В этом уроке Вы узнаете как:
- Использовать несколько систем частиц для создания меха/шерсти
- Редактировать частицы (Particle Edit)
- Настроить материал меха/шерсти с помощью нода Hair BSDF
Финальный результат
Текстовый урок
Удалите из сцены куб и добавьте вместо него плоскость. Увеличьте ее в два раза, в режиме редактирования подразделите несколько раз (W) и с помощью пропорционального редактирования (O) придайте ей выпуклую форму:
После этого примените шейдер Smooth и выполните развертку плоскости (U – Unwrap).
Выделите камеру, выставите ее так, чтобы она смотрела на плоскость немного сверху и отрегулируйте для нее фокус и глубину резкости:
Измените тип лампы на солнце, направьте свечение на плоскость и отрегулируйте силу света и цвет:
На вкладке мира загрузите HDR-карту для лучшего освещения сцены:
Теперь приступим непосредственно к созданию меха. На следующих двух изображениях представлено множество настроек основной системы частиц (их будет 3). Не повторяйте все числовые значения в точности как на изображении! Если Вы слабо знакомы с настройками частиц, то постарайтесь выставить значите максимально приближенные, но все равно не идентичные. Финальное количество частиц равно 8000. На время настройки частиц уменьшите данное значение до 10 и смотрите за поведением частиц регулируя тот или иной параметр. Вы быстро сможете понять, что за что отвечает. Вот краткий список того, что мы делаем:
- В меню Emission устанавливаем количество частиц.
- В меню Velocity регулируем их длину.
- В меню Render указан материал для частиц Hair. Его мы создадим чуть позже и тогда укажите его там.
- В меню Children производится настройка формы частиц (их плотность, локоны, хаотичность, изгибы и т.д.). Регулируя каждый из указанных параметров смотрите что получается в итоге.
- В меню Cycles Hair Settings производится настройка толщины частиц.
После настройки частиц их нужно уложить. Перейдите в режим редактирования частиц (Particle Edit) и с помощью кисти Comb причешите их:
Перейдем к настройке материалов. Сначала создадим материал для плоскости (назовем его Base) и укажем для нода Image Texture текстуру дерева. Для нода RGB Curves опустите немного кривую цвета (C) и подымите немного кривую красных тонов (R):
Создайте второй слот материала, назовите его Hair, произведите настройку нодов и по завершению укажите на вкладке системы частиц использовать данный материал. В качестве текстуры используйте ту самую текстуру дерева:
Создайте еще два слота материалов. Это будут материалы для еще двух систем частиц. Создайте копии материала Hair и отрегулируйте кривую и яркость/контраст так, чтобы один материал был светлым, а второй темным:
Материалы готовы и теперь нужно создать еще две системы частиц. Их мы также будет копировать из первой. Создайте две копии системы частиц, уменьшите количество самих частиц до 500, укажите для каждой свой материал и количество отображаемых частиц (для 2-й копии измените параметр Seed, чтобы она располагалась в отличном от первой месте):
Также как и в случае первой системы, вторую и третью нужно причесать в режиме редактирования частиц. Выберите сначала вторую системы частиц, причешите ее и затем проделайте тоже самое для 3-й. От того, каким образом Вы уложите частиц в наибольшей степени зависит финальный результат.
Теперь выполняйте пробные рендеры и добивайтесь желаемого результата расположения частиц. Можете немного редактировать цвета материалов, но в основном все волшебство происходит в режиме редактирования частиц.
После того, как Вы “причесали” частицы, некоторые параметры на вкладке системы частиц станут недоступны. Вы можете нажать кнопку Free Edit, чтобы изменить их, но в таком случае полностью потеряете результат работы в режиме их редактирования.
Как только Вас все устроит, выполните рендер изображения (понадобится не менее 500 семплов + я использовал Clamp, чтобы избавится от назойливых светлячков) и произведите цветокоррекцию изображения. Можно делать это в редакторе нодов, а также на вкладке сцены в меню Color Managment.
На этом урок закончен! Надеюсь он Вам понравился. Делитесь своими результатами в комментариях!