Переопределение Blender

24 октября 2013 3 комментария Артем Слаква Новости и обзоры

Текущие события вокруг Blender, связанные с пользовательским интерфейсом, удобством использования, дизайном и фокусировкой внимания сейчас имеют бурное обсуждение в сети. Все это происходит с целью улучшения замечательного (открытого) инструмента создания 3D-контента, и Интернет, и социальные медиа являются очень удобным местом обсуждения всего этого.

Однако, есть пару аспектов, которые нужно тщательно отслеживать. Интернет-динамика также уязвима – особенно, когда люди чувствуют себя не уверенно, или не знают, что происходит с их вкладами, или есть еще сомнения, какое принять решение и в каком направлении двигаться дальше. Неопределенность и сомнения могут привести к стрессу, и это может заставить людей становиться “ядовитыми” – как правило, они даже сами не знают об этом.

Здоровый и процветающий открытый проект должен быть максимально прозрачным. Это значит иметь четкое представление о ключевых целях проекта и понимать, что объединяет всех, какое принимается участие и как принимаются решения, или выполняются действия.

В этой статье я попытаюсь обобщить эти ключевые цели, подтвердив то, что мы делаем уже в течение десяти лет и гарантировать, что мы можем продолжать двигаться в направлении на большое будущее вместе.
blender

ФОКУС: Blender для художников

Официальная цель Blender Foundation сформулирована так:
Предоставить индивидуальным художникам и небольшим командам комплексное, свободное и открытое программное обеспечение создания 3D-контента.
В этом простом предложении можно сфокусироваться на нескольких моментах:

  • Художники и команды:
    Мы работаем для людей, считающих себя художниками и тех, кто работает в небольших группах по созданию 3D. Определение «художник» может быть принято достаточно широко, в частности, это могут быть: инженеры, дизайнеры продуктов, архитекторы и ученые. Но каждый из них может рассматриваться, как имеющий желание работать с 3D, чтобы создать нечто, что вызывает интерес. “Блендер для художников” также означает, что это не API или среда программирования сценариев, это вторично по отношению к этой цели.
  • Законченные 3D-работы:
    Блендер должен работать для создания готовой продукции, без необходимости покупать или запускать другие программы. Его выход должен удовлетворить пользователей достаточно, чтобы они могли поделиться своей работой публично или продавать свое творение.
  • Источник информации:
    Мы знаем о том, как работают производства компьютерной графики (анимация, кино, VFX, игры), и мы хотим, чтобы работа в Blender была достаточно комфортной в каждом аспекте. Это делает создание сложных творений возможным и позволяет людям работать вместе.
  • Свободный и открытый исходный код:
    Блендер должен быть не просто комплексной системой производства 3D, мы также хотим, чтобы он был свободным и открытым!

Но Блендер также для всех

Бывают обычные ситуации, когда люди находятся на более низком уровне. Людям просто нравится принадлежать к тем группам, которые они считают классными или они находятся в процессе совершенствования, чтобы стать частью других групп. В этих ситуациях Блендер выглядит еще более привлекательно, за счет своей бесплатности. Почему-то это приемлемо для дорогих 3D-инструментов, которые нацелены на специалистов, но когда это бесплатное программное обеспечение, то оно должно быть общим инструментом для всех. Это заблуждение живет внутри сообщества с открытым исходным кодом.

Так что – мы что-то сделали для нескольких людей и дали это всем. Довольно противоречиво! Но это доказало нашу работу. Я не могу подсчитать количество случаев, когда люди обнаружили, что этот бесплатный инструмент действительно делает что-то передовое и полезный для них, в буквальном смысле изменил их жизнь.

“Легко учить” против “Прост в использовании”

В идеале Вы сделали инструменты, которые будут просты для понимания, инструменты, которые говорят сами за себя, которые работают быстро и приятные тогда, когда Вы их хорошо освоили. На практике это не всегда так, и, конечно, не для 3D-технологий и инструментов. Если Вы решите развивать 3D-инструменты, которые будет легко изучать, Вы будете принимать решения, жертвующие скоростью и простотой использования для частых пользователей. Вам придется сузить пользовательский интерфейс, (UI) и поэтому он будет оптимально подходить для общих (для начинающих) случаев использования более, чем для пользователей, которые хотят обрабатывать сложные сцены и тех, у кого есть время для качества.

Для инструментов, которыми Вы пользуетесь каждый день, Вы можете просто заявить “Узнать раз и использовать до конца жизни”. А фокус для инструментов Blender состоит в том, чтобы быть пригодными для использования в первую очередь. Держите вещи последовательными и согласуйте с общим дизайном. Инструменты затем станут логическими и даже интуитивно понятными.

Мы делаем Блендер для пользователей блендера

Это не значит, что он эксклюзивный или не пускает людей из вне – каждый может использовать Blender свободно и стать его пользователем. Я обычно вызывающе заявляю о том, что я не заинтересован в “большем количестве пользователей”. Я не заинтересован в поддержке пользователей Maya или форумных троллей, которые не используют Блендер. Зачем нам это в первую очередь? Зачем работать для людей, которые не очень заинтересованы в Вашей работе, если у Вас уже есть сотни и тысячи пользователей, которые заинтересованы?

