. Конечно же, шейдинг Smooth не забываем.
Грунт мы будем создавать с помощью системы частиц. Добавьте в сцену UV-сферу и сократите количество ее вершин вдвое. Продублируйте сферу около 4-х раз. С помощью модификатора Displace и текстуры сместите вершины сферы на произвольное расстояние. После этого добавьте все 5 объектов в группу (Ctrl + G) и назовите ее rocks. Снова, не забываем про шейдинг Smooth.
Теперь в верхней части горшка разместим объект, на котором будут располагаться частицы нашего грунта. Для этого же объекта создаем систему частиц Small rocks. Система частиц Big rocks отличается лишь количеством и, как следует из названия, размером частиц. Там их всего 50 и размер вдвое больше.
Приступим к моделированию самого цветка. Стебель — это у нас цилиндр с 8 вершинами, из которого в конце мы создаем лист-покрывало (Википедия так говорит :) ). Модификатор толщины и сабсерф с данными настройками будут применены ко всем листкам цветка.
Внутри данного листка-покрывала необходимо создать «початок». Сначала нужно выделить каждую вторую грань верхней части початка и индивидуально их проэкструдировать (Extrude Individual), а затем немного свести (S) все проэкструдировананные грани. Для этого измените центр вращения с Median Point на Individual Origins. В природе не так много идеально ровных/прямых вещей, поэтому искривите немного початок с помощью решетки.
Создавать листочки лучше всего в том порядке, в котором они выросли. Каждый последующий будет обволакивать предыдущий. Топологию листка отчетливо видно на изображении.
На изображении ниже вы можете видеть, как отдельные листки пересекаются друг с другом. Включите хорошую музыку и в течении некоторого времени расположите все листки в нужном порядке (у меня их 6, не считая лист-покрывало). Поверните их на произвольный угол и загните. Идеальным вариантом будет делать все это глядя на референс, иначе, скорее всего, получится не очень здорово :)
В качестве мира и источника света я использовал HDRi-карту взятую с замечательного сайта HDRihaven. Карта была скачана в разрешении 4K и установлена на вкладке мира (сила 1).
Это материал горшочка. Что тут добавить…
Материал земли для группы rocks был создан с помощью замечательной процедурной текстуры Noise. С ее помощью можно добрую половину всех существующих материалов создать :)
А дальше у меня началась творческая часть. Как оказалось, быстрый поиск нормальной текстуры цветка спатифиллум не дал никаких результатов. Поэтому я взял свой планшет и сделал 4 фото своего собственного цветка. Затем отрезал фон в графическом редакторе и получил следующую текстуру (цветное изображение слева). Разрешение и качество оставляют желать лучшего, но как говорится на безрыбье… Текстуру нормалей и отражений сгенерировал на сайте NormalMap-Online. Их качество еще хуже, так как из одного изображения создать что-то толковое невозможно, но как уже говорилось выше :)
Итого было создано 3 текстуры для создания материала цветка.
Перед тем как начать настраивать материал, необходимо выполнить UV-развертку всех его листков. Как вы можете видеть, область стебельков идет в обратном направлении текстуры листка (выделена). Конечно же, в каких-то местах образуются растяжки, но на результат это влияет не сильно и заметно лишь при близком и тщательном рассмотрении проблемной области. Так как листков 6, а на текстуре только 3, то каждая из трех пар разделяет одно и тоже пространство текстуры. Развертка объекта «початок» расположена на белой части «листка-покрывала».
Материал растения не намного сложнее того же горшочка. Мы подключаем все три текстуры к соответствующим входам, немного изменив текстуру отражений. Ключевой ингредиент в данном случае подповерхностное рассеивание. Именно благодаря нему цветок превращается из пластиковой 3D-модели в слегка прозрачное растение.
Цветок готов! Теперь осталось придумать, где его поставить и выполнить финальный рендер. Не долго думаю, я поставил его на подоконник, так как у меня он стоит там же. Для рендеринга я использовал 2048 сэмплов + шумоподавление с настройками по умолчанию.
Обязательно поделитесь своими растениями в комментариях! Мне всегда интересно поглядеть, что у вас в итоге получается :)
А чем principled не подходит для горшка? Или это для общего развития?
Он сильно крут для него :)
А так, можно использовать, что душе угодно. Лишь бы красиво было.
Очень круто! Найти урок по созданию хорошей зелени очень трудно. Хороший и полезный урок
Спасибо за урок!
