В этом урок мы будем моделировать пирожное с помощью кривых Безье и экструдирования. Во второй половине урока будет создано несколько простых материалов и настроено освещение.
Финальный результат
Моделирование
Удалите куб и добавьте в сцену кольцо (количество вершин 52). Проэкструдируйте его вверх по оси Z, переключитесь в режим выделения граней, выделите полностью объект и проэкструдируйте объект внутр с помощью Extrude Individual. Не снимая выделения с проэкструдированых граней, смасштабируйте их немного по оси Z, чтобы придать форму, как на изображении:
Выделите одну верхнюю грань, затем все остальные такие же (Shift + G – Area) и удалите их. Добавьте еще 3 ребра (Ctrl + R). Выделите нижнее кольцо и сгладьте его 10 раз (Smooth Vertex на панели инструментов). Придайте корзинке конусообразную форму:
Выделив нижнюю часть, экструдируйте корзинку в центр и соедините в нем все вершины (Alt + M), чтобы закрыть ее дно. Выделите ее полностью и пересчитайте нормали (Ctrl + N). Затем добавьте два модификатора и на этом корзинка готова:
Добавьте в сцену кольцо (количество вершин 12). При помощь экструдирования заполните форму корзинки, как на изображении ниже:
Примените шейдер Smooth и два модификатора. Для модификатора Displace необходимо указать текстуру bolo_DISP. Также, пометьте ребро, которое будет находится позади камеры (Ctrl + E – Mark Seam) и выполните развертку (U – Unwrap). Выполнять развертку не обязательно, поэтому, если Вас устраивает результат с текстурными координатами Local, то можете так и оставить. Целью является, создание поверхности похожей на тесто.
Закончив с тестом, добавьте в сцену кривую Безье и при помощи ее экструдирования, перемещения, вращения и масштабирования закрутите ее над тестом:
Теперь добавьте в сцену кольцо Безье. Подразделите его 2 раза (W), выделите точки через одну и сведите их в центр. Затем выделите оставшиеся вершины, измените центр вращения на Individual Origns, тип ручек на автоматические (V – Automatic) и немного смасштабируйте их, чтобы придать форму кольцу, как на изображении:
Для кривой Безье на вкладке кривой укажите в качестве Bevel Object кольцо. Регулируя его масштаб добейтесь нужной Вам толщины крема и редактируя кривую уложите его так, как нужно. Край кривой сведите с помощью Alt + S:
Добавьте в сцену ICO-сферу, примените к ней шейдер Smooth и модификатор Subdivision Surface. Расположите ее на самом верху пирожного:
Активируйте аддон Extra Objects и добавьте в сцену звезду. Примените к ней шейдер Smooth и модификатор Subdivision Surface. Чтобы она не была слишком сглаженной, добавьте дополнительные ребра (Ctrl + R), чтобы сохранить форму звезды:
Расположите несколько звезд на креме. Дублируйте их сочетанием клавиш (Alt + D):
Настройка сцены и освещение
Переключитесь на метрические единицы измерения и уменьшите пирожное до реальных размеров (несколько сантиметров в высоту). Добавьте плоскость в качестве пола и фона, выставите камеру и создайте два источника освещения:
Настройка материалов
Пометьте нижнее кольцо корзинки и заднее ребро и выполните развертку. Создайте для нее следующий материал и укажите текстуру pattern2:
Создайте материал для теста используя текстуры bolo_COLOR и bolo_NRM:
Для крема, звездочек и вишенки создайте 3 простых материала:
Выполните развертку плоскости и настройте для нее материал (текстура pattern). Также, можете разбросать несколько шоколадных звездочек возле пирожного и в меню Color Managment отрегулировать экспозицию:
Можно приступать к рендерингу изображения (уже поддерживается рендеринг SSS на GPU). Делимся сладостями в комментариях!