Запекание (Baking) – это процесс сохранения информации о прохождении света непосредственно на текстуру объекта. Это крайне необходимая функция при создании компьютерных игр или анимации, в которой движется лишь камера. С выходом Blender 2.71 появилась возможность производить запекание материалов и текстур в Cycles.
Перевод урока с сайта BlenderGuru
Основы запекания
Выделите плоскость и выполните для нее UV-развертку:
Создайте новое изображение:
В редакторе нодов добавьте нод Image Texture и сделайте его активным (выделите его):
Перейдите на вкладку Render и в меню Bake нажмите кнопку Bake:
Чтобы выполнить запекание куба, повторите туже процедуру:
Чтобы увидеть результат, добавьте шейдер Emission и переключитесь в режим отображения материалов:
Запекание сцены с текстурой
Настройке карту нодов с нужной Вам текстурой, как Вы делаете это обычно:
В редакторе нодов сделайте активным нод Image Texture с новым изображением и нажмите кнопку Bake. Затем его же и подключите к входу Surface (не забудьте про нод Emission):
Запекание каустики
Добавьте в сцену Сюзанну и назначьте ей шейдер Glass:
Выберите плоскость на которой она лежит, сделайте активным нод, содержащий нужную текстуру и перед тем как нажать кнопку Bake измените параметр Bake Type на Diffuse Indirect:
Теперь соедините с помощью нода Add Shader запеченную текстуру с остальной картой нодов и отметьте на вкладке ренедера параметр No Caustics. Результаты рендера отныне будут в несколько раз быстрее, при этом в сцене будет присутствовать все та же каустика: