Из данного урока Вы узнаете:
- Как быстро создать привлекательный 3D-текст
- Научитесь создавать шероховатую текстуру металла
- Узнаете как создать объемное свечение при помощи Spotlamp
- Освоите основные навыки создания типографического текста, который привлекает к себе взгляд и выделяется на фоне остальных.
Перевод урока с сайта BlenderGuru.com
В этом уроке мы создадим типичный, большой, жирный текст:
Шрифт используемый в данном уроке:
BEBAS.TTF
Создание текста
Удалите куб и лампу и создайте объект Text (Add > Text).
Перейдите на вид сбоку (NumPad 3) и поверните текст на 90 градусов. Также перейдите в режим редактирования и измените надпись на ту, которая Вам необходима.
Перейдите в настройки шрифта и щелкните значок папки, чтобы изменить шрифт.
Вы можете использовать абсолютно любой шрифт. В данном уроке используется шрифт Bebas.ttf.
В меню Geometry значение Extrude выставите равным 0.5.
Для создания фаски выставите значения Bevel равным 0.007 и Resolution равным 4.
Теперь необходимо создать текст, который послужит нам внешней оболочкой нашей надписи. Выделите текст, нажмите Shift + D и потом Escape.
Выделив только что созданный текст, перейдите в настройки шрифта и сделайте следующие изменения:
Добившись необходимого результата, выделите оба текста, нажмите Alt + C и преобразуйте тексты в меш-объекты.
Настройка сцены
Установите камеру так, как Вам нравится, и выставьте фокусное расстояние равным 18.
Перейдите на вкладку настроек мира и выставьте его цвет почти полностью черным.
Добавьте плоскость, измените ее размер, как показано на рисунке, и расположите ее под углом примерно 45 градусов так, чтобы она смотрела на текст:
Установите материал Emission Shader и его силу равную 10.
Добавьте плоскость, и установите ей размер приблизительно равный размеру сетки.
Сделав рендеринг Вы должны увидеть приблизительно следующую картину:
Создание материала
Выберите внутреннюю часть текста, добавьте ей новый материал и откройте окно редактора нодов.
Добавьте Glossy Shader и Mix Shader, и соедините их как показано ниже:
Добавьте нод Image texture, и загрузите для него Вашу текстуру металла.
В режиме редактирования перейдите на вид спереди, нажмите клавишу U и выберите пункт Project from View.
Добавьте нод RGB curves, расположите его как показано на рисунке и измените положение кривой для придания большей контрастности.
Сделайте еще один рендеринг и посмотрите на результат:
Для получения еще большего контраста, подключите нод RGB curves к входу Fac, расположенному на Mix Shader.
Измените цвета нодов Glossy и Diffuse, чтобы придать металлу золотистый оттенок.
Чтобы придать материалу вид шлифованного металла, добавьте ноды Noise texture и Bump, и выставите значения их параметров как показано ниже:
Для создания потертостей от щетки необходимо растянуть текстуру по оси-Х. Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping, и соедините их как показано на рисунке. Установите значение X scale равным 0.01.
Больше света
Создайте еще две плоскости, и расположите их по бокам текста. Установите им также материал Emission Shader, и выставьте его силу в значение 3.
Снова создаем две плоскости, располагаем их позади камеры и делаем аналогичные настройки: Emission Shader и сила 3.
Добавьте в сцену Spotlamp, разместите ее за текстом и выставите Size 0.5 и Strength 60.
Внешняя оболочка текста
Выберите внешнюю часть текста и добавьте новый материал.
Перейдите в редактор нодов и соедините Mix Shader и Glossy Shader как на рисунке:
Установите темно-серый цвет на Diffuse Shader:
Перейдите на вид сбоку (NumPad 3), включите режим редактирования, нажмите клавишу U и выберите пункт Project From View.
Добавьте нод Image texture, загрузите для него еще одну текстуру металла и соедините с входом Mix Shader.
Добавьте Bump нод (Add > Vector > Bump), установите силу 0.001 и соедините как показано на рисунке:
Текстурирование пола
Снова делаем UV-развертку (Режим редактирования (Tab) > U > Project from View).
Добавляем плоскости новый материал и переходим в редактор нодов.
Смешиваем Diffuse и Glossy, как показано, и выставляем Roughness равным 0 и Mix Shader Fac в 0.7.
Добавляем Image texture и Bump ноды, загружаем текстуру для пола и соединениям их:
Добавьте ноды Mapping и Texture Coordinate, и соедините их. Если Ваша текстура для пола низкого разрешения, то увеличивайте значение Scaling (кликабельно):
Для создания глубины резкости добавьте в сцену пустышку (Add > Empty), и расположите ее перед текстом.
Затем выберите камеру, установите фокус на пустышке, измените параметр Aperture на F/stop, и установите его значение 3.2.
Объемный фон
В верхней панели инструментов найдите поле с надписью Scene, нажмите + рядом с ней и выберите пункт New.
Когда новая сцена будет создана, переименуйте ее в Volumetric spotlamp.
Вернитесь к основной сцене с зажатой клавишей Shift, выберите: пол, лампу, камеру и оба меша текста, затем нажмите Ctrl+L, в появившемся меню выберите Objects to Scene > Volumetric Lamp.
Снова вернитесь на только что созданную сцену, перейдите на вкладку лампы и отметьте пункт Halo и Step выставите 1.
В этой же сцене выберите лампу, и переместите ее на отдельный слой.
На панели рендера (Render) перейдите в меню слоев и отметьте слой, на который вы переместили лампу. В разделе Mask Layer выберите слой, на котором находится оставшаяся часть сцены.
Композиция
Вернитесь на основную сцену и установите режим программы Compositing.
Добавьте новый слой рендера (Add > Input > Render Layers), и в его выпадающем списке выберите Volumetric Spotlamp.
Добавьте нод Mix, соедините оба слоя как показано на рисунке. Измените режим смешивания на Screen и Fac 0.2.
Теперь создадим цветокоррекцию. Добавьте нод Color Balance, соедините его и выставите цвета как показано ниже.
Также добавим небольшое затемнение. Добавьте нод Ellipse Mask и измените значения как показано ниже:
Добавьте ноды Invert и Blur, соедините, и настройте их как на рисунке ниже:
Добавьте нод Mix, и настройте его как показано ниже:
Окончательная настройка композиции (кликабельно):
Надеюсь урок Вам понравился. Выкладывайте свои результаты в комментариях!