В этом уроке Вы научитесь:
- Моделировать капли дождя.
- Создавать влажное стекло при помощи текстур.
- Эффективно использовать глубину резкости.
Финальный результат
Перевод урока с сайта BlenderGuru.com
Архив текстур:
Создание капель
Удалите куб и лампу, и вместо них добавьте в сцену плоскость. Поверните ее на 90 градусов по оси Х.
Расположите камеру перед плоскостью.
Перейдите на другой слой и создайте UV-сферу.
На виде сбоку поверните сферу на 90 градусов. Перейдите в режим редактирования и выберите крайнюю левую вершину.
Используя пропорциональное редактирование (O), перемещайте вершину до тех пор, пока у Вас не получится раздавленная капля.
Разделите окно 3D-вида на 2 части, и в одной из них загрузите изображение rain1. Создайте дубликаты Вашей раздавленной капли и, не выключая пропорционального редактирования, создайте примерно 6-8 разных типов капель.
Завершив создание капель, примените к ним шейдер Smooth.
Выделите все капли и нажмите Ctrl+G, чтобы объединить их в группу. На панели инструментов дайте ей название Rain Drops.
Создайте материал glass для одной из капель, затем выделите все остальные и нажмите Ctrl + L > Materials, чтобы применить данный материал ко всем каплям.
Система частиц
Выделите плоскость, и создайте для нее новую систему частиц. Измените ее тип на Hair и отметьте пункт Advanced.
Затем настройте остальные параметры системы частиц:
Создание стекающих капель
Вернитесь снова на слой с каплями, и продублируйте первую из них.
Выделите верхнюю часть вершин как показано на рисунке:
Экструдируйте их вверх:
Сузьте верхнюю часть примерно как показано на рисунке:
С помощью Ctrl + R добавьте множество разрезов. Разделите окно на 2 части, и в одной из них загрузите изображение rain2.
Основываясь на изображении создайте волнистую линию, вращая и смещая ее подразделения.
Добавьте модификаторы Subdivision Surface и Displace и выставите настройки как показано на изображении:
Измените параметр size на 0.55
Перейдите в режим weight paint и закрасьте весь объект в красный цвет (значение 1), за исключением самой капли, она должна быть синей (значение 0). Теперь укажите использовать данную группу вершин для модификатора Displace.
Создайте еще два варианта, и немного видоизмените их.
Создайте из них новую группу, и назовите ее Long Drops.
Вернитесь на первый слой, выберите плоскость, создайте копию системы частиц, и назовите ее Long Drops.
Измените следующие ее параметры:
Настройка сцены
Расположите камеру близко к плоскости примерно как показано на рисунке:
Создайте материал для плоскости.
Добавьте в сцену кольцо (Fill Type: Ngon), и расположите его над плоскостью как показано на рисунке:
Создайте следующие настройки для кольца:
Выберите плоскость, перейдите в режим редактирования и выполните ее развертку (U > Unwrap).
Перейдите в редактор нодов, добавьте нод Image Texture, загрузите в него текстуру rainy_texture и соедините с входом Roughness нода Glass.
Добавьте еще один нод Image Texture, загрузите в него текстуру SplatterColore, а затем соедините обе текстуры через нод MixRGB.
Затем добавьте нод ColorRamp между только что загруженной текстурой и нодом Multiply. Выставите значение градиента как показано на рисунке:
Крошечные капельки
Для создания совсем маленьких капель, перейдите на слой с большими каплями и создайте там ICO-сферу.
Используя пропорциональное редактирование (O), перемещайте крайнюю вершину до тех пор, пока у Вас не получится раздавленная капля.
Добавьте шейдер Smooth и создайте еще два варианта:
Создайте 3-ю группу, и назовите ее Tiny Droplets.
Назначьте для них такой же материал, как и для остальных капель.
Снова вернитесь на первый слой, выберите плоскость, создайте дубликат первой системы частиц, и измените ее настройки на следующие:
Фоновые огни
Создайте сферу далеко позади камеры и плоскости.
Назначьте для нее следующий материал:
Создайте множество сфер с разными параметрами: цвет, сила свечения и размер.
Последние штрихи
Создайте пустышку, и расположите ее на той капле, на которой Вы хотите сделать фокус. Назовите ее Dof.
Выберите камеру, укажите использовать пустышку в качестве фокуса, а также измените настройки, показанные на изображении:
И последним шагом будет добавление резкости и затенения углов изображения (кликабельно):
Можно приступать к финальному рендерингу. Жду Ваших результатов!