Композитинг (англ. compositing — компоновка) — это объединение визуальных элементов из разных источников в единое изображение. Для этой цели в Blender существуют, так называемые, Ноды (Nodes). Ноды — это отдельные блоки (их еще называют узлами), которые выполняют определенные операции и имеют один или несколько различных выходов и входов.
Существует 3 основных типа нодов:
- Входные ноды (Input Nodes)
Эти ноды предоставляют информацию, но сами не имеют никаких входов.
Пример: Render Layers, Value и RGB. - Ноды обработки (Processing Nodes)
Данные ноды имеют входы, могут преобразовывать поступающую на них информацию, а также имеют выходы.
Пример: RGB Curves, Defocus, и Vector Blur. - Выходные ноды (Output Nodes)
Они принимают на себя результат работы двух вышеперечисленных типов нодов и выводят финальное изображение.
Пример: Composite и Viewer.
Вы можете создавать сколько угодно различных связей нодов для достижения желаемого результата.
Структура нода
В верхней части нода расположено его название и две кнопки: свернуть/развернуть нод и вкл/выкл окно предпросмотра.
- Входы
Желтые сокеты — цветовая информация, подаваемая на вход.
Серые сокеты — числовая информация, подаваемая на вход.
Синие сокеты — информация о векторах/координатах/нормалях. - Предпросмотр
Область показывающая предварительный результат работы нода. - Выходы
Желтые сокеты — цветовая информация на выходе нода.
Серые сокеты — числовая информация на выходе нода.
Синие сокеты — информация на выходе о векторах/координатах/нормалях. - Элементы управления
Позволяют изменять подаваемые на вход нода значения.
Соединяются ноды между собой в соответствии с цветами сокетов (хотя бывают исключения). Для того, чтобы два нода взаимодействовали друг с другом, необходимо с зажатой левой кнопкой мышки потянуть от одного сокета к другому. Также можно выделить оба нода с зажатой клавишей Shift и нажать F.
Было бы не плохо увидеть урок по настройкам Scene-> RenderLayers-Pases
Вопрос по пост обработке — мне нужно подкорректировать, допустим, яркость, контраст и прочее. Мне нужно сначала сделать рендер, посмотреть, потом сделать настройки нодов и опять рендерить несколько часов? В фотошопе не проще?
Необходимо делать рендер всего один раз (на видео об этом и говорится), а затем подключаете нод Viewer и производите любые изменения с изображением за считанные секунды.
Все, дошло наконец)
Это единственный сайт, на котором продолжают освещаться уроки по Блендер, снимаю шляпу перед вашей настойчивостью и работоспособностью. Но вот что интересно, глядя на ваши уроки и повторяя их, всё вроде получается, всё так же красиво. Как только начинаешь делать что то своё — полный стопор. Ничего не выходит. Анализировал почему так, и пришёл к выводу. Не плохо было бы разъяснять для чего нужен тот или иной параметр программы. Прямо по уроку. Что будет, если изменить то или это значение. А так вы молодец, успехов вам.
Спасибо за приятный отзыв!
Это уже не первый раз меня просят более подробно объяснять различные моменты в уроках. Я говорю хорошо, буду стараться и сразу же предупреждаю, что все равно многое буду упускать (:smile:)
Особенно часто слышишь подобное, когда человек в первый же день знакомства с программой проходит урок в котором моделирование, создание материалов, система частиц и пост-обработка. Спрашивают как масштабировать. Ну никак я не могу это объяснять в подобном уроке.
А так конечно, если что-то новое или сложное, буду стараться рассказать зачем так делаем. Также, часто оставляю много без внимания в надежде что и так ясно. Если материал был гладким, а после добавления 2-х нодов стал шероховатым, значит именно с их помощью мы этого и добились.
Ну и по традиции… Если идти от простого к сложному, то все очень скоро становится ясным и понятным. Даже если я где-то упущу какие-то моменты, Вы или спросите в комментариях или попробуйте пройти уроки по-проще по данной теме.
Вот он, камень преткновения, то что профессионалу кажется таким простым и понятным, ученику «темный лес».Это в любой профессии так.
Создал объект, сейчас при помощи нодов пытаюсь создать материал. ДА НАФИГА ИХ СТОЛЬКО НАПРИДУМЫВАЛИ?! Как понять, какой за что отвечает?!Хочется не просто шероховатость при помощи «вельвет», а реалистичную.
