Из данного урока Вы научитесь создавать простой ригг на примере низкополигонального динозавра. Данный урок является логическим продолжением первых двух частей по моделированию и текстурированию динозавра в Blender.
Видеоурок
Текстовая версия
Создание арматуры
Добавьте в сцену кость (Shift + A – Armature – Single Bone). Расположите ее по центру корпуса динозавра и отметьте в меню Display пункт X-Ray, чтобы кости было видно сквозь меш:
При помощи экструдирования кости в режиме редактирования создайте еще 3 кости как показано на изображении:
Установите 3D-курсор в том месте, где начинается хвост и нажмите Shift + A. Так как мы уже находимся в режиме редактирования арматуры, то автоматически создастся новая кость. Для хвоста, также при помощи экструдирования и перемещения, создайте еще две кости:
Такая же процедура и для ноги:
Теперь необходимо создать управляющие кости. Для стопы проэкструдируйте ее из ноги (я назвал ее IK.L), а для колена создайте новую кость перед ногой динозавра (knee.L):
Хорошей практикой при создании риггинга является давать осмысленные имена костям. В меню Display отметьте пункт Names, чтобы отобразить имена костей для окна 3D-вида и затем выделяя каждую кость, на ее вкладке дайте ей осмысленное название.
Сейчас необходимо отключить связь кости IK.L от остальных. Для этого выделите ее в режиме редактирования и нажмите Alt + P – Clear Parent. Теперь мы можем свободно ее перемещать в режиме Pose Mode.
Также необходимо отключить меню Deform для управляющих костей, чтобы после связи арматуры с мешем данные кости не участвовали в создании групп вершин. Выделите по очереди кости IK.L и knee.L и снимите галочку с меню Deform:
Для того, чтобы мы имели возможность вращать стопу, выделите ее (foot.L, режим редактирования), затем с помощью Shift выделите кость IK.L и нажмите Ctrl + P – Keep Offset. Теперь Вы можете вращать кость IK.L в режиме Pose Mode и она будет управлять стопой:
После того как мы создали управление стопой, приступим к созданию управления всей ногой. Оставаясь в режиме Pose Mode выделите IK.L и с помощью Shift ближайшую к ней кость ноги:
Нажмите Ctrl + Shift + C и в появившемся меню выберите ограничитель Inverse Kinematicks. Перейдите на появившеюся вкладку Bone Constraint и установите параметр Chain Length равным количеству костей в ноге (в данном случае 3).
Также нога должна вращаться в области коленного сустава. Для этого укажите в качестве управляющей кости knee.L на вкладке ограничителя. Как только Вы укажите данную кость, колено динозавра может вывернутся в произвольную сторону. Регулируя параметр Pole Angle верните колено в исходное положение:
Выделив кости IK.L и начав перемещать ее, Вы увидите результат работы:
Теперь все кости левой ноги нужно продублировать для правой. Для этого в режиме редактирования выделите все кости с окончанием .L. Установите 3D-курсор строго по центру динозавра и измените центр вращения на 3D-cursor:
Чтобы скопировать кости на правую сторону наберите Shift + D – S – X – (-1) – Enter. К продублированным костям в конце прибавится .001. Перейдите в меню Armature и выберите пункт Flip Names. Как видите, ко всем правым костям в конце добавилось .R:
Применение скелета к мешу
На этом создание простого скелета завершено и мы можем применить его к мешу. Перейдите в объектный режим, выделите меш, затем арматуру и нажмите Ctrl + P – With Automatic Weights. Данная опция автоматически создаст группу вершин для каждой кости и назначит вершинам вес. Если результат работы данной функции Вас не устроит, вы всегда сможете отредактировать группы в режиме Weight Paint:
Поигравшись со всеми костями в режиме Pose Mode мы заметим, что при перемещении кости body динозавр ведет себя немного неестественно:
Необходимо сделать так, чтобы вместе с корпусом опускался хвост и сгибались ноги. Для этого выделите в режиме редактирования кости leg.L, leg.R, tail и последней кость body. Нажмите Ctrl + P – Keep Offset. Теперь наш динозавр умеет приседать:
Финальные штрихи
Напоследок создадим управляющую кость, которая будет перемещать и меш и арматуру и изменим внешний вид костей для красоты и удобства (по желанию).
Добавьте еще одну кость внизу динозавра и привяжите к ней все управляющие кости и кость body (Ctrl + P – Keep Offset):
Чтобы изменить внешний вид костей knee.L, knee.R и той, которую мы только что добавили, создайте на отдельном слое любые меш объекты и затем укажите использовать их в качестве костей. Также можете отключить отображение пунктирных линий связи, если они Вам мешают в меню Display:
На этой все! В четвертой части серии уроков я покажу как создать анимацию ходьбы с помощью данного ригга ;)