В этой серии из двух уроков Вы узнаете, как создать Low Poly модель Chevrolet Camaro. В первой части мы будем моделировать автомобиль с помощью чертежей, а во второй выполним его развертку и наложим текстуру.
Подготовка к работе
Удалите все из стартовой сцены (A — X):
Откройте панель свойств (N) и нажмите кнопку Add Image:
Загрузите изображение чертежа автомобиля Chevrolet Camaro.
- Слева (Ctrl + NumPad3)
- Справа (NumPad3)
- Спереди (NumPad1)
- Сзади (Ctrl + NumPad1)
- Сверху (NumPad7)
- Снизу (Ctrl + NumPad7)
- Вид из камеры (Ctrl + Alt + NumPad0 (отображается и в перспективном режиме отображения))
Сейчас изображение отображается в центре оси координат на всех видах (сверху, справа…). Нам необходимо сделать так, чтобы на соответствующем виде располагалась соответствующая часть автомобиля.
Измените параметр Axis на Front. Таким образом, отныне изображение отображается лишь на виде спереди:
После этого измените его положение, регулируя параметры X и Y так, чтобы центр передней части автомобиля совпадал с центром оси координат:
Перейдите на вид справа и снова нажмите кнопку Add Image:
Выберите уже загруженное изображение:
Измените параметр Axis на Right и настройте изображение для данного вида:
Таким же способом настройте изображения для видов сверху и сзади.
Моделирование кузова
Начнем с моделирования той части автомобиля, которая помечена синей линией. Красной линией отмечены центр авто и его передняя и задняя части:
Перейдите на вид справа, добавьте в сцену плоскость, перейдите в режим редактирования и поверните ее на 90 градусов:
С помощью клавиши B выделите правую часть плоскости и потяните ее вправо:
Затем точно туже процедуру повторите для левой части:
Переключитесь на режим отображения Wireframe (Z) и подымите нижнюю часть плоскости к нижней части авто:
Верхнюю часть подымите так, чтобы она совпадала с нижней частью окна:
Добавьте ребро (Ctrl + R) и сместите его вправо, как на изображении:
Затем еще одно:
Потом два ребра для левой части:
Теперь добавьте горизонтальное ребро и подымите его немного вверх, как показано на рисунке:
Добавьте еще 2 ребра по центру колес:
Затем еще 2 в начале и конце двери:
Выделите указанные вершины и удалите их:
Выделите верхнюю левую вершину и опустите ее вниз так, чтобы она совпадала с углом крыла авто:
Продолжайте повторять данную линию всеми остальными верхними вершинами:
Теперь отрегулируйте среднюю линию вершин:
Добавьте еще одно ребро и подгоните вершины как на изображении:
И по ребру на передней и задней частях:
Выделите указанные вершины и проэкструдируйте их вверх (E):
Подгоните новые вершины в соответствии с чертежом:
Добавьте вертикальное ребро для двери:
Перейдите на вид спереди, выделите все вершины и сместите их вправо по оси X:
Затем проэкструдируйте их к центру авто:
Выделите внутреннюю сторону авто и удалите из нее все грани (X — Faces):
В режиме Wireframe выделите верхние вершины и сместите их в соответствии с чертежом:
Выделите лишь те вершины, которые выделены на изображении:
Перейдите на вид спереди, выдвините их немного вправо, а затем поверните в соответствии с чертежом:
Полностью выделите Ваш меш и примените к нему модификатор Mirror:
Также отметьте пункт Clipping, чтобы вершины в центре слились. Если у Вас образуется щель по центру авто, то выделите центральные вершины и доведите их до центра вручную (G):
выделите передние 4 вершины и измените их расположение в соответствии с чертежом:
Тоже самое проделайте для всех центральных вершин:
В результате у Вас должно получится следующее:
Перейдите на вид сверху и подгоните вершины в соответствии с чертежом:
Не забывайте про режим Wireframe:
Моделирование передней части
Перейдите на вид справа и в режиме Wireframe подгоните вершины как на изображении:
Выделите указанную грань, проэкструдируте ее, затем немного измените масштаб и расположите в соответствии с чертежом:
Повторите предыдущий шаг с только что созданной гранью:
Отрегулируйте новые вершины на видах спереди и сверху:
Добавьте новое ребро (Ctrl + R) через всю модель авто:
Снова займемся подгонкой вновь созданных вершин:
Не забывайте проверять соответствие чертежу на других видах:
Выделите указанную грань, проэкструдируте ее, затем немного измените масштаб и расположите в соответствии с чертежом:
Подгоните вершины на виде спереди и сверху:
Моделирование задней части
Выделите указанное ребро и подразделите его (W — Subdivide):
Выделите две указанные грани и преобразуйте их в треугольники (Ctrl + T):
Выделите центральную вершину и подымите ее немного вверх:
Перейдите в режим выделения граней:
Выделяйте по две соседние грани и объединяйте их в одну с помощью клавиши F:
Вернитесь в режим выделения вершин и отрегулируйте центральную точку:
Моделирование капота
Выделите центральную часть капота и проэкструдируйте ее немного вверх:
Выделите две указанные вершины (сначала верхнюю) и затем соедините их (Alt + M — At Last):
Точно также с центральными:
На видах спереди и сверху придайте финальную форму капоту в соответствии с чертежом:
На этом модель авто готова! Остались лишь колеса.
Моделирование колес
Расположите 3D-курсор по центру колеса:
Добавьте в сцену цилиндр:
На панели инструментов выставите настройки для цилиндра как показано на изображении:
Перейдите на вид спереди и придайте цилиндру необходимую глубину:
С помощью Shift + D продублируйте цилиндр и расположите его в месте заднего колеса:
На этом моделирование автомобиля завершено! В следующей части мы приступим к созданию развертки и разукрашиванию текстуры.