Создаем спатифиллум в Blender

4 апреля 2018 59 комментариев Артем Слаква Материалы и текстуры

В сегодняшнем уроке мы будем создавать спатифиллум в Blender. При создании цветка мы будем моделировать, выполнять UV-развертку, использовать систему частиц и нодов. Урок не сложный, но на его выполнение потребуется время, так как в нем содержится определенное количество рутинной работы.

Финальный результат

spathiphyllum

Видеоурок

Текстовый урок

Начнем моделирование с горшочка. Добавляем в сцену круг и из него экструдируем нужную нам форму. Чтобы он не был идеально ровным, выделите некоторое количество вершин и сдвиньте их на произвольное расстояние. Если он состоит из пластика (а мой цветок именно в таком и растет), то при наполнении землей он со временем немного деформируется. Модификаторами придаем толщину и подразделяем поверхность. Конечно же, шейдинг Smooth не забываем.
spathiphyllum-1
Грунт мы будем создавать с помощью системы частиц. Добавьте в сцену UV-сферу и сократите количество ее вершин вдвое. Продублируйте сферу около 4-х раз. С помощью модификатора Displace и текстуры сместите вершины сферы на произвольное расстояние. После этого добавьте все 5 объектов в группу (Ctrl + G) и назовите ее rocks. Снова, не забываем про шейдинг Smooth.
spathiphyllum-2
Теперь в верхней части горшка разместим объект, на котором будут располагаться частицы нашего грунта. Для этого же объекта создаем систему частиц Small rocks. Система частиц Big rocks отличается лишь количеством и, как следует из названия, размером частиц. Там их всего 50 и размер вдвое больше.
spathiphyllum-3
Приступим к моделированию самого цветка. Стебель – это у нас цилиндр с 8 вершинами, из которого в конце мы создаем лист-покрывало (Википедия так говорит :) ). Модификатор толщины и сабсерф с данными настройками будут применены ко всем листкам цветка.
spathiphyllum-4
Внутри данного листка-покрывала необходимо создать “початок”. Сначала нужно выделить каждую вторую грань верхней части початка и индивидуально их проэкструдировать (Extrude Individual), а затем немного свести (S) все проэкструдировананные грани. Для этого измените центр вращения с Median Point на Individual Origins. В природе не так много идеально ровных/прямых вещей, поэтому искривите немного початок с помощью решетки.
spathiphyllum-5
Создавать листочки лучше всего в том порядке, в котором они выросли. Каждый последующий будет обволакивать предыдущий. Топологию листка отчетливо видно на изображении.
spathiphyllum-6
На изображении ниже вы можете видеть, как отдельные листки пересекаются друг с другом. Включите хорошую музыку и в течении некоторого времени расположите все листки в нужном порядке (у меня их 6, не считая лист-покрывало). Поверните их на произвольный угол и загните. Идеальным вариантом будет делать все это глядя на референс, иначе, скорее всего, получится не очень здорово :)
spathiphyllum-7
В качестве мира и источника света я использовал HDRi-карту взятую с замечательного  сайта HDRihaven. Карта была скачана в разрешении 4K и установлена на вкладке мира (сила 1).
spathiphyllum
Это материал горшочка. Что тут добавить…
spathiphyllum-9
Материал земли для группы rocks был создан с помощью замечательной процедурной текстуры Noise. С ее помощью можно добрую половину всех существующих материалов создать :)
spathiphyllum-10

А дальше у меня началась творческая часть. Как оказалось, быстрый поиск нормальной текстуры цветка спатифиллум не дал никаких результатов. Поэтому я взял свой планшет и сделал 4 фото своего собственного цветка. Затем отрезал фон в графическом редакторе и получил следующую текстуру (цветное изображение слева). Разрешение и качество оставляют желать лучшего, но как говорится на безрыбье… Текстуру нормалей и отражений сгенерировал на сайте NormalMap-Online. Их качество еще хуже, так как из одного изображения создать что-то толковое невозможно, но как уже говорилось выше :)

Итого было создано 3 текстуры для создания материала цветка.
spathiphyllum
Перед тем как начать настраивать материал, необходимо выполнить UV-развертку всех его листков. Как вы можете видеть, область стебельков идет в обратном направлении текстуры листка (выделена). Конечно же, в каких-то местах образуются растяжки, но на результат это влияет не сильно и заметно лишь при близком и тщательном рассмотрении проблемной области. Так как листков 6, а на текстуре только 3, то каждая из трех пар разделяет одно и тоже пространство текстуры. Развертка объекта “початок” расположена на белой части “листка-покрывала”.
spathiphyllum-12
Материал растения не намного сложнее того же горшочка. Мы подключаем все три текстуры к соответствующим входам, немного изменив текстуру отражений. Ключевой ингредиент в данном случае подповерхностное рассеивание. Именно благодаря нему цветок превращается из пластиковой 3D-модели в слегка прозрачное растение.

Для объекта “початок” я использовал копию данного материала, но без подповерхностного рассеивания. Как ни странно, без него результат лучше.

spathiphyllum-13
Цветок готов! Теперь осталось придумать, где его поставить и выполнить финальный рендер. Не долго думаю, я поставил его на подоконник, так как у меня он стоит там же. Для рендеринга я использовал 2048 сэмплов + шумоподавление с настройками по умолчанию.

Обязательно поделитесь своими растениями в комментариях! Мне всегда интересно поглядеть, что у вас в итоге получается :)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.