Несколько недель назад был выложен архив материалов кожи для Cycles. С тех пор я получил множество просьб научить создавать такой материал. Также, я думаю, можно будет продолжить развивать данную тему на примере других материалов.
Удалите куб, переключитесь на Cycles Render и создайте Сюзанну. Пометьте нужные грани (Ctrl + E) и создайте развертку обезьянки U > Unwrap (помечайте грани так, чтобы они были скрыты от камеры).
Теперь можно заменить окно 3D-вида на редактор нодов и создать материал для Сюзанны. Удалите нод Diffuse BSDF, и вместо него создайте два нода Mix Shader и один Anisotropic BSDF. Соедините их, как показано на рисунке.
Добавьте нод Fresnel (Shift + A > Input > Fresnel). Измените IOR на 1.49. Соедините его выход с входами обеих нодов Mix Shader.
Установите цвет нода Anisotropic BSDF полностью белым и параметр Roughness 0.1. Добавьте нод Tangent (Shift + A > Input > Tangent), и соедините его с таким же входом нода Anisotropic. Измените его метод на UV Map (в случае, если у Вас будет несколько UV-разверток, то нужно явно указать какую использовать).
Добавьте ноды Diffuse BSDF и Glossy BSDF, и соедините их с нодом Mix Shader. Diffuse Roughness установите равным 0.8, а Glossy 0.3.
Добавьте два нода RGB (Shift + A > Input > RGB) и нод Mix (Shift + A > Color > Mix). Соедините их следующим образом:
Выставите любые два цвета в обоих нодах RGB или же используйте следующие: R 0.156, G 0.113, B 0.086 для верхнего и R 0.042, G 0.049, B 0.029 для нижнего соответственно.
В итоге должна получиться следующая связка:
На данном этапе мы создали основной материал кожи. Можно было использовать один цвет вместо двух, но таким образом легче получить определенные оттенки.
Теперь займемся генерацией самой кожи. Добавьте нод Texture Coordinate (Shift + A > Input > Texture Coordinate) и два нода Mapping (Shift + A > Vector > Mapping). Соедините их, как на рисунке, и измените Rotation Y нижнего нода на 90:
Добавьте два нода Voronoi Texture (Shift + A > Texture > Voronoi Texture) и два нода Wave Texture (Shift + A > Texture > Wave Texture). Для первого нода Voronoi Texture измените Coloring на Cells и Scale на 60. Для нодов Wave Texture установите Scale равным 10, Distortion 10, Detail 16 и Detail Scale 0.3. Для второго нода Voronoi Texture укажите Scale равным 10. Расположите их следующим образом:
Добавьте нод Mix (Shift + A > Color > Mix), измените Blend Type на Difference и установите Fac равным 1. Затем продублируйте данный нод, и соедините их с нодами, как показано ниже:
Продублируйте его еще раз и измените Blend Type на Multiply. Добавьте нод Math (Shift + A > Convertor > Math). Соедините оба нода, как показано ниже:
Теперь добавьте два нода Bump (Shift + A > Vector > Bump). Параметр Strength первого установите равным 0.15, а второго 0.125. Подключите выход нода Add к входам Height обеих нодов, выходы Normal первого нода Bump подключите к нодам Diffuse и Glossy, а второго — к Anisotropic:
Добавьте нод ColorRamp (Shift + A > Convertor > ColorRamp). Измените Interpolation на B-Spline и сместите ползунок белого цвета влево на 3/4. Создайте копию данного нода, и соедините их, как показано ниже:
Добавьте нод Math (Shift + A > Convertor > Math). Измените его тип на Multiply и второе значение Value на -0.2. Создайте его дубликат и измените второе значение Value на 0.1. Соедините их, как показано на рисунке:
Полная связка нодов выглядит следующим образом:
Супер! Возможно пригодится, а в прочем не важно так как это хороший опыт в использовании нодов.
Артём вы не могли бы сделать урок по использованию адона molecular (http://www.blendernation.com/2013/05/01/add-on-molecular/)
Ну или перевести вот эти уроки-(http://www.youtube.com/user/PyroEvil/videos)
Все пожелания по поводу уроков в специальную ветку форума! Про этот комментарий я уже завтра забуду.
Понял, исправлюсь.
