Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.78. Скорее всего, это последний релиз в ветке 2.7. Разработчики не будут тратить время и силы на разработку 2.79, а сосредоточатся на ветке 2.8, которую мы увидим в 2017 году.
Видеообзор
Содержание
- Cycles
- Пользовательский интерфейс
- Моделирование
- Видеоредактор (Sequencer)
- Скульптинг/Рисование
- Анимация
- Карандаш
- Alembic
- Блоки данных и библиотеки управления
- Физика
- Дополнения
- Дополнительные функции
Cycles
Поддержка сферического стерео
Появилась возможность рендеринга сферических стереоизображений, с поддержкой слияния полюсов.
Multiple Scattering GGX
Для шейдеров Glossy и Glass добавлен новый режим работы Multiple Scattering GGX. Использование данного алгоритма с высоким уровнем шероховатости позволит избежать значительного потемнения объекта.
Оптимизации
- Лучи подповерхностного рассеивания отныне игнорируют все узлы BVH и примитивы, которые не принадлежат к текущему объекту, что улучшает время рендеринга для данных лучей.
- Построение Spatial Split BVH отныне многопоточное.
- Уменьшено количество обращений к ядру для лучей неоднородных объемов и прозрачных теней.
- Поддержка групп процессоров в Windows. Благодаря этому Cycles поддерживает более 64 логических процессоров.
- Рендеринг волос теперь будет использовать так называемые «невыровненные» узлы BVH, благодаря чему рендеринг ускорится до 20% (на столько же приблизительно увеличится объем потребляемой памяти).
- Появилась новая опция Use Hair BVH в меню Performance, позволяющая отключить новый алгоритм рендеринга волос unaligned BVH, и тем самым сохранить до 20% памяти.
- Появилась поддержка видимости внутренних узлов в структуре QBVH. В некоторых экстремальных случаях дает двукратный прирост производительности. Тоже не бесплатно (временно увеличивает потребление памяти на 15%).
- Множество оптимизаций для нодов, основанных на использовании константных значений для входных нодов.
GPU рендеринг
- Поддержка видеокарт NVidia GTX 1060, 1070, 1080 (Pascal).
- Исправлена проблема плохой производительности видеокарт GTX 980 Ti и Titan X (Maxwell).
- Отныне CUDA использует меньше памяти для каждого потока, что уменьшает потребление памяти для пустой сцены на 50% (57% трассировка пути и 48% разветвленная трассировка пути).
- Устройства с OpenCL отныне поддерживают текстуры float4 (например, HDR).
- Процессоры и устройства с CUDA (Geforce 6xx и выше) теперь поддерживают single float и byte текстуры, что уменьшает потребление памяти, например, при использовании дыма или карт объема.
- Устройства с CUDA (Geforce 6xx и выше) теперь поддерживают Bindless текстуры. Благодаря этому отсутствует ограничение на количество текстур, используемых видеокартой (точнее, ограничивающим фактором теперь является количество памяти видеокарты).
Вьюпорт
- Поддержка всех процедурных текстур в окне 3D-вида.
- Поддержка карт объема (bump) в окне 3D-вида.
- Сочетание клавиш Shift + Z отныне переключает между текущим режимом отображения и режимом Rendered.
- Область за пределами рамки, в которой производится рендеринг (Ctrl + B), использует предыдущий метод отображения.
- Поддержка цветов вершин в окне 3D-вида.
- Поддержка всех методов проецирования изображения для нода Image Texture.
Прочее
- Возобновляемый рендеринг (samples offset).
- Поддержка скорости и температуры для дыма.
- Поддержка размытия движения и векторов движения для мешей, созданных с помощью симуляции жидкости.
- Поддержка цветов вершин, весов вершин и их нормалей текстурой Point Density.
Подразделение и смещение
Смещение поверхности было значительно улучшено, но, тем не менее, данная функция до сих пор является экспериментальной.
- Подразделение теперь может быть адаптивным, за счет чего дальние объекты подразделяются меньше тех, что находятся близко к камере.
- Опция Dicing теперь глобальная (находится в меню Geometry на вкладке рендера), с возможностью изменения для индивидуального объекта с помощью модификатора Subdivision Surface.
- Опция Displacement теперь находится на вкладке материалов.
- Поддерживаются оба режима подразделения объекта (Simple и Catmull-Clark) с использованием складок (Creases).
- Было исправлено множество ограничений.
Больше информации о новых возможностях и ограничениях можно найти на данной странице.
Пользовательский интерфейс
Прочее
- С помощью клавиш ESC или ПКМ, пипетка отменяется, а с помощью клавиши Enter, можно подтверждать выбор.
- Для пипетки можно настроить горячую клавишу.
- Оператор поиска инструментов теперь разделяет их на категории.
- Оператор поиска теперь поддерживает фильтрацию нескольких слов.
- Поддержка отображения радиальных операторов в заголовке окна 3D-вида (размер кисти и сила кистей).
- Шаг привязки к сетке в редакторе UV уменьшен, что позволяет выполнять привязку с большей точностью.
- Добавлена дополнительная визуализация формы волны для редактора изображений.
- Поддержка Hotplug для Xinput, позволяет подключать/отключать планшеты без перезапуска Blender.
Командная строка
Аргумент —render-frame теперь поддерживает разделение нескольких кадров запятыми, а также возможность указать диапазон кадров. Кадры, разделенные запятыми:
1 | --render-frame 1,2,4,8 |
Диапазон кадров:
1 | --render-frame 1..100 |
И оба вместе:
1 | --render-frame 1,2,10..40,100..200 |
Границы рендеринга (Render border)
- Создание границы вокруг камеры привяжет ее к границам данной камеры.
- При выполнении рендеринга, теперь доступны: сохранение кеша, буфера и сглаживание.