у вас растение слишком яркое, не вписывается в окружающий мир. понизьте яркость/контраст и будет самое то)
Добрый день Артем. Вопрос. При созданиии PBR материалов принято specular оставлять в значении по умолчанию — 0.5, а блики контролировать текстурой roughness. В данном же уроке Вы наоборот, для бликов используете отдельную текстуру, а roughness в значении по умолчанию. Почему?
Результат меня удовлетворил, а как я его достиг — мне не важно 🈂
Кстати, можете сделать так, как говорите и подключить данную текстуру к шероховатости. Вполне вероятно, что результат будет ничем не хуже, а то и лучше.
Результат то отличный. Просто у меня из-за этого в уроке по основам реалистичного тестурирования с roughness тестурой и PrincipledBSDF шейдером результат получился хуже, чем со specular текстурой. Но рекомендуют то roughness текстуру использовать!
Рекомендации рекомендациями, но если есть возможность подключать карту к входу, значит в этом есть смысл. Иначе этот Specular был бы «под капотом» в значении 0.5.
Его оставили скорее всего чтобы контролировать интенсивнось бликов. В любом случае спасибо.
Изучайте глубже PBR. Blender это всеядная «машина», но это не значит что надо бездумно подключать картыноды.
Сделано это для того, что есть разные методы работы с PBR материалами. Каждый метод подразумевает использование определённых карт. Естественно для лучшего результата, да бы шейдер отрабатывал правильно.
Так вот сложилось, что игровые движки разные, и работают (работали, как изначально задумывалось разработчиками) по разным методам. И есть определённые требования, которые нужно соблюдать.
К примеру вот наглядная картинка, что бы не расписывать это всё словами.
Как видите, разница в результате одинаковая, но карты в двух методах построения PBR материала разные.
Можно использовать и «roughness» и «specular» в Blender, но при соблюдении «цветности» других карт, которые вы используете.
p.s. Почему 0.5… 0.5 — это нейтральное значение, по сути ни «чёрное» и ни «белое». дальше уже математика.
Не ленитесь и изучайте материал, и вопросы сами по себе отпадут.
Спасибо David. PBR я изучал в основном по урокам Andrew Price, и немного CG Cookie. Буду благодарен если подскажете что можно почитать, посмотреть на эту тему.
Я большую часть информации брал из этого источника. Когда начинал разбираться в Substance Painter. https://academy.allegorithmic.com/courses/05171e19aa8dc19421385fd9bb9e016e
Так же, в конце документации есть референсы на документацию от Disney (есть там много полезной информации, по моему даже книга есть в переведе на русский), Epic Games (тоже достаточно новой информации).
В целом там, хороший список литературы по pbr. Единственное что, на английском языке, но технический язык весьма не плохо машинно переводится, так что, не проблема.
Спасибо!
Спасибо за урок! Практика никогда не помешает.
У меня вот такая аглаонема дома растёт))
Спасибо за урок! Практика никогда не помешает.
У меня вот такая аглаонема дома растёт))
Классный урок!
Спасибо, хорошие уроки! Вот такой Фаленопсис у меня получился.
Очень красивый цветок! И очень хорошая работа!
Тоже захотелось что то цветущее сделать))🚺
Я тут тоже похвалиться.
https://skfb.ly/6sNKq Некоторое время назад наваял такую вот сценку за пару дней. Правда текстурировал в Substance Painter
Классно получилось! Жучков и мушек надо было ещё добавить, по больше жизни)
Артем, следующий урок связан с водой? ((Если шо, то йа Ванга))♻
Не хочу тебя расстраивать, но ты не Ванга 🚺
Артём, а когда следующий урок, приблизительно?
Середина этого месяца. Думал в начале сделать, но долгий он получается. К тому же, две части скорее всего будет.
Интрига) Спасибо)
Артём, подскажите, где взять текстуры к уроку с наковальней, на сайте Poliigon их уже нет.
В гугле написать «текстуры» и взять любые другие. Не понимаю в чем проблема…
хотелось бы уроков о Force fields, например harmonic , magnetic
Классный урок!
Спасибо, хорошие уроки! Вот такой Фаленопсис у меня получился.
Очень красивый цветок! И очень хорошая работа!
Тоже захотелось что то цветущее сделать))🚺
А чем principled не подходит для горшка? Или это для общего развития?
Он сильно крут для него :)
А так, можно использовать, что душе угодно. Лишь бы красиво было.
