Blender3D 2.79b
Процессор (CPU): AMD Ryzen 7 1700 8(16)х3.8 GHz
Видеокарта (GPU): Nvidia GeForce GTX 1070 8GB
Операционная система (ОС): Windows 10 64-bit
Память (RAM): 32 GB DDR4
Время рендеринга на CPU:
Время: 00:55.27 / Tiles: X64/Y64
Время: 00:53.58 / Tiles: X32/Y32
Время рендеринга на GPU:
Время: 00:59.77 / Tiles: X64/Y64
Время: 00:22.51 / Tiles: X256/Y256
Нодовый редактор позволяет создать любой фейковый мат. Берешь шейдер микс и добавляешь к Гласу Емит…
Используй UV развертку и будет тебе счастье. ни один нормальный 3D шник не использует режим «генерейт», так как он не позволяет в полной мере контролировать наложение текстур.
По прежнему пытаешься терзать симуляцию? Я уже не однократно писал, что симуляция в блене глючная — при чем любая. Что дым, что облака, что жидкость. Похоже, никто ей в конторе всерьез не занимается. Лично для меня каждый раз пытка, когда приходиться обращаться к симуляциям. Так как результат бывает просто не предсказуем (одни и те же настройки, бывает, дают разный результат, что вообще из области потустороннего). Домены работают через пень-колоду и, часто приводят к зависаниям. Запекания — к вылетам. Явно не рационально используется память и на лицо не уменее блена расширять ее за счет виртуалки (файла подкачки). И так продолжается еще с 2.4Х. Ничего не меняется. Посему мне не понятно, что ты так в нее уперся.
Что бы поставить точку в теме, поясню по поводу футажей. Я давно работал на телевидении и в кинематографе, пока не ушел на постоянную работу в Росатом, и прекрасно знаю, что нигде и никогда не используются частицы для имитации выстрела. Если это реальное оружие, то просто используются холостые патроны. Если футуристические макеты — то футажи при композите. Для этого уже десятки лет существуют профессиональные наборы сотен футажей, которые есть в коллекции любого монтажера. Просто тречится пиксел на конце ствола оружия в кадре и привязывается к трекеру футаж, перезапускаемый по мере надобности. Реалистичность достигается 100% за счет того что все футажи реальные — снятые в специальных пиротехнических студиях на прозрачном фоне. Ресурсо и времязатраты же на композит минимальные и в десятки раз меньше, чем если бы вы городили системы частиц, которые к тому же все равно уступают в реалистичности. А по поводу «ошибочки», так знать и помнить все досканально невозможно. Я хоть и работаю в блене более 10 лет, но точно не знаю его и на 2/3. По простой причине — работа узкоспециализированная (моделирование, текстурирование, анимация и визуализация технических систем) и все что выходит за ее рамки либо вообще не используется, либо на столько редко, что со временем забывается. Тем более в моем пенсионном возрасте с надвигающимся склерозом))) По этому в начале этого пути, когда Блен был для меня еще хобби, а работал я в Максе, я знал его (тогда еще 2.45), наверное на порядок лучше, чем сейчас, когда наработано множество машинально выполняемых действий, а все альтернативы забыты. Я к тому, что длительный срок работы в Блене, как и в любом мощном пакете, не есть показатель гуру. Скорее наоборот — косности и зашоренности. Именно по этому я иногда и захожу на этот сайт и ему подобные, что бы освежить в голове, а то и узнать заново то, что уже успел окончательно позабыть.)))
Тот урок, на который ты дал ссылку, как раз подтверждает необходимость создания новых систем частиц для одного и того же эмиттера, так как для каждой системы частиц существует только один промежуток с конкретным стартом и стопом. Цитирую фразу из урока: «Затем необходимо создать вторую систему частиц, скопировать настройки первой и указать параметры Start и End для второго прохода. Тоже самое проделать и для третьего прохода.» По этому повторяю вопрос «И как это работает при наличии единственного четкого номера кадра начала и окончания действия системы частиц?» То есть как ты предполагаешь перезапустить одну и ту же систему в разные периоды временной шкалы не создавая новой?