Моделирование
Внутренние улучшения
Оптимизирована функция отмены последнего действия в режиме редактирования, благодаря чему достигается 5-15 кратное уменьшение потребляемой памяти.
Модификатор Decimate
- Поддержка многоугольников.
- Двойная точность для более точных расчетов геометрии.
Инструменты
Добавлен инструмент Decimate Geometry для режима редактирования меша (упрощенная версия одноименного модификатора).
Редактирование кривой
Новый инструмент для рисования кривой от руки.
Новый инструмент удаления (Dissolve Vertices). Удаляет контрольную точку кривой и подгоняет смежные ручки, для максимального сохранения исходной формы кривой.
Выделение
- Новая опция Fill Region для инструмента Shotest Path позволяет выделить регион на основе двух выделенных элементов (Ctrl + Shift + ПКМ).
- Новая опция Selection to Active в меню Snap позволяет привязать выделенное к активному.
Bevel
При работе с данным инструментом, вы можете нажать клавишу P, чтобы движением мышки изменять глубину профиля, а также нажать клавишу S, чтобы изменять количество сегментов (также движением мышки, а не колесиком).
Видеоредактор (Sequencer)
Улучшения
Звуковые полосы теперь показывают длину волн или название аудиофайла, но не и то, и то одновременно.
Скульптинг/Рисование
Скульптинг
Оптимизация использования памяти при работе с динамической топологией и модификаторами (до 20-25%).
Рисование весов
- Кисть Blur теперь сглаживает веса лишь для соединенных вершин. Также добавлена опция «Accumulate», которая позволяет сглаживать веса поверх предыдущего результата.
- Поддержка опции View Selected (NumPad.) для последнего штриха.
Разукрашивание вершин
Поддержка опции View Selected (NumPad.) для последнего штриха.
Редактирование частиц
Добавлен оператор (Unify Length), позволяющий сделать все выбранные частицы (волосы) одинаковой длины.
Разукрашивание текстур
Произведено несколько оптимизаций при разукрашивании текстур непосредственно на объекте и в 2D-режиме (в редакторе UV/Image). В некоторых ситуациях наблюдается двукратный прирост производительности.
Анимация
Сгибающиеся кости (Bendy Bones)
Новые опции для костей (тип B-Bones) и работы с ними. С их помощью можно добиваться нужных результатов с использованием меньшего количества костей. Впервые данный функционал был предложен Daniel M. Lara на Blender Conference 2015.
- Теперь вы можете непосредственно управлять формой кости, используя ряд свойств, вместо того, чтобы пытаться косвенно контролировать их через соседние кости. Данные опции находятся в меню Bendy Bones.
- Вы можете изменять форму костей в режиме редактирования.
- Вы можете использовать другие кости в качестве ручек для костей B-Bones.
- Опции ограничителей Head/Tail теперь могут скользить вдоль всей формы кости, а не просто изменять интерполяцию между двумя конечными точками.
За более подробной информацией добро пожаловать в блог разработчиков.
Драйвера
Были проведены многочисленные изменения, с целью упростить процесс создания и редактирования драйверов в Blender. К ним относятся:
- Новый инструмент «пипетка», для более простой установки драйверов.
- Упрощенная установка ключевых кадров, для лучшего контроля поведения драйверов.
Пипетка для установки драйверов
Сообщество давно просило о внедрении чего-то подобного. Новый рабочий процесс выглядит следующим образом:
- Наведите курсор мыши на свойство, для которого вы хотите добавить драйвер (сила света, угол вращения…). Назовем это пунктом назначения.
- Нажмите Ctrl + D, чтобы вызвать меню добавления драйвера, и выберите один из пунктов. В результате появится пипетка.
- Выберите с помощью пипетки необходимое вам свойство в качестве цели.
При вызове меню добавления драйвера доступно 5 вариантов:
- All from Target: Управлять с помощью драйвера всеми компонентами выбранного меню. Например, если это меню Location, то все три параметра (X,Y,Z) перейдут под управление драйвера.
- Single from Target: Как следует из названия, под управление попадает лишь выбранный пункт (например, только положение по оси Y).
- Match Indices: Позволяет использовать соответствующие индексы для управления соответствующими компонентами, имеющими идентичный размер векторов или свойства массива. Например, можно изменять компоненты цвета (RGB), изменяя положение объекта (XYZ).
- Manually Create Later: Старый способ добавления драйверов для всех компонентов выбранного меню, использовавшийся в Blender с версии 2.50 до 2.77. Пипетка в данном случае не появляется.
- Manually Create Later (Single): Старый способ добавления драйверов для выбранного компонента меню, использовавшийся в Blender с версии 2.50 до 2.77. Пипетка в данном случае не появляется.
Регулировка драйверов с помощью ключевых кадров
При попытке вставить ключевой кадр на свойство, используемое драйвером, он будет установлен на кривую драйвера (F-Curve), вместо создания новой кривой для ключевого кадра. Кроме того, значение нового ключевого кадра будет соответствовать текущему результату выражения драйвера.
Рабочий процесс все еще далек от совершенства, так как вам нужно отключать драйвер каждый раз, прежде чем установить новое значение, иначе вы не сможете этого сделать.
PyDrivers
- Отныне можно ссылаться на нечисловые свойства (вектора, массивы, строки, блоки данных…).
- Добавлена опция «Self», позволяющая драйверам ссылаться на свои собственные данные.
Пользовательский интерфейс для редактирования драйверов
- Вы будете предупреждены в случае невозможности использования имени созданной вами переменной. Нажмите на значок индикатора ошибки, чтобы увидеть список причин, по которым имя переменной не может быть использовано.
- Селектор типа для переменных драйвера теперь находится рядом с полем имени каждой переменной драйвера. Для каждого типа переменных добавлен значок, благодаря чему UI стал более компактным и понятным.
