С помощью ID Mask можно выделять из общей сцены отдельные части объектов, или материалы для последующего их редактирования в редакторе нодов. Благодаря этому мы можем производить изменения лишь с указанным объектом/материалом, не затрагивая остальную сцену.
Для демонстрации данной техники я буду использовать готовую модель миньона.
Открыв данный blend-файл выберите миньона, перейдите на вкладку Object и в меню Relations измените параметр Pass Index на любое число, отличное от нуля. Это просто уникальный идентификатор данного объекта.
Теперь выделите глаз и перейдите на вкладку материалов. Здесь в меню Options также укажите уникальный Pass Index для всех материалов, кроме белого.
Перейдите на вкладку Render Layers и в меню Passes укажите использовать Object Index и Material Index.
Теперь необходимо выполнить рендер. По завершению рендеринга, перейдите в окно композитинга (Node Editor).
Добавьте нод ID Mask, и измените его значение Index на то, которое Вы указали для объекта. Также отметьте пункт Anti-Aliasing для того, чтобы сгладить края маски. Соедините ноды, как показано на изображении и Вы увидите маску.
Теперь вы можете производить любые изменения с данным объектом, не затрагивая остальную сцену (например изменять цвет):
Точно также можно изменять цвет глаза, только ко входу нода ID Mask необходимо подключить выход IndexMA:
Вот собственно и все! Таким образом можно создавать маски для любых объектов или материалов, присваивая им уникальный идентификатор (Pass Index), и затем производить отдельную их настройку в редакторе нодов. И не забывайте отмечать пункты Object Index и Material Index в меню Passes перед началом рендеринга.