В этом уроке мы будем моделировать мяч для футбола при помощи фонового изображения, а затем настроим освещение и создадим для него реалистичный материал.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Моделирование
Удалите все из стартовой сцены, установите фоновое изображение (football-nfl) мяча и добавьте в сцену цилиндр:
Поверните его на 90 градусов, увеличьте до размеров мяча, добавьте ребро по середине (Ctrl + R) и удалите 7/8 его части:
Примените к нему три модификатора Mirror:
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдер Smooth. Придайте цилиндру следующую форму:
Добавьте три ребра (Ctrl + R) и с их помощью создайте форму мяча оставляя небольшие зазоры по краям. Регулируйте положение вершин на всех видах, так как выровняв все спереди, можно получить нежелательный результат на виде сверху:
Выделите один край мяча и при помощи экструдирования сведите вершины внутрь мяча:
Установите 3D-курсор в центре оси координат и измените точку вращения на 3D-курсор. Для двух первых модификаторов Mirror отметьте пункты Merge и Clipping и при помощи экструдирования закройте оставшиеся отверстия в мяче:
Добавьте кривую Безье вверху мяча и повторите с ее помощью форму мяча:
Затем добавьте еще одну кривую Безье, расположите ее перпендикулярно первой и выставите для нее следующие настройки:
Добавьте модификатор Array, чтобы увеличить количество швов и модификатор Curve, чтобы указать им следовать вдоль первой кривой Безье. Затем с помощью модификатора Array создайте копию первой кривой Безье (выставите для нее такие же настройки как и для швов):
На этом этап моделирования закончен. Результат должен быть примерно следующим:
Настройка освещения
Добавьте в сцену солнце:
На вкладке мира укажите использовать HDR-текстуру (Stadium_Center_3k):
Примените 3-й модификатор Mirror, который отражал объект по оси Z и выполните развертку мяча:
В окне UV/Image Editor увеличьте развертку в 2,5 раза (S|2.5|Enter):
Настройка материалов
Для мяча создайте следующий материал (текстуры: 174_football_0_title и hintergrund-rinde-1):
Затем создайте материал для швов (текстура bark_texture). Перед этим на вкладке кривой в меню Texture Space отметьте пункт Use UV for mapping для обеих кривых:
На этом все! При желании можете добавить полосы и/или логотип. Производите рендер, выполняйте пост-обработку, если нужно, и делитесь результатом в комментариях!