- Отныне можно копировать и вставлять все переменные между драйверами. Заметка! Оператор «Вставить (Paste)» может заменить все переменные, вместо того, чтобы добавить новые в конец списка.
Редакторы анимации
Сортировка блоков данных по алфавиту
Еще одна функция, внедрение которой ожидалось уже длительное время, была, наконец, внедрена. Объекты сортируются в редакторах в алфавитном порядке, что значительно упрощает процесс поиска нужного элемента.
Если вы заметите ухудшение производительности при проигрывании анимации, отключите данную функцию (опция «AZ» в меню «Filter»).
Многословный фильтр имен
Многословный фильтр имен теперь работает во всех анимационных редакторах. Например, все приведенные поисковые строки отныне будут работать:
- «loc rot» или «lo ro» отфильтрует все кривые положения и вращения.
- «col loc» отфильтрует все кривые положения и цвета.
- «scale» отфильтрует все кривые масштаба (работал и ранее).
А вот такой пример работать не будет:
- «lc rt» не будет фильтровать положение и вращение.
По умолчанию данная опция отключена, с целью увеличения производительности (особенно в случае комплексных сцен). Включить ее можно, нажав кнопку «AZ» справа от поля поиска.
Прочие изменения
Оператор View Frame (NumPad0) теперь работает в редакторах NLA Editor, Timeline и Sequencer.
Редактор Dope Sheet
- Добавлена панель свойств (N).
- Опции выделения лассо и кисть теперь работают во всех режимах редактора.
- Размер ключевого кадра можно регулировать в настройках темы.
Редактор Graph
- Сочетание клавиш Ctrl + ЛКМ теперь выделяет лишь вновь вставленный ключевой кадр, что ускоряет его редактирование. Старое поведение редактора доступно при нажатии Ctrl + Shift + ЛКМ.
- Панель свойств теперь разделена на вкладки, что значительно ускоряет навигацию по ней и упрощает работу с редактором.
Редактор NLA
Позиции маркеров локальных экшенов теперь отображаются на NLA-лентах, что позволяет проще синхронизировать временные интервалы (тайминги) множества лент.
Модификаторы
- Модификаторы выбираются из выпадающего списка.
- Операторы, расположенные в меню модификаторов (Copy/Paste), по умолчанию работают лишь с активными данными. Тем не менее, появилась новая опция, позволяющая им работать со всеми выделенными данными.
Типы ключевых кадров
- Теперь есть возможность выбрать, какой тип ключевых кадров необходимо установить.
- Для каждого типа кадров сгенерирована иконка. В редакторе Dope Sheet вы можете менять тип выделенных ключевых кадров с помощью горячей клавиши R. В настройках темы можно изменять цвета иконок.
- Добавлен новый тип ключевых кадров «Moving Hold». Как следует из названия, ключи помеченные данной меткой определяют кадры анимации, между которыми нет перемещения объекта.
Риггинг
Исправлена ошибка неравномерного масштабирования кости.
Ограничители
- Появилась возможность указывать кости другой арматуры в качестве цели для ограничителя (Ctrl + Shift + C) в режиме позирования.
- Исправлена поддержка неравномерного масштабирования костей (видео выше).
Дельта трансформации объектов
- Добавлены новые опции в меню Apply (Ctrl + A), позволяющие применить текущие трансформации в качестве дельта трансформаций (все трансформации или лишь положение, вращение и масштаб).
- Горячие клавиши Alt + G, Alt + R и Alt + S теперь сбрасывают лишь стандартные трансформации объектов. Для сброса дельта трансформаций используйте сочетания Alt + Shift + G, Alt + Shift + R и Alt + Shift + S
- Оператор «Animated Transforms to Deltas» перемещен из меню Transform в меню Apply.
Карандаш
Введение
Изначально карандаш создавался как инструмент для создания аннотаций для аниматоров. Но после многочисленных его улучшений, добавления возможности редактировать штрихи и режима скульптинга, он стал реальной альтернативой для 2D-аниматоров. Изменения, произведенные с карандашом в данном релизе, нацелены адаптировать Blender на работу с карандашом, по аналогии с другими 2D-редакторами.
Зачем что-то менять?
Во всех предыдущих версиях основным контейнером для данного инструмента являлся слой. Слой хранил в себе информацию о толщине линии, ее цвете и заполнении. Для того, чтобы создать штрих, использовалась следующая логика:
Цвет слоя → Толщина слоя * силу нажатия = Линия (штрих)
Если мы изменяем толщину слоя, то все штрихи на данном слое изменяли свою толщину. Если нужна линия другого цвета, то необходимо создавать новый слой. Проблема заключается в том, что для создания простого персонажа необходимо создать огромное количество слоев. Например, лишь для создания фона, состоящего из 5 цветов, необходимо создать минимум 5 слоев.
На картинке выше простая сцена с двумя персонажами и фоном. Художнику необходимо множество слоев и трудно сказать, какой из них к какой части изображения относится.
Другая проблема заключается в невозможности создания штрихов различной насыщенности цвета. Для этого также необходимо создать множество дополнительных слоев.
Изменения
Чтобы избежать вышеперечисленных проблем, параметр толщины теперь связан со штрихом, а не со слоем, а параметр цвета перенесен в новую палитру цветов. Теперь слой, это просто контейнер, а штрихи могут иметь различную толщину и цвет, находясь на одном слое.
Слой → Штрихи (толщина и цвет) → Позиция и сила нажатия
Некоторые преимущества для художника:
- Простота управления слоями (фон, персонаж, передний план…)
- Возможность иметь несколько цветов на одном слое.
- Возможность иметь различную толщину штрихов на одном слое.
- Возможность иметь различную насыщенность цвета на одном слое.