Тот же нод цвета RGB есть во многих пунктах, чем они отличаются? Шейдер сложить и смешать, в чём отличия? Что делает тангенс? и т.д. Порой соединяешь ноды, соединяешь, ни чего не меняется.
С освещением такая же беда. Видел ваши уроки по нему, хорошие, но немного общие. Хотелось бы поконкретнее. Наложил я, например, два материала на один объект. Один черный, другой белый. Неделю бился со светом, чёрный освещаю -белый слепит, убавляю свет — белый прекрасен, чёрный пятном просто. Ужас.
Нодов очень мало и с каждой новой версией их потихоньку добавляют, чтобы постепенно закрыть все пробелы.
Чтобы создать что-то реалистичное, нужно очень хорошо понимать, что делают все ноды.
В чем отличия сложить и смешать? 3 + 3 = 6, а 3 mix 3 = 3 (по 1,5 от каждого, если фактор смешивания 0,5).
Также и с цветами. Чтобы воочию это увидеть, нужно просто их соединять и смотреть результат. Даже самый крутой профи эксперементирует и смотрит, что выходит.
В общем нужны годы, чтобы научится создавать фотораелистичные материалы один за другим. И даже тогда не будет это происходить за 5 мин.
а вот для этого есть уроки «Работа со слоями» для того чтоб отнести настройки света двух объектов по разному.
Какой же все таки ты умный.По моему мнению твоя сильная сторона это ноды.Моделишь тоже хорошо но все таки в нодах разбераешсья лучше.У меня возник вопрос а вазможно ли в блендер на нодах фотографии изменять как и в фотошопе?
Лучше использовать для этих целей фотошоп. (:smile:)
Спасибо, но все таки моделю я лучше чем разбираюсь в нодах. Во всяком случае техник и инструментов знаю куда больше, чем в нодах. Но стараюсь прокачивать все скилы равномерно иначе теряется смысл отдельных.
А вот по техникам моделинга хотелось бы отдельное видио!)
Нужно все! Хотя бы понемногу. Много знать в материалах и ничего не смыслить в пост-обработке не сделает вас хорошим художником.
привет Артем. возникла проблема с тем, что при создании связки в композите рендерится просто черный экран. Подскажи, может я где напутал? Буду очень признателен
В композитинге напутал! Или я должен с помощью телепатических способностей разобрать твою группу нодов и сказать где именно?
Артём, очевидно что в тексте опечатка. В принципе ни чего страшного, но меня, как начинающего вчитывающегося в каждое слово это вводит в заблуждение. :)
Вот здесь в описании Структуры нодов:
…
Выходы
Желтые сокеты — цветовая информация на входе нода.
…
Наверное: … на выходе нода.
…
С уважением к вашим стараниям, Анатолий.
Совершенно верно, была оЧяпятка… уже исправлено.
Спасибо!
Всем привет ! Есть такой вопрос а как правильно сохранить проект ,до этого по другим видео-урокам делал некие работы ,когда пытался через время открыть проект и чтото там подхимичить то воздействовать на ноды не получалось ,они чемто были заблокированы ,серой маской ,ищу ответ ,спасибо за отзыв
Вы не сохраняли свои рендеры перед закрытием программы. Ноды пост обработки работают с изображениями, которых в Вашем случае просто не было.
Артем, никакие уроки по работе с нодами не считаются завершенными, пока в интернете не появится хоть одно внятное объяснение о том как группировать ноды, сохранять и как все-таки импортировать группу нодов в другой проект….
«о том как группировать ноды»
Ctrl + G (как и все остальное)
«сохранять»
что это? Ctrl + S?
«и как все-таки импортировать группу нодов в другой проект….»
это вообще вопрос из FAQ… Shift + F1
Вся эта ерунда только у меня на сайте 20 раз разобрана. Это основы. Не знаю в чем суть проблемы…
https://blender3d.com.ua/sozdaniye-id-mask-v-blender/
Там упоминаются параметры Object index и material index. А вообще набор параметров passes нужен для тонкой настройки послойного рендера с композитингом. Очень полезно для экономии ресурсов — при настройке света можно перерендеривать не всю сцену, а только некоторые слои, причём на отдельно взятом слое можно включить/выключить какие-то эффекты (как раз для этого и нужны чекбоксы в разделе passes). Подробности тут: https://blender3d.com.ua/alpha-kanal-i-sloi-v-blender/ Ещё у Максима Ткаченко был урок по разведению рендера на слои. Всё это объясняется на примере Cycles, но в интернале всё примерно также (если будут пролемы с прозрачным фоном — ставьте в ноде alpha галку convert premul; не знаю как в новых версиях, а в 2.63 именно так)
а если я отрендерил, на половину закомпозил, сохранил сцену и закрыл а потом открываю — что нужно снова перерендеривать?