Подробне описание того что с чем соединить, это в принципе видно на картинках, можно было только их выложить, и красной рамочкой обвести то что в этом кадре добавилось. А вот описание, что каждый нод делает, и для какой цели здесь нужен…
Это не урок, а просто перечисление действий. Урок — это минимум хотя бы дополнить информацией что для чего делается и какой результат ожидаем от каждого конкретного нода.
Да ну сколько можно это слышать! Ок, я понял, не урок. Называйте как хотите…
Кто не в курсе что делают ноды и с какой целью их соединяют, прошу проходить мимо, иначе из этого «урока» вы ничему не научитесь.
Я, например, целую книгу такую прочитал, все понял и ни разу не ткнул ее автора, что это не книга, а 300 страниц «простого перечисления действий».
У меня есть уроки для начинающих, где я рассказываю как смешать два шейдера и что это даст. В этом уроке объяснять зачем нод Multiply — глупо. Тот кто не знает как его найти все равно ничего не поймет.
Дело в том, что есть два способа обучения: фактологический и методологический. Разница в том, что после фактологического (чем, по сути и является данный выше материал) если попросить человека сделать, скажем, текстуру ткани после прочтения, то во многих случаях он встанет в ступор на некоторых моментах, потому что он просто не знает ЧТО нужно сделать, чтобы достичь нужного ЕМУ результата. Зато он знает как делается конкретно такая кожа. Одна.
Если ставится задача просто описать порядок действий как сделать конкретный материал кожи в одном конкретном случае — это одно.
То есть по принципу: «Ребята, сейчас мы сделаем вот такую кожу. В следующем уроке другую. Потом эдакую.» К слову, рисунков кожи существует около 300 видов :)
Другое дело – научить (методологический подход), показать сам ПРИНЦИП того, почему один нод связывается с другим именно так, для чего. Простой пример из текста: «Добавьте нод Texture Coordinate (Shift + A > Input > Texture Coordinate) и два нода Mapping (Shift + A > Vector > Mapping). Соедините их, как на рисунке, и измените Rotation Y нижнего нода на 90». И тут же возникает вопросы: «Зачем?», «Что делают эти ноды в данном случае?», «Почему именно 90°, а не 270°, или вообще так не оставить?».
Артем, без обид, пойми меня правильно. Я уважаю твои старания, и вижу, что ты не «тяп-ляп» сделал. Просто я являюсь живым примером прочтения твоего материала :)
Поясню: я сейчас делаю одну работу в Blender и искал ответ на то, как сделать рельеф кожи (потом, в общем-то, сам додумался :) ). И после прочтения всех этих шагов я так и не понял, какой шаг я могу использовать из приведенных тобой. И это при том, что я далеко не глуп, и с графикой имею дело уже больше 14 лет. В том числе не по наслышке знаком с 3D. Просто Blender начал осваивать только две недели назад :) И сам понимаешь, очень много неизвестного. Именно по-этому ищу материалы, видео и статьи, после осмысления которых я смогу «обзавестись» таким багажом знаний, который позволит мне сделать то, что от меня требуется, или с помощью которого я смогу с минимальными усилиями и временными затратами ПРИДУМАТЬ как это сделать.
Именно по-этому я и написал, что это не урок. :) А книжек таким методом можно наиздавать, как понимаешь, по одной коже только на 300 глав :)))
В любом случае, Артем, без обид ;) Зато благодаря тебе я узнал схему, как создавать именно процедурную кожу! И если кому-то из знакомых понадобится такая инфа — я обязательно поделюсь ссылкой на эту страничку! ;)
Возразить ничего не могу. Все действительно так и есть.
И тем не менее, в подобных уроках не будет говорится о том, что объем придает нод Bump, а не Diffuse (:smile:)
Не-не, я говорю про принципы и способы комбинирования… приобретаемых знаний, что-ли.
А про такие элементарные вещи, в том числе, например, «что делает multiply» и не нужно — это есть практически во всех редакторах :) А те, кто не знают… что-ж, значит рановато им пока эти уроки читать — нужно сначала с элементарными основами разобраться, верно? ;)
Подскажи, что за книга такая)
Собрал все как на скрине, кинул на куб и ничего не видно. Только цвет каторый выставил и все. В чем может быть проблема? Скрин прилагается.
Без понятия… Скинь файл — посмотрим, что там не так.
https://yadi.sk/d/s64244TduYYik
все норм. Это я лох. Лампочку надо было подшаманить)
Угу ?
повторил. перепроверил, сплошной цвет и только. ну да ладно. версия 2.77
В ноде Mapping поизменяй параметр Scale