Благодаря новому подходу, кисти стали независимыми, и можно создать различные варианты кистей, имитирующие различные типы реальных инструментов рисования. Новый рабочий процесс заключается в следующем:
- Создать слой.
- Создать палитру.
- Добавить цвета на палитру.
- Настроить кисти.
- Выбрать цвет → Нарисовать линию.
- Выбрать цвет → Нарисовать линию.
Некоторые шаги автоматизированные. Например, если вы просто нажмете клавишу D и создадите штрих, палитра, кисть и цвет создадутся автоматически. Для каждого штриха можно изменять кисть и/или цвет. Все штрихи находятся на одном слое.
Панель слоев
На рисунке ниже редизайн панели слоев:
Доступны новые параметры:
- Прозрачность: уровень прозрачности штриха.
- Толщина: работает как модификатор. Если нажать кнопку применения модификатора, то выставленная толщина применится к штриху, а значение толщины сбросится в 0.
- Оттенок: применяет оттенок цвета для всех штрихов на слое. Его уровень регулируется с помощью фактора.
- Родитель: позволяет привязать слой к объекту или кости.
Палитра
Цвета сгруппированы в палитру. С их помощью можно изменять настроение всей сцены. Например, у вас может быть две палитры: дневная и ночная. При смене используемой палитры, изменится время суток в вашей сцене.
Доступные параметры:
- Цвет штриха: может использоваться на любом слое.
- Прозрачность: прозрачность цвета по умолчанию. Это значение можно регулировать с помощью силы кисти.
- Заливка: цвет заполнения.
- Прозрачность заливки: данный параметр не регулируется силой нажатия кисти.
Панель кистей для рисования
Данная панель определяет наборы параметров для штрихов. Изначально доступно 6 предустановленных кистей. Для максимальной пользы от данных кистей необходимо использовать планшет с чувствительностью к нажатию.
Новые доступные параметры:
- Толщина: толщина может изменяться в зависимости от силы нажатия.
- Чувствительность: регулирует чувствительность к давлению вашего планшета.
- Сила: похоже на чувствительность, но изменяет оттенок цвета.
- Хаотичность: определяет уровень вариативности силы нажатия и чувствительности.
- Дрожание: определяет уровень дрожания кисти.
- Угол: определяет угол, при котором толщина штриха будет равна 100%.
- Фактор угла: уровень уменьшения толщины штриха, когда тот перпендикулярен заданному параметру угла.
Параметры «Угол» и «Фактор угла» позволяют создавать кисти для рисования на подобии реальных маркеров, которые изменяют толщину, в зависимости от угла рисования. Благодаря этому, рисунок становится более художественным и менее похожим на «компьютерные линии».
Параметры: сглаживание, итерация и подразделение — определяют качество штрихов. Ниже мы рассмотрим их более детально.
Панель кривых
С помощью данных кривых можно настроить работу с планшетом под себя для максимального удобства.
Организация штрихов
Новые операторы:
- Bring to Front: располагает выделенный штрих перед всеми остальными.
- Bring Forward: располагает выделенный штрих на один шаг вперед.
- Send Backward: располагает выделенный штрих на один шаг назад.
- Send to Back: располагает выделенный штрих последним.
Работа с палитрой
Палитра должна содержать минимум один цвет. Вы не сможете удалить последний цвет палитры. Любые данные карандаша должны иметь, по крайней мере, одну палитру с одним цветом.
Удаление палитры
Если палитра всего одна, вы не сможете ее удалить. Если существует более одной палитры, все цвета старой палитры будут перенесены на новую выбранную палитру. Доступно две опции:
- Если цвет существует в новой палитре (такое же название), штрих будет связан с новым цветом.
- Если цвет не существует в новой палитре, новый цвет добавляется в палитру, чтобы сохранить штрих.
Удаление цветов палитры
Палитра должна содержать, по крайней мере, один цвет, поэтому последний не может быть удален. Если цвет, назначенный штрихам, удаляется, все штрихи этого цвета также будут удалены.
Изменение цвета палитры
Любое изменение цвета линии или цвета заливки, изменит любой штрих любого слоя, использующий этот цвет.
Установка цвета для штриха
Пользователь имеет возможность выбрать несколько штрихов и установить цвет для всех выбранных штрихов одновременно.
Улучшения качества штрихов
Добавлено несколько новых опций, улучшающих качество штрихов:
- Smoothing Factor и Smoothing Iterations.
- Subdivision Steps.
Данные настройки являются индивидуальными для каждой кисти. Таким образом, у вас в сцене может быть множество штрихов с различным уровнем сглаживания.
- Smoothing Factor: уровень сглаживания, применяемый для новых штрихов, с целью уменьшения количества дрожания.
- Subdivision Steps: уровень подразделения для штрихов. Также положительно сказывается на гладкости штрихов. Сначала происходит подразделение штриха, а затем к нему применяется сглаживание.
- Smoothing Iterations: определяет количество итераций сглаживания для штриха. Данная опция особенно полезна для штрихов с большим количеством точек.
Рекомендуемые настройки (для достижения наилучших результатов):
- Smooth = 0.7
- Subdivision = 1
- Smooth Iterations = 1 (или 2, на длинных штрихах с большим уровнем подразделения)
Улучшенная заливка — Поддержка вогнутых фигур
Привязка родитель-потомок
Появилась возможность привязать слой к любому объекту (пустышка, арматура, кость). Штрихи будут повторять перемещения объекта родителя.
Пост-обработка
Отныне карандаш создает собственный проход во время OpenGL рендеринга. Этот результат можно экспортировать в многослойный EXR и затем использовать при пост-обработке.
Скульптинг штрихов
- Новая опция сила цвета кисти, для создания эффектов затухания.
- Новые кнопки для воздействия на положение, цвет и толщину штрихов, для кистей Smooth и Randomize.
