В этом уроке Вы узнаете как:
- Использовать несколько систем частиц для создания меха/шерсти
- Редактировать частицы (Particle Edit)
- Настроить материал меха/шерсти с помощью нода Hair BSDF
Финальный результат
Текстовый урок
Удалите из сцены куб и добавьте вместо него плоскость. Увеличьте ее в два раза, в режиме редактирования подразделите несколько раз (W) и с помощью пропорционального редактирования (O) придайте ей выпуклую форму:
После этого примените шейдер Smooth и выполните развертку плоскости (U — Unwrap).
Выделите камеру, выставите ее так, чтобы она смотрела на плоскость немного сверху и отрегулируйте для нее фокус и глубину резкости:
Измените тип лампы на солнце, направьте свечение на плоскость и отрегулируйте силу света и цвет:
На вкладке мира загрузите HDR-карту для лучшего освещения сцены:
Теперь приступим непосредственно к созданию меха. На следующих двух изображениях представлено множество настроек основной системы частиц (их будет 3). Не повторяйте все числовые значения в точности как на изображении! Если Вы слабо знакомы с настройками частиц, то постарайтесь выставить значите максимально приближенные, но все равно не идентичные. Финальное количество частиц равно 8000. На время настройки частиц уменьшите данное значение до 10 и смотрите за поведением частиц регулируя тот или иной параметр. Вы быстро сможете понять, что за что отвечает. Вот краткий список того, что мы делаем:
- В меню Emission устанавливаем количество частиц.
- В меню Velocity регулируем их длину.
- В меню Render указан материал для частиц Hair. Его мы создадим чуть позже и тогда укажите его там.
- В меню Children производится настройка формы частиц (их плотность, локоны, хаотичность, изгибы и т.д.). Регулируя каждый из указанных параметров смотрите что получается в итоге.
- В меню Cycles Hair Settings производится настройка толщины частиц.
После настройки частиц их нужно уложить. Перейдите в режим редактирования частиц (Particle Edit) и с помощью кисти Comb причешите их:
Перейдем к настройке материалов. Сначала создадим материал для плоскости (назовем его Base) и укажем для нода Image Texture текстуру дерева. Для нода RGB Curves опустите немного кривую цвета (C) и подымите немного кривую красных тонов (R):
Создайте второй слот материала, назовите его Hair, произведите настройку нодов и по завершению укажите на вкладке системы частиц использовать данный материал. В качестве текстуры используйте ту самую текстуру дерева:
Создайте еще два слота материалов. Это будут материалы для еще двух систем частиц. Создайте копии материала Hair и отрегулируйте кривую и яркость/контраст так, чтобы один материал был светлым, а второй темным:
Материалы готовы и теперь нужно создать еще две системы частиц. Их мы также будет копировать из первой. Создайте две копии системы частиц, уменьшите количество самих частиц до 500, укажите для каждой свой материал и количество отображаемых частиц (для 2-й копии измените параметр Seed, чтобы она располагалась в отличном от первой месте):
Также как и в случае первой системы, вторую и третью нужно причесать в режиме редактирования частиц. Выберите сначала вторую системы частиц, причешите ее и затем проделайте тоже самое для 3-й. От того, каким образом Вы уложите частиц в наибольшей степени зависит финальный результат.
Теперь выполняйте пробные рендеры и добивайтесь желаемого результата расположения частиц. Можете немного редактировать цвета материалов, но в основном все волшебство происходит в режиме редактирования частиц.
После того, как Вы «причесали» частицы, некоторые параметры на вкладке системы частиц станут недоступны. Вы можете нажать кнопку Free Edit, чтобы изменить их, но в таком случае полностью потеряете результат работы в режиме их редактирования.
Как только Вас все устроит, выполните рендер изображения (понадобится не менее 500 семплов + я использовал Clamp, чтобы избавится от назойливых светлячков) и произведите цветокоррекцию изображения. Можно делать это в редакторе нодов, а также на вкладке сцены в меню Color Managment.
На этом урок закончен! Надеюсь он Вам понравился. Делитесь своими результатами в комментариях!
Спасибо за урок…. Вопрос для чего выполнять развёртку плоскости???
Чтобы текстура на нее легла нормально.
Спасибо
Интересный и полезный урок, спасибо! Но вопрос: а текстура какую роль здесь играет?
Все текстуры всегда играют одну единственную роль. Информация о цвете.
Да, понял, спасибо!
Не много не понятно зачем фокус нужен. Делал в первый раз на GPU и у мя при финишном создании нодов для слоя драйвер полетел. И почему то не сохранило. На следующий день о5 сделал но на CPU. (:boring:) Благодарю за урок.
Фокус нужен для размытия изображения (:smile:)
Чтобы внимание акцентировалось на четких деталях.
Утро в сосновом бору
Не плохо! (:smile:)
Спасибо) Во всяком случае разобрался в итоге что и почему(:smile:)
После настройки освещения, сразу идёт настройка частиц. А между этими пунктами не должно быть чего-то вроде «создать частицы» или «создать волосы»?
Зачем? (:wonder:)
Спасибо, полезный урок
Добрый день! Я скачал новую версию blender 2.72b, и не могу в ней найти параметр aperture в настройках глубины резкости камеры, знаю, сам виноват, подскажите кто знает, где найти эти настройки? (:smile:)
Спасибо, я нашел, оказывается нужно переключить рендер на cycles) Невнимательность, ведь указан в заглавии тип рендера. Значит и в последнем уроке про океан ситуация аналогичная (:smile:)
Не могу найти нод Hair BSDF. версия 2.68
Хороший урок,у меня проблема, сделал волосы в сайклс потом вспомнил что модификатор мирор стоит когда захотел сделать юви развертку но когда применяю мирор на башке черт знает что получает а если делаю конверт системы частиц то ее не отображает на рендере
Вот мой результат
https://www.youtube.com/watch?v=iXKjPxe5whg
Добрый день Артем. Подскажите пожалуйста. В настройках частиц, в подменю Render есть опция Strand render. В данном уроке она отключена. Для чего она используется в cycles? Или это просто для совместимости с BI? В BI раньше использовали для травы например. А в cycles ведь форму травы можно настроить просто в подменю cycles hair settings. Кстати у Вас на сайте есть урок по созданию травы в cycles вокруг сферы c вырезанным внутри сердечком. Там эта опция не используется. Только cycles hair settings. В докумтации на blender написано следующее
Strand render
[Keypointstrands] Use the strand primitive for rendering. Very fast and effective renderer. Так а где эти примитивы задаются?
Да, а еще на вкладке рендера в меню Geometry (именно там и определяется геометрия частиц, на вкладке системы частиц уже их форма). Поэтому, если память мне не изменяет, это для BI, тоесть уже бесполезная функция :)
Спасибо