Если мы будем работать с людьми, которые в течении многих лет инвестировали время в Blender, которые начали бизнес с ним, или предоставляют услуги по обучению, или просто используют его для удовольствия… тогда мы, по крайней мере, заставим людей мотивировать в себе положительные и правильные стимулы. Положительная энергия, положительные результаты, и счастливые пользователи!

Не смотрите на среднего

В повседневном использовании компьютера Вы открываете много программ, каждая из которых выполняет конкретную задачу. Вы можете сделать некоторые картины, редактирование текстов, дизайн страницы, редактирование изображений, и при всем этом у Вас не появится желание провести много времени в становлении специалистом в этих областях.

Это все прекрасно и полезно для получения быстрых результатов. Но это не то, что делает это по определению “хорошим” или что-то, что делает Вас лучше. Этим Вы навсегда поставите себя в положение новичка.

Я считаю себя довольно средне – среднеталантливым и квалифицированным. Я могу использовать значения по умолчанию или создать свои собственные. Но больше всего с этой позиции я предпочитаю смотреть на превосходное. Что мы имеем самое лучшее в мире, и как я могу сделать это в Blender? Я хочу дотянуться до звезды!

Все программисты и художники, команды, с которыми я работал в прошлом и по-прежнему работаю сейчас, разделяют со мной эту страсть. Мы знаем, мы могли бы быть посредственными и среднеквалифицированными специалистами, но мы ищем и продолжаем искать лучшие из лучших в качестве эталона. Я никогда не смотрю на среднее – я хочу поднять эту среднюю планку.

Разработка для производства

Одними из ключевых событий, которые сформировали Blender были открытые видео и игровые проекты, проводимые Blender Foundation и институтом. Здесь лучшие из 3D-художников работали вместе в течении полугода или больше, чтобы завершить поставленную цель. Их отзывы, их производительность, их потребности были поставлены превыше всего. И каждый, кто работал в таких условиях может подтвердить – красивые и смешные интерфейсы не создают фильмы. Это в первую очередь надежное программное обеспечение, которое делает то, что Вы хотите, чтобы обеспечить предсказуемые и стабильные результаты.

Наверняка, эти 3D-художники также любят хорошо разработанные интерфейсы и юзабилити. Наверняка они ненавидят несоответствия, не любят тратить часы на прокрутку и поиск нужной функции, и терпеть все недостатки Blender, о которых мы все так хорошо знаем. Но этот аспект всегда находится в равновесии с остальной частью самого программного обеспечения. Приоритеты Блендера на технологии, позволяющей творить – даже когда он с неуклюжим UI на первый взгляд.

Также в течении следующих нескольких лет я хочу получить развитие Blender, гоняя художников и команды. Мы будем использовать проект Gooseberry (художественный фильм, сделанный многими командами по всему миру) и, конечно, поддерживать нашу сеть профессионалов Blender Network.

Уберите UI и замените его?

Много (даже большинство) дизайнерских решений, предложенных на предыдущей неделе дают ложное впечатление того, что интерфейс можно просто заменить, или заплатить за его редизайн, даже если это займет год работы десятков человек.

Заблуждением является то, что UI является своего рода отдельной под-программой, которая может быть снята и заменена другой. Тем не менее, действительно хороший пользовательский интерфейс (и также в Blender) не независимая под-программа, это отражение дизайна других программ (а иногда даже ядра).

Можно смело утверждать, что значительная часть кода Blender (более четверти) является «Интерфейс». Вы не можете закодировать любой инструмент, не понимая UI. Вы не можете работать в окне композитинга или рендеринга, и не следить за ними. Система частиц – UI. Система анимации – UI. Как файлы читаются и записываются – UI. Даже то, как отменить действие – это UI.

Так что, замена интерфейса может быть столь же невозможной, как пытаются заменить сценарий в фильме. Давайте не будем идти по этому пути сейчас. Полное переписывание Blender может случиться однажды, но я думаю, что у нас есть достаточно качественный код дизайна в Blender сейчас и много открытых тем в топике TODO, на выполнение которых понадобится, по крайней мере, несколько лет кодирования.

Все мы люди (тоже)

С 2010 года разработчики поддерживают список задач в вики. Это список из сообщений об ошибках, и мы в Blender не можем решать их просто и быстро.

Этот список сейчас действительно огромен, даже пугающе огромен. Blender является во многих отношениях калекой, незавершенным или работающим только на половину. Этот аспект можно легко обнаружить в пользовательском интерфейсе, но если Вы заглянете немного дальше, то он находится почти в каждой части Blender.