Инструменты редактирования
- Добавлены операторы Select First и Select Last, позволяющие выбрать первую и последнюю точки штриха.
- Выделение с помощью лассо теперь также работает в редакторе нодов.
- Оператор «Delete Active Frame» теперь доступен при нажатии D + X (а также Shift + X).
- Кисть в режиме скульптинга теперь более заметна на светлом фоне.
- Ластик теперь учитывает опцию «Selection Mask» в режиме редактирования.
- Появилась поддержка опции «View Selected» для карандаша.
- Опция «Continuous drawing» активируется, если отпустить клавишу D во время рисования штриха.
- Опция «Continuous drawing» может быть отключена с помощью клавиши E.
- Можно переключаться между кистями с помощью клавиш от 1 до 0 (цифры).
- При копировании и вставке, Blender пытается вставить штрихи в их исходные слои, если они доступны или не заблокированы.
- Новый оператор Join позволяет соединять несколько штрихов в один.
- Новый оператор Toggle Cyclic позволяет соединять крайние точки штриха.
- Новое значение Alpha, позволяющее скрывать выделенные точки штриха. Можно переключать видимость с помощью сочетания клавиш Ctrl + H.
- Добавлена опция выбора по цвету (Shift + G), для выбора всех штрихов, имеющих один и тот же цвет.
Перепроецирование штрихов
Опция «Reproject Strokes» позволяет исправить проблему расположения штрихов в различных плоскостях пространства, возникающую при смещении 3D-курсора во время рисования.
Круговое меню
Улучшено круговое меню для редактирования штрихов.
Улучшено круговое меню для режима скульптинга.
Инструменты для анимации
Можно независимо отключать отображение предыдущего или последующего кадров (onion skins), установив значение -1 для соответствующей опции.
Больше информации и уроков
Больше информации о принципе работы карандаша вы найдете здесь, а на данной странице собрано несколько коротких уроков по работе с ним.
Alembic
Введение
Добавлена базовая поддержка операторов импорта и экспорта Alembic, а также потоковая передача кэша ограничителей и модификаторов.
Операторы импорта и экспорта
Находятся данные операторы в меню File → Import и File → Export.
Импорт
Данный оператор производит чтение архива Alembic, и на его основе создает объекты в сцене. Поддерживаемые типы объектов:
- Камеры
- Кривые
- Пустышки (включая локаторы Maya)
- Меши
- Точки (имеется ввиду, «меш-объекты, состоящие лишь из вершин»)
Импортер автоматически добавляет модификатор кэша и/или ограничитель кэша, если опция «Is Sequence» активирована, или если данные в архиве не являются константными.
Экспорт
Создает архив Alembic на основании вашей сцены. Поддерживаемые объекты и типы данных:
- Камера
- Кривая
- Волосы
- Меш
- NURBS кривые
- Частицы
Потоковая передача данных
Блок данных файла кэша
Так как архивы Alembic могут ссылаться на множество модификаторов и ограничителей одновременно, для того, чтобы упростить хранение каждого из этих файлов и синхронизировать их, был создан новый блок данных (CacheFile). Этот блок данных хранит в себе различные свойства, связанные с кэш-файлами.
Получить доступ к данным блокам данных можно с помощью нового модификатора «Mesh Sequence Cache» и нового ограничителя «Transform Cache». Этот блок данных поддерживает анимацию (ключевые кадры, драйвера…), и подключен к графу зависимостей таким образом, что объекты, которые зависят от него, обновляются лишь по мере необходимости.
Свойства файла кэша:
- Is Sequence: определяет, будет ли файл кэша разделяться на последовательность файлов.
- Override Frame: определяет, следует ли выбрать случайный кадр для поиска данных внутри кэша (по умолчанию используется текущий кадр сцены).
- Frame: кадр, используемый для поиска данных.
- Scale: значение для уменьшения или увеличения объектов относительно координат мира. Это применимо только для ограничителя «Transform Cache».
Доступен оператор обновления (справа от пути к файлу), чтобы перезагружать файл, на который указывает блок данных, а также, чтобы воссоздать список путей, который используется для выбора объекта в кэше ограничителя и кэше модификатора.
Модификатор Mesh Sequence Cache
Анимации данных поддерживаются с помощью нового модификатора «Mesh Sequence Cache», похожего на модификатор «Mesh Cache». Несмотря на свое название, этот модификатор поддерживает меши и кривые. Еще он обрабатывает последовательности файлов, а также меши и кривые с изменяемым числом вершин/контрольных точек. Свойства модификатора:
- Object Path: путь к объекту Alembic внутри архива.
- Verts/Faces/UV/Color: типы данных, которые необходимо прочитать для меш-объекта.
Ограничитель Transform Animation
Добавлен новый ограничитель Transform Animation для потоковой анимации, созданной на основе матричных преобразований (например, физика твердых тел или движение камеры). Принцип работы похож на модификатор Mesh cache, просто данный ограничитель работает с другим типом данных.
Блоки данных и библиотеки управления
Переназначение блоков данных
Добавлена функция низкого уровня в отношении управления блоками данных «ID remapping». Она позволяет заменить блок данных другим, во время работы Blender. До этого времени уже была частичная реализация данной возможности для некоторых типов данных, но код был слишком запутанным, часто не полностью синхронизировался, не хватало некоторых частей и т.д.
Это очень важно для будущего управления данными (2.8+), но уже можно использовать эту возможность в 2.78 (в меню Outliner).
- В режиме Blender File клик ПКМ на библиотеке: Reload и Relocate обновит библиотеки или изменит их пути без перезапуска Blender.
- В режимах All Scenes, Current Scene и похожих, клик ПКМ на блоке данных: Delete полностью удалит блок данных, Remap Users переназначит пользователя данного блока данных (того же типа, конечно же).
