В первой части мы создали низкополигональную модель аэроплана. Во второй и заключительной мы выполним для него развертку и наложим на него текстуру.
Финальный результат
Создание швов
Перейдите в режим редактирования (режим выделения ребер):
Выделите указанные ребра в начале крыла и пометьте их как шов (Ctrl + E → Mark Seam). После этого данные ребра окрасятся в красный цвет (если тема используется стандартная):
Выделите нижнюю грань крыла и также пометьте данные ребра:
Выделяем начало заднего крыла и помечаем его:
И как и с большим крылом нижнюю его грань:
Выделяем кольцо ребер в носовой части и помечаем:
Так как мы используем модификатор Mirror нет нужды помечать центральную петлю ребер.
Вернитесь в объектный режим и выделите пропеллер:
В режиме редактирования выделите указанные ребра и пометьте их как шов:
На этом создание швов завершено. Вернитесь в объектный режим.
Развертка модели
Разделите окно на две части и в одной из них переключитесь на редактор UV/Image:
- Перейдите на вид справа (NumPad 3)
- В режиме редактирования переключитесь на режим выделения граней.
- Наведите мышку на корпус аэроплана и нажмите L. Это выделит все грани объекта не разделенные швами.
- Выполните развертку выделенной части меша (U → Project From View)
В редакторе UV/Image крайние вершины расположены слишком близко к остальным. С помощью Alt + ПКМ выделите внешнее кольцо вершин и разведите их по оси Y (S|Y). После индивидуально выделяйте вершины в хвосте и добивайтесь того, чтобы все полигоны были отчетливо видны:
Также поступите с носовой частью аэроплана:
Перейдите на вид сверху и выделите с помощью L указанные грани (лишь верхняя часть крыльев):
Выполните развертку выделенной части меша (U → Project From View):
Как и с предыдущей разверткой, разведите крайние вершины, чтобы они не прилегали вплотную к остальным:
Перейдите на вид снизу (Ctrl + NumPad7), выделите нижнюю часть крыльев и выполните развертку (U → Project From View):
Выделите развертку нижней части крыльев и сместите ее в сторону:
На виде спереди выделите с помощью той же клавиши L переднюю часть аэроплана и разверните ее (U → Project From View):
Разведите крайние вершины и по завершению отодвиньте развертку влево:
Выделите аэроплан и перейдите в режим редактирования. Выделите его полностью и вы увидите все созданные для него развертки в редакторе UV/Image. С помощью перемещения, вращения и масштабирования расположите их как на изображении ниже. При работе с разверткой старайтесь сохранять пропорции отдельных частей аэроплана (не нужно делать задние крылья больше основных) и оставьте немного места в правом верхнем углу для развертки пропеллера:
В режиме редактирования пропеллера полностью выделите его и выполните развертку для него (U → Unwrap):
Приведите развертку в соответствии с изображением (поверните одну лопасть и отрегулируйте расстояние между гранями):
Полностью выделите развертку, уменьшите ее и отодвиньте в сторону:
Примените модификатор Mirror:
Выделите пропеллер, затем аэроплан и объедините их (Ctrl + J):
Перейдите в режим редактирования и полностью выделите аэроплан:
Расположите развертку пропеллера в отведенном для нее месте:
Экспортируйте развертку для последующей работы с ней в графическом редакторе:
Формат .PNG, прозрачность 0 и стандартное разрешение:
Теперь запечем Ambient Occlusion (AO). Создайте новую текстуру:
Выделите все грани аэроплана и назначьте для них шейдинг Smooth:
В режиме редактирования выделите пропеллер и отодвиньте его на время в сторону. Делается это для того, чтобы тени от него не повлияли на нашу текстуру AO:
На вкладке мира установите 15 сэмплов в меню Gather. Более высокие значение дадут мягкий и менее шумный результат:
На вкладке рендера в меню Bake выставите следующие параметры для запекания:
Нажмите кнопку Bake. Через несколько секунд появится текстура и вы сразу же сможете оценить результат нажав Alt + Z:
Сохраните данную текстуру:
Разукрашивание и текстурирование
Откройте запеченную текстуру в любом графическом редакторе:
Поверх слоя с AO добавьте слой с экспортированной ранее UV-разверткой:
Создайте еще один слой между двумя предыдущими. На нем мы и будем рисовать нашу текстуру:
Нарисуйте свою текстуру основываясь на линиях развертки:
Добавьте еще один слой и нарисуйте мелкие детали/логотипы:
Смешайте слои текстуры со слоем AO (Multiply, hard light или overlay). Сохраните файл в .psd формате. Затем отключите слой с UV-разверткой и сохраните в формате .png или .jpeg:
Загрузите текстуру в Blender:
Оцените результат в текстурном режиме (Alt + Z):
Создайте новый материал для аэроплана:
На вкладке текстур укажите созданную вами текстуру и координаты UV:
Создание вариаций
Отключите слои с нарисованными текстурами и создайте новые. После снова экспортируйте в формат .png или .jpeg:
В Blender создайте дубликат аэроплана (Shift + D):
Загрузите текстуру в редактор UV/Image:
Создайте копию материала и переименуйте его:
Также поступите с текстурой для данного материала:
В итоге у нас уже два аэроплана:
На этом данная серия уроков завершена! Обязательно поделитесь своими наборами в комментариях.