Шумоподавление в Cycles появилось относительно недавно, и оно гораздо лучше, чем мы себе представляли. Давайте приступим.
Вот рендер интерьера на 500 сэмплах:
Его невозможно использовать где-либо при любом разрешении из-за огромного количества шума. Снова выполним рендеринг этой сцены с использованием настроек шумоподавления по умолчанию.
При практически одинаковом времени рендеринга изображение намного чище, чем при использовании любого другого способа шумоподавления (методом пост-обработки). Все потому, что встроенный шумоподавитель может использовать данные из различных внутренних проходов (passes) для воссоздания более чистого изображения.
Посмотрите, как он может воссоздать детали текстуры подушки и восстановить форму чайника! Конечно, есть артефакты, но денойзер разработан не для столь экстремальных случаев, а для того, чтобы помочь вам избавиться от последних остатков шума, которые вы не смогли убрать другими способами. Он призван убирать шум, который заставляет вас рендерить на 10000 сэмплов вместо 3000. Шум, который заставляет вас увеличивать время визуализации втрое.
Итак, давайте попробуем отрендерить эту сцену с более разумным количеством сэмплов (3000). Результат почти удовлетворительный, но все еще шумно.
А теперь с шумоподавлением:
Все гладкое, как масло, и без видимых артефактов.
Однако, изображение все еще не идеально. Мы столкнулись с некоторыми артефактами даже при высоком количестве сэмплов при работе с чрезвычайно яркими отражениями и преломлениями. Возьмите, например, эту сцену:
И вот версия с шумоподавлением:
Видите эти черные ореолы вокруг шаров? Они являются результатом ошибки шумоподавляющего фильтра при высоком значении яркости. Временным решением является использование зажима (clamp direct) для ограничения яркости пикселя. Это противоречит нашей обычной рекомендации не использовать значения зажима, потому что это противоречит целям использования физически реалистичного трассировщика пути. Но в данном случае это единственный быстрый способ избавиться от артефактов. В нашем случае установка зажима на достаточно высокое значение (100-500) достаточно, чтобы избавиться от артефактов.
Безупречно.
Итак, в целом, мы очень рады результатом работы функции шумоподавления. Он может легко сократить время рендеринга вдвое при правильном его использовании. А теперь давайте посмотрим на наши результаты шумоподавления анимации.
Многие из вас задавались вопросом, как новая функция шумоподавления работает с анимацией. Итак, вот тест:
Мы визуализировали эту анимацию с помощью ряда различных настроек:
- 100 сэмплов
- 100 сэмплов + шумоподавление
- 500 сэмплов
- 500 сэмплов + шумоподавление
- 500 сэмплов + статическое зерно (seed)
- 500 сэмплов + статическое зерно (seed) + шумоподавление
- 1000 сэмплов
- 1000 сэмплов + статическое зерно (seed) + шумоподавление
- Сравнение рендеров
Вы можете посмотреть видео, чтобы сделать свой собственный вывод, но вот что мы узнали:
- Шумоподавление работает восхитительно!
- На 500 сэмплах можно добиться пригодной для использования анимации.
- На 1000 сэмплах изображение безупречно.
- Чтобы избежать временных артефактов, шумоподавление лучше всего сочетать со статическим зерном.
- Шумоподавление хорошо работает с размытием, рефракцией, отражением и глубиной резкости. Нет видимых артефактов.
- Чтобы получить такое же качество изображения без шумоподавления, пришлось бы использовать в 8 раз больше сэмплов, что в 8 раз увеличило бы время рендеринга.
Несомненно, эта функция обеспечивает наибольшее повышение производительности Cycles с момента его создания.
данный режим включен в сайклес? или его надо как то включать/активировать???
Нужно ставить галочку в настройках
Подскажите а где именно ставиться эта галочка?
Вот тут
Скажите пожалуйста что делать чтобы мог исползывать нод image texture
texture coordinate скорее всего
Где находится texture coordinate??
Проблему можешь прописать поточнее?
Спасибо, Артем. Как всегда, радуешь полезностями)
Такое впечатление, что у нас разные шумодавы… Сколько не крутил его начиная с альфа и бета в 2.78 полтора года назад и вплоть до последних ночных сборок — результат на однотонных поверхностях в анимации не радует — статичные пятна при FHD бросаются в глаза при любых настройках шумодава. Увеличение размера области усереднения, которое как то рекомендовали на форуме, до 12-16 ничего практически не дает лишь слегка смягчая пятна, но мыля детали. И вообще, на мой взгляд, в первых инкарнациях шумодав работал лучше, хотя и гораздо медленнее,чем в релизе и последующих сборках. Вот пример — характерный кадр с большими однотонными плоскостями. Шум виден прекрасно при 2500 проходах и, что характерно, дальнейшее увеличение количества проходов мало на него влияет.
А почему же разные, эти пресловутые пятна видны и в статье. Они + потеря деталей единственные причины, по которым он не включен по умолчанию.