Если вы не сохранили рендер — то да.
дело в том что аутпут идет от слоя рендер! Но вот вопрос — как сделать так что бы рендернул, накомпозил и оно все сохранилось…все картинки! Нужно подключать все слои вручную если картинки на жесткий диск сохранил? Вопрос именно в астоматизации больше!
И еще — как правильно композить, делать новую сцену и подгружать туда сохраненные картинки или композить лучше в файле где рендер делаем?
[q]как сделать так что бы рендернул, накомпозил и оно все сохранилось…все картинки![/q]
Сохранить все картинки.
[q]И еще — как правильно композить, делать новую сцену и подгружать туда сохраненные картинки или композить лучше в файле где рендер делаем?[/q]
Без разницы. Как больше нравится.
«Сохранить все картинки»
А если картинок много (пасов например) — автоматизировать сохранение никак не выйдет?
«Без разницы. Как больше нравится.»
Ну а как в основном делают блендеровцы?)
[q]А если картинок много (пасов например) — автоматизировать сохранение никак не выйдет?[/q]
В этом поможет нод File Output.
[q]Ну а как в основном делают блендеровцы?)[/q]
Композят там же, где и работали/рендерили.
Сохранить картинки вроди как разобрался но не совсем. Я так понял что рендер узел нужно заменять на инпут файл?
А подходит ли такой способ настройки материалов для использования в игровом движке?На персонажей или объекты окружения?
Урок о пост-обработке… Вы видимо тут недавно и еще не разобрались, что нодами производится не только настройка материалов.
И да, когда говорят о движках игровых, то уточняют какой. Потому что в зависимости от него, отличается ответ ?
Юнити 3д. Просто когда смотрел всякие видео в интеренете была развертка и всяческие манипуляции с ней, но вот чтобы с нодами я не видел.
И да и нет. Материал на нодах в Unity работать не будет, но вы можете создать с помощью нодов что угодно, запечь это и затем использовать в Unity.
Спасибо что уделил время, буду разбираться.
У меня в композитинге участвует секвенция изображений:
Как сохранить эту откомпозиченую сиквенцию куда нибудь, без перерендера всех изображений секвенции?
Их не нужно перерендеривать. Нажмите Ctrl + F12 и весь процесс займет считанные секунды.
Маленькое открытие!!!, если в окне композитинга, просто так не к чему не подключённый висит нод RenderLayers, то при нажатии F12 происходит перерендер, если этого нода нет то при нажатии той же кнопки сразу появляется откомпозиченный кадр анимации без перерендера. О как!!! Спасибо Артёмка, не ожидал что так быстро ответите.
Огромное спасибо за ваши старания и настойчивость!
Имею вопрос : делал картинку по видео «светящиеся шарики». После постобработки в композитинг не получилось сохранить. В дефолте эффекты не применяются, а в композитенге ф3 показывает список действий. Как быть?
И еще один. Если я зарендерил картинку и сохранил ее, то возможно потом (для постобработки, например) не перерендерить, а залить уже сохраненный рендер?(если закрывал блендер, например)
P.S. Прошу прощения если эти вопросы уже много раз решены или примитивны. Видимо, плохо искал ответы)
1) Посмотрите конец ролика по созданию газоразрядного индикатора.
2) Да. Просто загрузить через нод Image.
Спасибо Вам огромное!
И только что с еще одной штукой столкнулся. Я хочу поставить бокал на ткань (под тканью есть еще одна плоскость). Я создал и «бросил» ткань как показано в ролике по симуляции ткани. Потом создал бокал и подвесил его немножечко выше ткани. Потом нажимаю анимацию, но бокал не падает, а ткань продолжает ползти. Вопрос : как можно поставить бокал на ткань так, чтобы ткань под бокалом деформировалась, а не просто переместить его на/в текстуры ткани.
Физику включил на всех предметах.
Спасибо за предыдущий ответ :)