Главная › Форумы › Материалы и текстуры › texture coordinate -> object
Помечено: texture coordinate
При использовании порцедурных текстур использование этого сокета в ноде texture coordinate дает вполне ожидаемый результат.Но если подключить его к обычной текстуре, то на меше ее (текстуру) растягивает по оси Z, а в плоскости xy текстура лежит ка кнужно. Может что-то недошаманил, непонимаю, помогите кто знает куда смотреть!
Может что-то недошаманил, непонимаю, помогите кто знает куда смотреть!
Чем помочь то? Угадать куда подключить текстуру, чтобы было так как вам нужно?
Могу попробовать — UV.
Угадывать не нужно, вопрос в том что текстуру растягивает, а мне нужно чтобы работал сокет object в ноде texture coordinate, так как он сохраняет масштаб(плотность) текстуры на объектах независимо от их размеров. Что я и пытаюсь сделать чтобы для каждого объекта не подгонять масштаб UV развертки.
картинка не видна почему-то
вот ссылка
Очевидно, что для не процедурной текстуры нужна развёртка, её не растягивает по оси z, её просто корректно не отображает блендер из-за того, что не может вычислить координаты. И для того, что бы не подгонять размер развёртки надо использовать нод mapping между texture coordinate и самой текстурой
ну без развертки в плоскости xy он нормально отображает, что мешает отобразить в плоскости zx или zy.
Да, нод мапинг, когда развертка разных по размеру объектов вписана в одинакового размера квадраты… всеравно для каждого объекта в отдельности настраивать… а если один и тот же материал на разного размера объектах и, соответственно, нода мапинг одна на всех…
и да, текстура тайловая, швы искать ненадо.
Остается только каким то образом задать одни текстурные координаты для всех объектов, но, к сожалению, что-то идет не так…
что мешает отобразить в плоскости zx или zy.
Потому, что не процедурная текстура воспринимается по дефолту как плоскость, накладывается с верху в низ как на рисунке 1. Для того, что бы избежать этого в ноде текстуры есть режим проекции. По умолчанию там стоит Flat, а нужен Box или другой в зависимости от случая, режим проекции определяет как 2D будет помещено на координаты 3D объекта. Надо его поменять как на рисунке 2, но если не работает добавляем трансформацию вектора как на рисунке 3. (открывай их в новой вкладке чтобы что-то разглядеть)
1
2
3
DrBanana, ты мой спаситель! я то думаю почему эти box, flat не работают. Пока вектора для меня темный лес, буду подтягивать матчасть! Спасибо огромное!
Решил не создавать новую тему и спросить здесь.
Texture coordinate -> From Dupli
Объясните как это работает, желательно с примером. Описание нашел лишь на сайте BlenderGuru, но так и не смог повторить. Какие связи нужны между объектами? Какие ноды для какого объекта?
Буду очень признателен.
Итак, в продолжении экспериментов обнаруживается что с процедурными текстурами тоже не все гладко, то-есть когда это стены с потолком (горизонтальная или вертикальная плоскость) то все нормально но если это какой-нибудь кубик и у него фаски есть то начинаются проблемы, не говоря уже о криволинейных поверхностях.
После довольно продолжительных поисков нашел решение проблемы здесь
Для наложения процедурных текстур на несколько объектов самым лучшим способом является задание текстурных координат камеры. Тогда в ноде vector transform нужно указать преобразование из camera в world. Из плюсов метода: текстура не повторяется. Не зависит от масштаба объектов. Одним словом то, что надо.
Для наложения процедурных текстур на несколько объектов самым лучшим способом является задание текстурных координат камеры
самым лучшим способом — вот вообще не согласен. Один из способов — это да, но точно не самый лучший.
Есть например нод Camera Data с выходом View Vector. Его очень часто именно для этих целей и используют. Результат очень похож на нод Texture Coordinate, но он не масштабирует текстуру.
Ну ладно, ладно к словам придираться, я имел ввиду для моей проблемы это пока лучшее решение. А view vector специфически выглядит, мало что он не масштабирует, так он еще и не искажает ее в перспективу, тоесть она какбэ ограничена силуэтами объектов. Ну и в инете куча уроков и эффектов с применением этого метода есть. Вобщем каждому свое ;-)