И как это работает при наличии единственного четкого номера кадра начала и окончания действия системы частиц? Первый раз слышу о том, что систему можно запустить повторно без создания дубликата с новыми значениями начального и конечного кадра…
Это как вариант для обеспечения псевдообъемности выстрела. Я, к примеру, использовал пару плоскостей, отклоненных от вертикали на 30-40 град. в обе стороны. Но можно использовать и одну — в режиме билборда (постоянно повернутую плоскостью к камере). Это на любителя…
Да, система частиц каждый раз требуется новая, но к чему такие сложности? Не проще привязать к стволу пару перекрещенных плоскостей и наложить анимированную текстуру футажа выстрела?
Выдавливанием вдоль пути. Если шов мелкий, то можно и текстурой с normal map. Можно и совместить эти два метода — наиболее реалистично получиться.
Никакого материала и сетки сверху тут не «наложено», а включен режим рендера «Freestyle», который работает как в интернале, так и в циклах. Найдешь его в виде закладки в панели «Рендер». Там настроек минимум — только толщина обводной линии, так что разобраться не сложно и без уроков.
Можно, как обычную текстуру. Вопрос — какой рендер используется? Интернал или Циклы? Если Циклы — то проще некуда — используете узел Image texture.Но вместо картинки вставляете видео в формате, понятном FFmpeg (к примеру, МР4). Поле этого настраиваете с какого кадра начинать воспроизведение, сколько кадров проигрывать, зацикливать или нет. Все внутри узла. Сам узел используете, как обычный узел с картинкой — подключаете к нужному шейдеру (обычно Глосси), а к входу Image texture — подключаете узел определения Texture Coordinate, в общем, все как обычно…
Какой рендер (циклы или БИ)? Куда производиться рендер (выпадающее меню Display в закладке Render), случайно Keep UI не выбран?
Я 2-3 дня привыкаю к новой программе, потом как рыба в воде.
Искренне завидую. А я вот знал многих профессионалов из телестудий и рекламных контор, моих бывших сокурсников по аутодеску, которые так и не смогли перейти даже единожды на Блен из-за отличия интерфейса (правда, это было еще на линейке 2.4 в 2008 — 2009 ых) и просто увольнялись. Я так же крайне костный и привыкнув к хот-кеям и приемам работы делаю уже все машинально с «отключеным мозгом», зато быстро (а иначе у нас нельзя: время-деньги). Переход на новый интерфейс всегда тормозит работу и заставляет «напрягаться». И страшно бесит, когда что-то начинает работать не так. Так что мне это детским садом совсем не кажется. Особенно, когда не вижу в этом никакого смысла.
Большинство ферм на процессорах построены
Здесь ключевое слово — были. Сейчас же все больше и больше компаний переходят на GPU шные фермы, как более компактные и выгодные по соотношению — цена/производительность. Сборки на х-86 уходят в прошлое… Буквально месяц назад на одной Екатеринбургской телестудии наблюдал, как освобождали серверную под новую ГПУ-шную рендер-ферму (при чем закупили со скидкой майнинговую, так как спрос на них падает — распродают). Мое руководство то же выбор сделало в сторону ГПУ чисто по экономическим соображениям. Производительность моей новой рендерфермы (о которой я писал) соответствует станции с 8 райзанами 1800 на борту при стоимости в 1.5 раза ниже ( и это не профессиональные видеокарты, а всего лишь топовые игровые), занимаемой площадью примерно в 2 раза, а энергопотреблению — в 2,5 раза. Времена меняются…
Если против начальник, смените и его
Прям так легко?)) Не мы выбираем — нас выбирают. Особенно в таком перекошенном в сторону предложений рынке, как 3D. Мне пришлось пару лет сидеть на фрилансе, когда еще был относительно молод — наелся. К тому же в моем возрасте уже поздно уходить в свободное плаванье. Нужно усиленно копить ману на старость — благо не долго осталось — еще 6-7 лет и так пинок под зад дадут. С возрастом сдает и память и производительность, что при потогонной системе современных контор приводит однозначно к увольнению (одного моего сослуживца на днях вышвырнули, только отметил 60-ти летие). А пенсия- это нищенское существование. Для меня риски фриланса — уже непозволительная роскошь. Штука баксов в месяц на дороге не валяется, скопить «на старость» позволяет. Продержусь сколько смогу, а там на проценты с банковского счета займусь на пенсии давно задуманной «энциклопедией Блендер» и прочими пока не реализованными идеями. Сейчас потихоньку пописываю отдельные статьи в свободное время, которого не много.
Да, забыл добавить еще про одну «главную досаду» — аддон сетевого рендеринга — какой был сырой без поддержки GPU пять лет назад, такой и остался… Кому он теперь нужен?