Спасибо!
хотелось бы уроков о Force fields, например harmonic , magnetic
Спасибо за урок!
у вас растение слишком яркое, не вписывается в окружающий мир. понизьте яркость/контраст и будет самое то)
Очень круто! Найти урок по созданию хорошей зелени очень трудно. Хороший и полезный урок
Добрый день Артем. Вопрос. При созданиии PBR материалов принято specular оставлять в значении по умолчанию — 0.5, а блики контролировать текстурой roughness. В данном же уроке Вы наоборот, для бликов используете отдельную текстуру, а roughness в значении по умолчанию. Почему?
Изучайте глубже PBR. Blender это всеядная «машина», но это не значит что надо бездумно подключать картыноды.
Сделано это для того, что есть разные методы работы с PBR материалами. Каждый метод подразумевает использование определённых карт. Естественно для лучшего результата, да бы шейдер отрабатывал правильно.
Так вот сложилось, что игровые движки разные, и работают (работали, как изначально задумывалось разработчиками) по разным методам. И есть определённые требования, которые нужно соблюдать.
К примеру вот наглядная картинка, что бы не расписывать это всё словами.
Как видите, разница в результате одинаковая, но карты в двух методах построения PBR материала разные.
Можно использовать и «roughness» и «specular» в Blender, но при соблюдении «цветности» других карт, которые вы используете.
p.s. Почему 0.5… 0.5 — это нейтральное значение, по сути ни «чёрное» и ни «белое». дальше уже математика.
Не ленитесь и изучайте материал, и вопросы сами по себе отпадут.
Спасибо David. PBR я изучал в основном по урокам Andrew Price, и немного CG Cookie. Буду благодарен если подскажете что можно почитать, посмотреть на эту тему.
Я большую часть информации брал из этого источника. Когда начинал разбираться в Substance Painter. https://academy.allegorithmic.com/courses/05171e19aa8dc19421385fd9bb9e016e
Так же, в конце документации есть референсы на документацию от Disney (есть там много полезной информации, по моему даже книга есть в переведе на русский), Epic Games (тоже достаточно новой информации).
В целом там, хороший список литературы по pbr. Единственное что, на английском языке, но технический язык весьма не плохо машинно переводится, так что, не проблема.
Спасибо!
Результат меня удовлетворил, а как я его достиг — мне не важно 🈂
Кстати, можете сделать так, как говорите и подключить данную текстуру к шероховатости. Вполне вероятно, что результат будет ничем не хуже, а то и лучше.
Результат то отличный. Просто у меня из-за этого в уроке по основам реалистичного тестурирования с roughness тестурой и PrincipledBSDF шейдером результат получился хуже, чем со specular текстурой. Но рекомендуют то roughness текстуру использовать!
Рекомендации рекомендациями, но если есть возможность подключать карту к входу, значит в этом есть смысл. Иначе этот Specular был бы «под капотом» в значении 0.5.
Его оставили скорее всего чтобы контролировать интенсивнось бликов. В любом случае спасибо.
Артем, следующий урок связан с водой? ((Если шо, то йа Ванга))♻
Не хочу тебя расстраивать, но ты не Ванга 🚺
Артём, а когда следующий урок, приблизительно?
Середина этого месяца. Думал в начале сделать, но долгий он получается. К тому же, две части скорее всего будет.
Интрига) Спасибо)
Артём, подскажите, где взять текстуры к уроку с наковальней, на сайте Poliigon их уже нет.
В гугле написать «текстуры» и взять любые другие. Не понимаю в чем проблема…
Я тут тоже похвалиться.
https://skfb.ly/6sNKq Некоторое время назад наваял такую вот сценку за пару дней. Правда текстурировал в Substance Painter
Классно получилось! Жучков и мушек надо было ещё добавить, по больше жизни)
Нажимаю Ctrl+P, чтоб дерформировать с помощью Lattice, а в выпадающем меню нет команды Lattice Deform. Почему? И что делать? :)
Внимательнее смотреть урок и следить за последовательностью выделения.
https://uploads.disquscdn.com/images/d2ae14ff5b158ad3721284af041eccfaceee27b088a8774dd5fd373bef47ea14.png
Как я понял, старые картинки пропали. Пусть моя будет )) Вроде, неплохо получилось.
Идеально ровный цилиндр все портит (как рама окна) :)
Ага, я почти всё «помял», а про стержень забыл, он ещё и толще чем надо. Окно вообще из стандартного аддона с архитектурой )) Но это первый мой цветочек, хорошо что вообще комом не вышел.
