Край развертки стоит вплотную к закрашенной области:
И «хватает» часть черного, самым краем и мы видим черные швы.
Как я понял ты юзал Textue painting, для того, что бы не было швов, на том месте где он замечен хорошо пройдись кистью увеличив зум, в конце концов он должен исчезнуть, иначе в окне просмотра изображений вруби режим paint и в ручную пройдись по краю развертки:
Не могу получить доступ к файлу, ты его точно расшарил?
Сложно сказать когда там синий материал и текстуры казалось бы нет, возможно края UV немного выходят за пределы текстуры если она синяя на черном фоне, лучше конечно упакуй все в архив да ссылку дай, открыть посмотреть не мешало бы, что не так.
volume sampling на вкладке рендера как настроил? И light pass для объема.
Модель с текстурами в .blend файле
https://yadi.sk/d/9ovDbSazicuUb
Ну что тут сказать, сообщение состоит из двух частей:
1 — масштаб объекта различается по осям — это значит, что масштаб не равный у одной и более осей, если глянуть на скрин то у твоего куба масштаб по оси Z равен 0.358, из этого следует вторая часть.
2 — развёртывание будет произведено для масштабированной сетки — блендере как бы говорит «мне не понятно как делать развёртку, для объекта не масштабированного (1:1:1) или масштабированного (1:1:0.358), но я сделаю развёртку для масштабированного объекта», и все, ничего страшного в этом сообщении нет, если оно напрягает то масштабируй не объект, а сам меш, то есть в режиме редактирования, а сейчас же, после изменения масштаба нажимай ctrl+a -> scale, это установит масштаб в 1:1:1 при этом объект не поменяет форму и останется таким какой есть на момент применения масштабирования.
Модель есть, текстуры есть, all-in-one модель состоит из разных мешей каждый со свое разверткой, нет только материалов, проблема с текстурированием вообще не стоит, модель то вообще вы делали?
Как это сделать? Никто не будет утруждать себя этими объяснениями, скажу только: Выделяй меш, кидай на него материал и подключай текстуру, далее двигай развертку что бы она попадала в контур текстуры
И в итоге получаем:
Вот модель и ни в коем случае не качай курс и не учись элементарным вещам.
Все намного проще чем кажется, но без пост обработки не обойтись и ради бога, не модель контур)
1 — создаешь объект и источник свечения, такой же объект но с материалом света, помещенный на другой слой.
2 — Выставляешь настройки рендера слоев, что бы их было два, первый с объектом, а второй с источником света.
3 — Настраиваешь ноды в композере, затем рендеришь объект, перед этим включив параметр transparent в настройкх рендера, раздел Flim и отрендерив слой с объектом на прозрачном фоне выключаешь параметр и рендеришь источник света на нужном фоне, только не на прозрачном!
4 — ???
5 — profit
https://blender3d.com.ua/blender-basics/
Не благодари))
Blender 2.75
Intel Core i7-4790 3.6Ghz
Nvidia Geforce GTX 970
Windows 7 64-bit
CPU
1:59:48 / 64×64
GPU
00:31:02 / 256×256
00:29:99 / 512×512
что мешает отобразить в плоскости zx или zy.
Потому, что не процедурная текстура воспринимается по дефолту как плоскость, накладывается с верху в низ как на рисунке 1. Для того, что бы избежать этого в ноде текстуры есть режим проекции. По умолчанию там стоит Flat, а нужен Box или другой в зависимости от случая, режим проекции определяет как 2D будет помещено на координаты 3D объекта. Надо его поменять как на рисунке 2, но если не работает добавляем трансформацию вектора как на рисунке 3. (открывай их в новой вкладке чтобы что-то разглядеть)
1
2
3
Очевидно, что для не процедурной текстуры нужна развёртка, её не растягивает по оси z, её просто корректно не отображает блендер из-за того, что не может вычислить координаты. И для того, что бы не подгонять размер развёртки надо использовать нод mapping между texture coordinate и самой текстурой
Где моя ошибка?
Что не так делаю?
Делаешь башню изначально в требуемом качестве, делать надо простую, состоящую из наскольких десятков полигонов, а затем уже сглаживать и детализировать модификатором subdivision surface
Без развертки изображения вообще видно не должно быть, в Cycles по крайне мере,а скрин проблемы можно прикрепить?
Смотря какого уровня работа, к тому-же основу для частиц, то есть перо можно сделать и low-poly, при должном размере этого не будет заметно.
За 5 минут на коленке, если делать грамотно и уделить время можно добиться приемлемого результата, размер, направление и прочие параметры поддаются настройке