Главная › Форумы › Моделирование и скульптинг › Мелкие вопросы по моделированию
Помечено: stan
Доброго дня всем.
Как точно выровнять один объект относительно другого.
И если это разные операции как выровнять опорную точку объекта относительно этого же объекта.
Эх суров итальянец
Сильно разбираться придёться.
Вроде бы простая задача. Не как в этом видео.
Есть плоскость шар и куб
Нужно например на плоскости строго по её центру разместить шар, так чтоб он одним из своих полюсов лежал на плоскости.
А строго на противоположной стороне шара разместить куб.
Задача примитивная, да. Посмотрите еще урок по работе с 3D-курсором. Этого уже будет более чем достаточно.
Спасибо за видео.
Ещё вопрос, вроде то же из простых.
Есть ли в Blender команды привязки «snap» при перемещения вращении скалировании.
Например я двигаю куб вдоль плоскости разбитой на квадраты по оси Х. И нужно чтоб положение куба привязывалось к ближайшей точке вдоль оси Х.
Буквами сложно объяснить, а в blendere не знаю как показать.
Есть конечно же!
Инструмент привязка (snap) в Blender
Пользуйтесь поиском по чаще. На 90% вопросов новичков ответы уже существуют.
Помогите справиться с inset faces. Пробовал с Sire Outline — тоже самое.
Как его уговорить что бы на выходе вот так было:
А сделать методом «буква в букве» можно или это принципиально? Если да, то вот урок, в котором показано как.
Добрый вечер, Артем.
Подскажите, если знаете, какие-то основные правила моделирования лоу-поли персонажей для игр, чтобы далее они корректно использовались в игровых движках, анимировались и т.д., например, тот-же Blender Engine, Unity, если знакомы.
Лоу-поли имею в виду не такие стилизованные и, как в уроке на сайте, где моделируется ландшафт лоу-поли с горами и растительностью, а более детализированные люди-персонажи. Начав моделировать, я столкнулся вот с такими вопросами:
1) Например, знаю, что для игр mesh должен состоять из треугольников, и мой логический вывод: создавать модель 4-угольными полигонами, и когда модель завершена, триангулировать ее, и уже такую разрезать для развертки и текстурировать. Это верно?
2) Допустимо ли, чтоб в модели были мелкие полигоны и очень крупные, например, мелкие в детализации лица, но крупные на ногах или корпусе человека (имею в виду, действительно крупные, например, когда нога состоит из всего 3 горизонтальных лупов: начало ноги – колено – переход в стопу?)
Я где-то встречал полярные мнения: один говорит – «не допускать плоских прямых поверхностей, больше изгибов, сетки». Другой – «зачем столько полигонов тратить на плоские места, надо меньше». Третий – «делайте везде одинаковую сетку»
3) каким образом моделировать одежду персонажа? Чтобы ее обсчет не давал лишней нагрузки на ресурс игрока и движок:
А) моделировать сразу одежду как часть персонажа (т.е. у нас есть персонаж женщины в платье, но на самом деле под платьем ничего нет – платье и тело – один сплошной mesh), и как-то потом присваивать той части, что изображает платье, кости, имитирующие ноги для анимации ?
Б) моделировать платье отдельным объектом, давать ему свойства и физику ткани, использовать Collision? (наверно, это будет перегружать движок)
В) вытягивать плоскостями и экструдированием из какого-нибудь горизонтального лупа персонажа платье вручную поверх тела (т.е. у тела и платья будет общее круговое ребро в месте начала платья) но это, наверно, скажется на корректности развертки при текстурировании. Вероятно, при столкновении в анимации, используя Collision, будет вести себя правильно)
Спасибо
1) Да, создавай как обычно, а затем триангулируй модель.
2) Тут вопрос сложный и однозначный ответ дать трудно. Дам тебе свой вариант, коль просишь…
В целом плотность полигонов должна быть максимально равномерной. Если у тебя пол персонажа состоит из 2-х треугольников, а остальная половина из 50-ти, то это плохо. Конечно же, еслио есть плоская часть, то нет никакого смысла делать ее из более, чем 2-х треугольников, но и остальные тогда должны быть не слишком детализироваными. Всегда должен быть баланс и равномерность.
Чтобы долго на слушать все мнения, просто пройдись по сайтам и посмотри топологию игровых персонажей. Сразу станет ясно, какая она должна быть.
3) Вариант А. И затем просто анимировать движения данной части. Физику лучше не использовать (если она не написано профи). Вариант В также не имеет особого смысла.
blender — unparent Alt+P не помогает (
выделяешь один объект — автоматически трансформируются соседние.
сама нашла ответ на свой вопрос — было включено пропорциональное редактирование (O)
Здравствуйте!
Моделирую винтовую лестницу. Сделал ступеньку и применил модификатор Array с шагом по оси Z. К своему удивлению не нашёл вращение массива по осям и шагом в настройках Array, хотя логически они могли бы быть.
Подскажите, пожалуйста, как мне повернуть ступени по оси?
Или выход только поворот в ручную?
Модификатор Simple Deform
Урок с ним.
подскажите, можно ли сохранить группу выбранных вершин / рёбер / полигонов в … группу для последующего быстрого доступа к ним? ну т.е. что бы однажды выделив произвольную группу полигонов на объекте и потом сбросив это выделение, можно было быстро выбрать эти же полигоны опять.