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo

Так, что же все делали тогда? Рассмотрим огромную работу, которая была сделана с 2010 года… десятки тысяч ошибок исправлены и добавлено множество новых функций и инструментов. И при этом, как ни странно, есть еще так много слабых мест в Blender? Так много совершенно очевидных случаев, с которыми Вы не в состоянии справиться? Как это возможно – пользовательский интерфейс по-прежнему сломан!!!

Было бы полезно, если бы люди, которые критикуют Blender (или хотят внести свой вклад) потратили бы хоть немного времени в этом аспекте. Команда Blender – более 100 человек, которые регулярно работают над кодом. И самое главное – они не идиоты либо некомпетентные. Каждый вкладчик знает недостатки Blender и также свои собственные недостатки. Но все они делают все возможное.

Для поддержания и работы над текущей версией Blender у нас уже имеется огромное предприятие. Мы должны сохранить это, а также приложить много усилий, чтобы улучшить его еще больше. Простых решений, к сожалению, больше не существует – мы сделали их уже, сами знаете!

И последнее, но не менее важное – работа, которую мы делаем, должна быть веселой и вдохновлять! Она должна быть приятной, чтобы общаясь с разработчиками и работая с художниками, иметь дружественный и открытый проект. Здесь нет, я надеюсь, еще долго не будет корпоративной среды. Это означает быть расслабленным, принять несовершенства, но продолжать добавление перспективных проектов в Blender.

Присоединяйтесь!

Хорошее и ежедневное взаимодействие между пользователями и разработчиками является критическим фактором успеха для Blender. Работой в настоящее время занимается “Модуль команды” – небольшие группы разработчиков и художников. Этот подход работает достаточно хорошо. Это точно работает намного лучше, чем голосование или он-лайн опроса мнений.

Уже существуют команды во многих областях: инструменты анимации персонажей, vfx и motion tracking, команда для Cycles, для создания игр и инструментов моделирования. Точно так же у нас есть команда UI, но ее деятельность застопорилась немного в последние 2 года. Команда действительно должна быть расширена, желательно с хорошими дизайнерами, которые могут писать код, или художниками, которые принимают активное участие и имеют право принимать ежедневные решения для пользовательского интерфейса.

Надеюсь, мы сможем выработать предложения для команды UI в ближайшее время или вскоре после конференции Blender. Такая команда не собирается, чтобы определить “будущее UI”, а просто будет отражать отзывы о работе, которая на самом деле делается. Одним из первых проектов, которым они могли бы заняться – новая панель инструментов, предложенная одним из студентов на Google Summer.

Что произойдет со всеми идеями интерфейса?

Давайте сначала удостоверимся, согласны ли мы сфокусироваться на изменении дизайна Blender. Это существенная часть энергии, которая будет нас связывать, и которую мы должны держать прочно, чтобы выжить как проект blender.org.

Много решений, которые были предложены, с целью сделать Blender “легким для обучения”, на самом деле хорошо вписываются в мощный инструмент для создания 3D. Опытные пользователи хотят панели инструментов или пользовательские настройки. Также они хотят эффективный рабочий процесс и пользовательский интерфейс, который работает с ними и может быть настроен хорошо. Заставляя интерфейс работать на них, это будет то, что любой начинающий пользователь хотел бы получить или охотно принялся бы за обучение.

Интеграция Python в Blender также то, что становится все более сложным. API-интерфейсы для управления пользовательским интерфейсом уже существуют, но мы все равно продолжаем работу над возможностью строить собственные редакторы, которые можно использовать по-разному – начиная от интерфейсов специалиста по риггингу до простого в использовании пользовательского интерфейса 3D-печати для учащихся средней школы.

Я также признаю, что энергичные и страстные дискуссии по поводу UI шли от отсутствия активного развития в этой области. Наш проект должен быть действительно открытым для еще большего количества новых разработчиков за счет улучшения нашей документации, сайта и общения с сообществом. Мы знаем… но объем работы просто всегда намного выше, чем мы справляемся!

С другой стороны, наш проект находится на подъеме и уже весьма успешен. Вот некоторые из действий, которые мы приняли сейчас:

  • Обновление blender.org, нашего веб-инструмента для отслеживания багов и исправления патчей.
  • Убедились, что команды активны и активно привлекают новых пользователей.
  • Создали команду (поддерживаемую за счет пожертвований) людей, которые будут улучшать интерфейс, и его удобство.
  • Следующая цель Open Movie: убедить студии и разработчиков принимать более активное участие в разработке, и стать реальными заинтересованными сторонами в будущем блендера.

Итак! Да, UI изменения произойдут. Это вопрос постепенного его улучшения одним за другим. Вопрос найти нужных людей и подходящего момента, чтобы справиться с этим. Но мы никогда не забываем реальную цель – сделать инструмент для 3D-художников, которые хотят рассказывать истории, создавать убедительные иллюстрации, 3D-дизайн, анимационные фильмы или игры. И делать это вместе – очень весело!

Ton Roosendaal
Амстердам, 23 Октября 2013

источник

comments powered by HyperComments

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.