На более низком уровне вся эта работа направлена на улучшение и очистку кода управления блоками данных.
Физика
Ткань
Динамический базовый меш
Новая опция (Dynamic Mesh) позволяет анимировать форму ткани с помощью ключевых форм или модификаторов, расположенных после модификатора ткани (Cloth). Это особенно полезно на мультяшных персонажах, так как при их создании часто приходится растягивать и сжимать что-либо.
Скорость симуляции
Теперь можно отрегулировать скорость течения времени для симуляции ткани (параметр Speed).
Частицы
Группа столкновений
Появилась возможность указать группу объектов, с которыми будут сталкиваться частицы во время анимации (меню Physics → Collision Group).
Мягкие тела
Группа столкновений
Появилась возможность указать группу объектов, с которыми будут сталкиваться объекты во время анимации (Collision Group).
Дополнения
Новые аддоны
Archimesh
Новая версия аддона 1.1. Документацию по данному аддону можно найти здесь.
Blender ID
Позволяет производить аутентификацию пользователя через их учетную запись Blender ID. Страница с документацией.
Measureit
Аддон MeasureIt позволяет отображать различные параметры ваших объектов в окне 3D-вида. Страница документации.
Bone Selection Sets
Аддон позволяет определить наборы костей, для их быстрого и легкого выбора при анимировании. Страница документации.
Object Boolean Tools
Аддон позволяет быстро производить логические (булевые) операции над объектами. Страница документации.
Carver
Аддон позволяет быстро производить расширенные логические операции и разрезать объекты. Страница документации.
Mesh Tiny Cad
Производит некоторые CAD-операции над ребрами. Страница с документацией.
3d Viewport Pie Menus
Обновлен аддон кругового меню. Подробная документация находится здесь.
Modifier Tools
Небольшой набор утилит для управления модификаторами. Страница документации.
Oscurart Tools
Активирует набор инструментов, созданных Oscurart. Страница документации.
Materials Utils/Conversion
Аддон позволяет конвертировать материалы BI в Cycles. Страница документации.
Обновленные аддоны
Список аддонов, которые были обновлены (подробнее об изменениях смотрите соответствующие страницы документации):
- 3D View Navigation
- ANT Landscape
- Dynamic Spacebar Menu
- Mesh Extra Objects
- Node Wrangler
- Object Cloud Gen
- Official Pie Menus addon
- Sapling Tree Gen
- Add Curve Extra Objects
- POV-Ray exporter
Новые протоколы
Настройки аддона появляются в момент его активации.
Все аддоны, которые располагаются на панели инструментов, теперь имеют собственные настройки (за исключением скриптов, которые добавляют объекты/меши и располагаются на вкладке Create). Также появилась возможность изменять название вкладки, в которой появится активированный аддон.
Индивидуальная активация
Продемонстрируем на примере аддона Pie Menu.
С помощью данных чекбоксов вы можете активировать лишь нужный вам функционал аддона. Можно сохранить выбранную комбинацию (Save User Settings), чтобы не проделывать то же самое при следующем запуске Blender.
Дополнительные функции
Улучшенная работа с потоками
Blender массово многопоточный (на многоядерных процессорах выполняет несколько задач параллельно)! Это касается не только рендеринга (что реализовано уже давно), а также множества других задач, благодаря переработке графа зависимостей.
Это поднимает следующую проблему… При наличии 8 или 16 потоков, работающих на 8-ядерном процессоре, все будет хорошо, но при наличии 80 или более потоков — плохо. Плохо, потому что все эти потоки будут тратить много времени в ожидании права на использование ядра процессора, а также потому что на переключение между потоками тратится много времени процессора.
Основной причиной возросшего количества потоков является использование библиотеки OpenMP, с помощью которой очень легко распараллелить множество кусков кода. Таким образом, было решено заменить OMP вызовом нашего собственного кода распараллеливания потоков, который гарантирует отсутствие большого количества потоков.
Ниже список областей, которые были обновлены:
- Улучшен внутренний код динамического рисования (Dynamic Paint). 20% ускорение, при использовании эффекта Drip, и 33% ускорение начальной стадии предварительного вычисления, при запекании эффектов в последовательность изображений.
- 12% ускорение генерации гистограммы видеоредактора (Sequencer).
Количество используемых потоков было увеличено до 1024.
Вертикальное выравнивание текстовых объектов
Текст можно выровнять по вертикали следующими способами: Top Base-Line (старый режим), Top, Center и Bottom. Текст в пределах текстового поля будет изменяться только тогда, когда поле еще не заполнено.
Использование памяти операцией возврата (Undo)
Глобальная оптимизация позволяет сохранить около 20% памяти. При работе в режиме редактирования можно получить от 5 до 15-кратного уменьшения потребления памяти.
Отражения в окне 3D-вида для BI
Карта нормалей в окне 3D-вида для BI в режиме GLSL
Мировые координаты для нодов BI
Освещение окружающей среды в окне 3D-вида для BI в режиме GLSL
Поддержка карт окружения для нода Texture в окне 3D-вида для BI
Улучшения 2D-стабилизации
Стабилизатор был значительно переработан, чтобы улучшить обработку более сложного движения, в особенности кадры реального мира с их боковыми движениями камеры и масштабированием. В такой ситуации стабилизатор имеет тенденцию к перемещению изображения из вашей области видимости, при попытке удержать фиксированное положение. Чтобы справиться с этой проблемой, теперь у вас есть полный набор элементов управления для камеры, где вы можете установить и анимировать ожидаемое движение камеры, ее поворот и масштаб (зум).
Стабилизатор теперь рассчитывает средний вес для всех маркеров, а не просто использует их среднюю точку. На практике это означает, что при добавлении большего количества маркеров, вы получите более ощутимый эффект, так как при их большом количестве, проще отследить неточности или паразитные перспективные движения.
