В мире компьютерной графики, чаще всего, все идеально ровное, симметричное и блестящее. В реальном же мире такое встречается значительно реже и такие вещи, как царапины и ржавчина придают вещам значительную степень реализма. В данном уроке показан один из способов создания ржавчины на объектах.
Перевод урока с сайта BlenderGuru
Финальный результат
Откройте стартовый файл и окно UV/Image Editor:
Создайте новое изображение с настройками как на изображении ниже:
Перейдите в режим редактирования и в окне UV/Image Editor перейдите в режим Paint:
Откройте панель инструментов (T) и настройте кисточку как показано на изображениях:
Разукрасьте ту часть текстуры, на которой Вы хотите видеть ржавчину:
Сохраните созданное Вами изображение:
Перейдите в окно Node Editor и смешайте шейдеры:
Добавьте нод Image Texture, загрузите в него созданное только что изображение и подключите его в качестве фактора смешивания:
Загрузите текстуру ржавчины и подключите ее к нижнему шейдеру Diffuse:
С помощью нода ColorRamp отрегулируйте цвета текстуры:
Продолжайте разукрашивать текстуру, пока результат Вас не удовлетворит:
Подключите карту нормалей текстуры ржавчины:
Сделайте тоже самое и для основного шейдера:
Подключите ноды Texture Coordinate и Mapping и увеличьте параметр Scale для обеих текстур:
Продублируйте карту нормалей и подключите ее к основному шейдеру:
Сохраните Вашу текстуру под именем “Rust_Mask_Streaks“:
Верните все настройки кисточки в значения по умолчанию и уменьшите силу нажатия:
Нарисуйте потеки ржавчины после дождя:
Загрузите текстуру с потеками в окне Node Editor:
Соедините с шейдером Diffuse при помощи нода MixRGB:
Подключите эту же текстуру в качестве фактора смешивания основных шейдеров:
С помощью нода ColorRamp отрегулируйте видимость потеков:
Загрузите текстур отражений (Specular Map):
Подключите к ней нод ColorRamp:
Смешайте обе текстуры с помощью нода MixRGB:
Подключите текстуру Mask_Rust_Spots в качестве смещения (displacement):
Загрузите текстуру царапин и смасштабируйте ее 4 раза:
Инвертируйте текстуру с помощью нода Invert:
Смешайте текстуры Rust_Mask и Scratches03 с помощью нода MixRGB:
Отрегулируйте степень смещения (displacement) с помощью нода Math:
Подключите еще один нод MixRGB к шейдеру Diffuse:
Подключите текстуру Scratches03 в качестве фактора смешивания для данного нода MixRGB:
На этом урок закончен! Применять данную технику можно к любым ржавым объектам. Кстати, подобным образом можно создавать не только ржавчину ;)