Мда, точно, присмотрелся, все то же, просто контрастные цвета картинки отвлекали от шумов. К сожалению, главный бич самих Циклов — это плохая световая динамика. Особенно при работе с «точечными» светильниками и глубокими тенями. Чуть темнее и попер шум, чуть светлее и «светлячки». И встроенные механизмы борьбы с ними — лишь временные полумеры. Шумадав — мылит, Кламп — пастеризует картинку. Все дело в том, что в Циклах отсутствует механизм предварительной интегрированной оценки кадра и динамического перераспределения плотности выборок на его основе, давно уже существующий в профессиональных рендерах. К примеру, у таких рендеров, как Врей, Циклам еще учиться и учиться…
Если вы про динамический диапазон, то не соглашусь. Этот вопрос давно решен аддоном «ColorManagement», а теперь этот аддонн в сборке по умолчанию. Кроме того, точечный источник света сам по себе не является физически корректным, не зависимо от того каким рендером вы пользуетесь, отсюда и не предсказуемый результат. Если вы хотите добиться максимального фотореализма, то уж точно не нужно использовать Clamp. За качественную картинку придется платить временем визуализации, также ни кто не отменял корректную настройку освещения и материалов.
Не путайте обрабатываемый динамический диапазон и динамический диапазон рендера. Первый определяет расчетный диапазон, второй — накопление ошибок за границами ограниченного диапазона рендером, что мы и наблюдаем в циклах (и чего начисто лишен тот же врей)
Может в 2.8 поправят, будет огонь, хотя в блоге code quest’a что то не видел.
А на 1200 просто идеально в самых сложных сценах!
Спасибо Артем. У вас будет презентация на Pixar RenderMan для Blender?
Нет.
Спасибо, полезно узнать было.
Спасибо за проделанную работу! Вопрос по теме. Если использовать плоскость в качестве Shadow Catcher, то какой из стэков деноиза будет отвечать за тени на этой плоскости?
Просто отвратительно работает этот денойзер. Вот действительно как маслом делает. При 4000 сэмплах удалил мне все шероховатости текстур. Жуть.
Артем на каждом углу говорит: «Используйте денойз толь там, где это действительно необходимо. Он убивает детали.»
И тут бац! Заявление, что денойз все размыл :)
?
Спасибо за тест. Еще добавлю от себя.
Деноиз грузит память, причем не слабо, а на больших сценах это критично. А как я обрадовался его появлению вначале, ну думал — «Корона закурит», но…
А рендеринг такой сделать на AMD видеокартах можно?
Спасибо, Артем. Как всегда, радуешь полезностями)
Скажите пожалуйста что делать чтобы мог исползывать нод image texture
texture coordinate скорее всего
Где находится texture coordinate??
Проблему можешь прописать поточнее?
Спасибо за проделанную работу! Вопрос по теме. Если использовать плоскость в качестве Shadow Catcher, то какой из стэков деноиза будет отвечать за тени на этой плоскости?
Такое впечатление, что у нас разные шумодавы… Сколько не крутил его начиная с альфа и бета в 2.78 полтора года назад и вплоть до последних ночных сборок — результат на однотонных поверхностях в анимации не радует — статичные пятна при FHD бросаются в глаза при любых настройках шумодава. Увеличение размера области усереднения, которое как то рекомендовали на форуме, до 12-16 ничего практически не дает лишь слегка смягчая пятна, но мыля детали. И вообще, на мой взгляд, в первых инкарнациях шумодав работал лучше, хотя и гораздо медленнее,чем в релизе и последующих сборках. Вот пример — характерный кадр с большими однотонными плоскостями. Шум виден прекрасно при 2500 проходах и, что характерно, дальнейшее увеличение количества проходов мало на него влияет.
А почему же разные, эти пресловутые пятна видны и в статье. Они + потеря деталей единственные причины, по которым он не включен по умолчанию.
Может в 2.8 поправят, будет огонь, хотя в блоге code quest’a что то не видел.
Мда, точно, присмотрелся, все то же, просто контрастные цвета картинки отвлекали от шумов. К сожалению, главный бич самих Циклов — это плохая световая динамика. Особенно при работе с «точечными» светильниками и глубокими тенями. Чуть темнее и попер шум, чуть светлее и «светлячки». И встроенные механизмы борьбы с ними — лишь временные полумеры. Шумадав — мылит, Кламп — пастеризует картинку. Все дело в том, что в Циклах отсутствует механизм предварительной интегрированной оценки кадра и динамического перераспределения плотности выборок на его основе, давно уже существующий в профессиональных рендерах. К примеру, у таких рендеров, как Врей, Циклам еще учиться и учиться…
Если вы про динамический диапазон, то не соглашусь. Этот вопрос давно решен аддоном «ColorManagement», а теперь этот аддонн в сборке по умолчанию. Кроме того, точечный источник света сам по себе не является физически корректным, не зависимо от того каким рендером вы пользуетесь, отсюда и не предсказуемый результат. Если вы хотите добиться максимального фотореализма, то уж точно не нужно использовать Clamp. За качественную картинку придется платить временем визуализации, также ни кто не отменял корректную настройку освещения и материалов.
Не путайте обрабатываемый динамический диапазон и динамический диапазон рендера. Первый определяет расчетный диапазон, второй — накопление ошибок за границами ограниченного диапазона рендером, что мы и наблюдаем в циклах (и чего начисто лишен тот же врей)
А на 1200 просто идеально в самых сложных сценах!
Спасибо, полезно узнать было.
Спасибо за тест. Еще добавлю от себя.
Деноиз грузит память, причем не слабо, а на больших сценах это критично. А как я обрадовался его появлению вначале, ну думал — «Корона закурит», но…
А рендеринг такой сделать на AMD видеокартах можно?
Просто отвратительно работает этот денойзер. Вот действительно как маслом делает. При 4000 сэмплах удалил мне все шероховатости текстур. Жуть.