Ранее стабилизатор был ограничен использованием одного маркера вращения. На основе нового алгоритма, теперь поддерживается произвольное количество маркеров вращения, в дополнение к маркерам отслеживания местоположения. Результаты этих маркеров вращения будут усреднены и использоваться для вычисления исходного движения камеры. Также эти маркеры вращения могут быть использованы для обнаружения динамического изменения масштаба изображения. В особенности это позволяет компенсировать влияние ручного зума.
Еще одним преимуществом переработанного алгоритма стабилизатора является то, что он лучше обрабатывает все виды нерегулярных расстановок маркеров. Это позволит справиться с проблемой, когда один из маркеров выходит из поля зрения камеры и должен быть заменен другим.
Штамп метаданных
Теперь у вас еще больше контроля над метаданными. Можно отключать отображение меток для экономии места (таких как Camera — перед именем камеры, или File — перед именем файла и т.д.). Это весьма полезно при визуализации изображения меньшего размера, например, в виде эскизов.
Исправление ошибок
Благодаря трудолюбивым разработчикам, сотни ошибок Blender были исправлены (а именно 506).
Особая благодарность
Выражается огромная благодарность ideasman42, также известный как Campbell Barton, за все годы напряженной работы. Спасибо!
Ааа! Слишком сложно ..
Так а где же микродисплейсмент?
Считаю одной из самых остроумных идей сокращение полигонов, которые находятся далеко от камеры.
Ещё бы хорошо было добавить регулятор этого упрощения + неизвестно, ка это вообще на сложных объектах скажется.
Но сразу видно, куда четверть года ушла?.
Народ, вы вообще статью читаете или только картинки смотрите? Ну хорошо, есть еще видео + сам Blender покрутить.
И регулятор есть, и про микродисплейсмент написано… Реализовано больше, чем нужно и больше, чем среднестатистический юзер переварит. Учите матчасть (и читайте внимательнее).
Сложного в этом ничего нет. Сложно было это создавать. А нам нужно только проглотить тщательно пережеванное ?
Нет слов! Аплодирую стоя! ?
https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/09/278-cycles-3.jpg
Зачетный огонек! Это картинка или симуляция?
Подозреваю что все таки картинка.
п. с. Хотя, если пригляделся, все таки наверно частицы ;-)
Текстура Point Density.
Я жду версию 2.8, когда Блендер посредством сканирования мыслей будет моделить и рендерить всё, что я там себе придумаю) Обновлений много, разбираться долго) Радует, что над софтом ведётся работа, но не радует то, что один из основных разработчиков куда-то ушёл… В любом случае -ура!
Наверное наилучшее обновление за текущий год. Очень порадовала работа с нодами в режиме материала. А то всё время приходилось в окне рендера крутить)
Молодцы разработчики и молодец Артём за предоставление внятной информации. ?
Ну что, бросать дорогой МАХ и переходить в БЛЕНДЕР :)
Ну бросать не обязательно, а попробовать блендер стоит) Можно даже совмещать два инструмента.
Всё конечно зависит от конкретной работы.
Всем привет! Установил новую версию и возникла проблема. В циклах не отображает картинки с альфой. Просто розовый квадрат :( . Версия 32.
В каком конкретно месте не отображается? Или вопрос разрешился?
Если делать импорт через аддон import as planes.
Видно что Артем забыл про кнопку Purge All (возможно потому что ей не пользуется) на вкладке Orphan Data в Outline’ре.
Эту функцию можно описать как «Ручной сборщик мусора».
Единственное что туда нужно специально переключаться и раздвигать окно чтобы увидеть эту кнопку, и плюс функция требует чтобы сцена хотя бы один раз была сохранена в blend файл.
Если мне память не изменяет, то она там уже относительно давно. В логах 2.78 о ней ни слова.
Давно, но в видео об этом стоило упомянуть, а не только способ с перезапуском Blender’а.
Нет, не стоило. Видео о новинках 2.78, а не «Полезные функции Blender».
Эта функция удаляет блоки данных без пользователей (даже фейковых). Грубо говоря, она не имеет никакого отношения к функции простого удаления блоков данных.
Тогда уже стоило весь Outliner разобрать коль я там оказался ?
Согласен что это только обзор новинок, но так предпосено что раньше удалить неиспользуемые блоки никак кроме перезапуска Блендера было нельзя.
https://youtu.be/kdNJxF1bOWA?t=27m20s
И функция [b]не удаляет блоки с пометкой F[/b]. И прямо там же можно как пометить и снять пометку F.
ВАУ сколько добротных изменений
Надеюсь в версии 2.8 появится генерация объектов (с настройкой нодами) по типу как в софтимедже.
Если это реализуют, то «сверчек» и Animation Nodes будут не нужны.
А еще нормально допилить окно просмотра, которое обрезает грани при сильном приближении.
Параметр Clip отрегулируй и ничего не будет обрезаться ?
Я знаю про этот параметр. Но! это не помогает когда работаешь с точками расстояние между которыми сотые миллиметра.
Я про вот этот эффект. Это просто куб. Он без двойных стенок… но если приблизиться в режиме редактирования (
http://www.picshare.ru/view/7679304/
Нужно уменьшить параметр End. Он сильно большой для таких мелких объектов. Именно из-за него и появляются эти артефакты. Это даже описано где-то в документации (хрен найдешь только там что-то).
Да, я уже как то привык.
Увеличиваю объект в 100раз. Правлю, потом обратно.
Но танцы с бубном… Такой косяк от версии к версии и исправить не могут.
Где то читал, что дело в OpenGL
А так как разработчики Blender не могут переделать OpenGL, то приходится терпеть ?