даже лучше так, с фокусом https://uploads.disquscdn.com/images/04515d0aa8fd8688b4272af4f3884aa44ede0570dd99778a9e9553a870a2dae7.png
Чего-то у меня подповерхностное рассеивание вообще не работает. И настройки по нескольку раз перепроверял и свои ставил- не меняется ничего. Но если убрать связь с текстурой для рассеивания и выставить для него цвет, то цветом заливает. а вот со ссылко на текстуру вообще не меняет ничего
https://uploads.disquscdn.com/images/3b872b481062854c680de811a850dfa32bd3fa9576a6b7f9ebd7970f24d31efe.png
https://uploads.disquscdn.com/images/a3fb5d6410ceb5c1821780dac03fc2bf43f89f7e61ee604a0ea3330f88fed8e1.png
Добрый вечер Артем. В данном примере для материала листка Вы используете sss. А если делать по классике — diffuse + glossy + translucent. Вопрос — как же в этом случае правильно добавлять translucent к материалу, через add shader или mix? И второй — цвет для translucent? Видел много споров по этому поводу. Но как правильно не понятно. Лично я склоняюсь к использованию add шейдера, так как мы добавляем к diffuse рассеивание. И цвет должен быть ярче чем диффузный. Что по этому поводу думаете Вы?
Думаю, что вы забиваете себе голову не тем, что нужно. Сами слова: «правильно», «нужно»… Не имеют ничего общего с настройкой материалов. Есть слова: похоже и нет. Вот если цветок такой как нужно, то абсолютно без разницы как он создавался и наоборот.
Поэтому, те, кому нечем заняться спорят о том, как «нужно» создавать те или иные материалы, а остальные просто их создают.
У меня есть статьи на сайте, в которых примерно об этом и пишет Грег Заал. Он там использует текстуры металла, для создания дерева (точно не так, но суть передает). Это правильно? А кто-то узнает на каком из рендеров он так сделал?
Итог. Материал либо похож, на свой аналог из реальной жизни, либо нет. Как это делать — не важно.
P.S. Исключением является Pipeline в студии при разработке игр и т.д. Ну там все еще проще, нежели в Cycles. PBR-текстурки и UV. Поэтому там особо не пофантазировать и сильно от норм не отклонится.
А как же насчет PBR материала и все такое? В PBR должны очень жестко соблюдаться определенные правила создания материалов, иначе это уже будет не PBR. По идее для растений, листьев как раз должен существовать единый и правильный для всех случаев подход(материал). Естественно с некоторыми вариациями. А тут имеем ситуацию что каждый делает как хочет и в большинстве случаев выглядит неправдоподобно. P.S. Вот бог его знает как должны выглядеть листья деревьев на дубе в солнечный день, когда сейчас осень и пасмурно. И посмотреть негде.
Ты мой постскриптум читал? :)
Если да, то вопрос не ясен, если нет — то почитай.
И снова P.S.
Нет правил и в PBR. Карта шероховатости — это черно-белое изображение. Создавать его можно как угодно: фото, рендер, рисовать… Нет правил. Листок имеет шероховатость и эта карта лишь ее регулирует.
Правильно. Это и есть вариации в материалах, о которых я упоминал. Но есть же и жесткие настройки материала . Карта шероховатости подключается на вход roughness, glossy 0.5, metallic в 0. Вот мне и хотелось узнать каркас материала для листьев для его дальнейшего использования с минимальными изменениями roughness например. То есть для пайплайна. Но sss, как в данном материале я использовать не хочу, так как он гораздо дольше рендерится.
У этого нода есть и Transmission и SSS. Значит для чего-то нужны. Спрашивать как нужно и я что-то не хочу использовать одновременно? Ну ты не слушаешь меня.
Если найдешь где-то какой-то манифест, как надо создавать растительность — кинь я почитаю. Я такого не встречал и если встречу, прочту, поставлю галочку и дальше буду создавать материалы как удобно, а не как кто-то там за меня решил.
Мы оперируем 256 в 8-й степени цветами пикселей всего-то. Все эти SSS, прозрачности и прочая чепуха придуманы исключительно для нас, чтобы было понятно. И не важно как получать цвет #00FF00, через SSS или Transmission.
Вот долго у тебя рендерит SSS, создавай через Transmission и не нужно ни у кого ничего спрашивать :)