Спасибо. Как всё просто оказалось. Можно сказать, что очевидной вещи не заметил :)
А я искал нечто подобное в Select, Channel и Key.
Ну во-первых, что плохого в Scale -1, если это простое действие дает тебе нужный результат?
Анимации будут использоваться в игре. Нужен трек с зеркальной анимацией. Менять объекту скэйл в игре с 1 до -1 не подходящий вариант.
Есть у блендера функция вставки зеркальной позы. Нужно выделить необходимые кости в окне вьювера, нажать ctrl+c, затем shift+ctrl+v. Вставится зеркальная поза. И уже можно проставлять ключи. Для удобства можно активировать автоматическую вставку ключей (красная кнопка на таймлайне). И так пройтись по всем ключевым позам.
Нашёл эту информацию здесь
Правда в моём случае руки персонажа некорректно отражаются. Придётся их править отдельно.
Спасибо за ответ.
Я сделал анимацию, в которой вратарь прыгает за мячом вправо. И нужно отразить эту анимацию, чтобы он прыгал так же влево. Скэйл в -1 отражает правильно, но скэйл не должен быть -1 :)
Посмотрел модификаторы, разные функции в меню key, ничего подходящего не нашел.
Скорее всего в один клик не отразить. Думаю, что нужно выбирать кривые, которые поворачивают кости влево/вправо и отражать их по Y, а кривые, которые поворачивают кости вверх/вниз не трогать.
Мне на ум пришло два варианта: 1 — это проблема рендера Cycles, 2 — это проблема 8 bit изображения.
Проверил на рендере итернал — такая же ерунда. Сохранил изображение в .exr 32bit и вуаля — артефакты пропали.
Точно. Спасибо. Пробовал эту команду и не сразу заметил настройки T панели. Увеличив дистанцию объединения все вершины стыканулись.
Как в Blender включить отображение треугольников у моделей?
Скрин из блендера
Тот же самый куб в Unity выглядит так (отображаются треугольники)
Короче говоря Blender не умеет просчитывать сразу несколько типов жидкостей.
Только с помощью ухищрений https://vimeo.com/60382343
И то, не получится смешать красную воду с синей и получить розовую.
Вы меня не поняли.
У нас есть Domain, есть источники испускания потока жидкости. Именно Domain и является самой жидкостью. Именно к нему применяется материал. Как окрасить этот Domain в разные цвета?
Например при симуляции дыма, можно сделать два цвета дыма за счёт разности температур потоков.
А на счёт вязкости — как сделать симуляцию слияния мёда с водой? Ведь для Domain настраивается лишь одна вязкость. Два Domain в сцене быть не может.
У меня такая проблема: нужно скопировать модификатор Collision на большое количество мешей. Эти меши я объеденил в группу. Выделяю один меш, создаю для него коллизию, настраиваю её, затем выделяю все остальные меши группы, оставляя активный с коллизией. Жму Ctrl+L, выбираю Modifiers. Иииии ничего не происходит. Данные не копируются на другие объекты.
Вода, и ткань копируются таким образом, а коллизия нет. Как мне скопировать Collision на все нужные объекты?
Blender 2.74.
Спасибо!
Попробовал сделать столик с бесконечным тоннелем.
Сверху стекло, которое с одной стороны зеркальное, а с другой прозрачное стекло. Внизу просто зеркало.
Настройка материала верхнего стекла такая:
Попробовал сделать подобный эффект с помощью Transculent, ничего не получилось. Не понял, как подключать.
Такой вопрос — как можно увеличить лимит отражений? На скрине видно, что отражений всего 5.Хочу, чтобы отражений было много и получился самый натуральный тоннель.
Сообразил, получилось.
Объект (обычный куб) анимирован до момента столкновения с поверхностью и в следующем кадре вместо целого куба уже будет битый на осколки. Но эти осколки будут падать так, будто куб стоял на месте, а не падал по параболической траектории.
По этому я хотел анимировать активные обломки до момента удара и как бы их «отпустить», чтобы они начали распадаться, сохранив скорость падающего куба.
В уроки анимировлся шар, который не ломается. Как сделать, что бы шар разлетелся на обломки вместе со стеклом? Такой эффект интересует.
Если нажать кнопку Copy from Active в ключевом кадре, где галочка «Animated» активна, то разбитый куб будет двигаться согласно заданной анимации, а после окончания анимации рассыпаться не будет.
Если нажать кнопку Copy from Active в ключевом кадре, где галочка «Animated» не активна, то куб рассыпается с самого начала, не выполняя анимацию по ключевым кадрам.