Появилась возможность установить глобальные единицы измерения: дюймы, миллиметры, сантиметры
Кстати, да! И нигде об этом не упомянули, гады ?
Попробуй поюзать, поймешь что всё очень «сыро».
Сам пока буду по старинке, в метрах
Надеюсь в каком-нибудь будущем обновлении появится возможность задавать диапазоны для рендеринга из интерфейса, например с помощь Dopesheet или маркеров на таймлайне. А пока можно выкрутиться с помощью Python или консоли.
шикарный обзор. Спасибо.
Твоя книга по Cycles обновится?
А почему бы ей не обновиться?
а я вот до сих пор ничего насчет вот этого
https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/09/278-2.png
не понял.
Всем привет! Установил новую версию и возникла проблема. В циклах не отображает картинки с альфой. Просто розовый квадрат :( . Версия 32.
В каком конкретно месте не отображается? Или вопрос разрешился?
Если делать импорт через аддон import as planes.
Считаю одной из самых остроумных идей сокращение полигонов, которые находятся далеко от камеры.
Ещё бы хорошо было добавить регулятор этого упрощения + неизвестно, ка это вообще на сложных объектах скажется.
Но сразу видно, куда четверть года ушла?.
Народ, вы вообще статью читаете или только картинки смотрите? Ну хорошо, есть еще видео + сам Blender покрутить.
И регулятор есть, и про микродисплейсмент написано… Реализовано больше, чем нужно и больше, чем среднестатистический юзер переварит. Учите матчасть (и читайте внимательнее).
Сложного в этом ничего нет. Сложно было это создавать. А нам нужно только проглотить тщательно пережеванное ?
Так а где же микродисплейсмент?
Нет слов! Аплодирую стоя! ?
Ааа! Слишком сложно ..
ВАУ сколько добротных изменений
Надеюсь в каком-нибудь будущем обновлении появится возможность задавать диапазоны для рендеринга из интерфейса, например с помощь Dopesheet или маркеров на таймлайне. А пока можно выкрутиться с помощью Python или консоли.
Надеюсь в версии 2.8 появится генерация объектов (с настройкой нодами) по типу как в софтимедже.
Если это реализуют, то «сверчек» и Animation Nodes будут не нужны.
А еще нормально допилить окно просмотра, которое обрезает грани при сильном приближении.
Параметр Clip отрегулируй и ничего не будет обрезаться ?
Я знаю про этот параметр. Но! это не помогает когда работаешь с точками расстояние между которыми сотые миллиметра.
Я про вот этот эффект. Это просто куб. Он без двойных стенок… но если приблизиться в режиме редактирования (
http://www.picshare.ru/view/7679304/
Нужно уменьшить параметр End. Он сильно большой для таких мелких объектов. Именно из-за него и появляются эти артефакты. Это даже описано где-то в документации (хрен найдешь только там что-то).
Да, я уже как то привык.
Увеличиваю объект в 100раз. Правлю, потом обратно.
Но танцы с бубном… Такой косяк от версии к версии и исправить не могут.
Где то читал, что дело в OpenGL
А так как разработчики Blender не могут переделать OpenGL, то приходится терпеть ?
шикарный обзор. Спасибо.
Появилась возможность установить глобальные единицы измерения: дюймы, миллиметры, сантиметры
Кстати, да! И нигде об этом не упомянули, гады ?
Попробуй поюзать, поймешь что всё очень «сыро».
Сам пока буду по старинке, в метрах
Твоя книга по Cycles обновится?
А почему бы ей не обновиться?
Наверное наилучшее обновление за текущий год. Очень порадовала работа с нодами в режиме материала. А то всё время приходилось в окне рендера крутить)
Молодцы разработчики и молодец Артём за предоставление внятной информации. ?
а я вот до сих пор ничего насчет вот этого
https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/09/278-2.png
не понял.
Ну что, бросать дорогой МАХ и переходить в БЛЕНДЕР :)
Ну бросать не обязательно, а попробовать блендер стоит) Можно даже совмещать два инструмента.
Всё конечно зависит от конкретной работы.
Я жду версию 2.8, когда Блендер посредством сканирования мыслей будет моделить и рендерить всё, что я там себе придумаю) Обновлений много, разбираться долго) Радует, что над софтом ведётся работа, но не радует то, что один из основных разработчиков куда-то ушёл… В любом случае -ура!
Видно что Артем забыл про кнопку Purge All (возможно потому что ей не пользуется) на вкладке Orphan Data в Outline’ре.
Эту функцию можно описать как «Ручной сборщик мусора».
Единственное что туда нужно специально переключаться и раздвигать окно чтобы увидеть эту кнопку, и плюс функция требует чтобы сцена хотя бы один раз была сохранена в blend файл.
Если мне память не изменяет, то она там уже относительно давно. В логах 2.78 о ней ни слова.
Давно, но в видео об этом стоило упомянуть, а не только способ с перезапуском Blender’а.
Нет, не стоило. Видео о новинках 2.78, а не «Полезные функции Blender».
Эта функция удаляет блоки данных без пользователей (даже фейковых). Грубо говоря, она не имеет никакого отношения к функции простого удаления блоков данных.
Тогда уже стоило весь Outliner разобрать коль я там оказался ?
Согласен что это только обзор новинок, но так предпосено что раньше удалить неиспользуемые блоки никак кроме перезапуска Блендера было нельзя.
https://youtu.be/kdNJxF1bOWA?t=27m20s
И функция [b]не удаляет блоки с пометкой F[/b]. И прямо там же можно как пометить и снять пометку F.
https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/09/278-cycles-3.jpg
Зачетный огонек! Это картинка или симуляция?
Подозреваю что все таки картинка.
п. с. Хотя, если пригляделся, все таки наверно частицы ;-)
Текстура Point Density.