В данной серии из двух уроков будет показан процесс создания стула Барселона для интерьерной визуализации. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании. Во второй на создании материалов, освещении и пост-обработке.
Видеоурок
Текстовый урок
Добавьте в сцену плоскость, перейдите в режим редактирования (Tab) и подразделите ее 4 раза (W — Subdivide):
Переключитесь на режим выделения граней, включите пропорциональное редактирование (O), выделите центральную грань и придайте плоскости округлую форму. Затем добавьте модификатор Array и создайте 3 копии объекта по оси X:
Теперь добавьте еще один модификатор Array и создайте еще 4 копии получившегося объекта на оси Y. После отметьте пункт Merge у обеих модификаторов и примените их:
Выделите 4 грани в месте углубления (в месте будущей стяжки) и с помощью горячей клавиши I вставьте 4 новых грани. Выделите вершину соединяющую между собой вновь созданные 4 грани и удалите ее (X). Выделите образовавшееся отверстие и выровняйте его по оси Z (S|Z|0|Enter). Затем придайте ему форму круга (Shift + Alt + S):
При помощи экструдирования создайте форму стяжки как на изображении ниже:
Теперь необходимо продублировать данную стяжку в оставшиеся 8 мест. Удалите по одной вершине в тех местах, где она должна быть, выделите вершины образующие стяжку, включите привязку к вершинам с автоматическим объединением и продублируйте стяжки (Shift + D):
Теперь займемся созданием складок между стяжками, но для начала необходимо скрыть сами стяжки. Для этого выделите одну из них, затем с помощью инструмента Select Similar выделите остальные и скройте их (H):
Выделите ребра которые на которых должны быть складки, разделите их с помощью инструмента Bevel (Ctrl + B) и немного приподнимите их вверх по оси Z:
Теперь верните назад стяжки (Alt + H) и добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2:
Выделите вершины по периметру образовавшийся объект и проэкструдируйте их вниз для придания толщины. После экструдирования выровняйте все нижние вершины по оси Z (S|Z|0|Enter). При помощи дополнительных ребер (Ctrl + R) создайте еще одну складку в верхней части и округлите форму по бокам.
Чтобы закрыть нижнюю часть снова активируйте привязку к вершинам с автоматическим объединением, выделите одну из сторон и проэкструдировав ее закройте нижнюю часть объекта:
В нижней части создайте такую же складку как и в верхней:
Примените Smooth шейдинг. Результат должен быть примерно следующим:
Искривлять форму подушки мы будем при помощи решетки. Добавьте ее в сцену (Shift + A — Lattice), измените ее форму так, чтобы она полностью охватывала подушку и добавьте одно дополнительное ребро для решетки:
Выделите подушку, создайте для нее модификатор Lattice и укажите в качестве объекта решетку:
Снова выделите решетку, перейдите в режим редактирования и придайте подушке желаемую форму:
Продублируйте подушку и решетку с помощью Alt + D, расположите их как на изображении и переместите решетки на другой слой (M), чтобы они не мешали дальнейшей работе. Установите центры обеих подушек в их центре масс (Shift + Ctrl + Alt + C):
Добавьте в сцену куб и начните из него экструдировать ножку стула. Для куба добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2, Smooth шейдинг и модификатор Mirror. В качестве объекта отражения укажите одну из подушек:
При объединении ножек в центре удалите боковую грань во избежание артефактов и отметьте пункт Clipping модификатора Mirror:
При помощи экструдирования и добавления дополнительных ребер (Ctrl + R) создайте нужную вам форму ножек стула:
На данном этапе стул практически готов:
Создавать ремни для подушек мы будем из ножек. Выделите по одному кольцу в верхней, нижней и центральной частях ножек, продублируйте их (Shift + D) и проэкструдируйте по оси Y:
Сделайте их отдельным объектом (P — Selection). Если уже сняли выделении с данных частей, то выделите одно ребро на одной из них и нажмите Ctrl + L, чтобы выделить их все снова. В поиске (Пробел) найдите инструмент Solidify и придайте им толщину с его помощью. Также примените Smooth шейдинг и модификатор Subdivision Surface в уровень 2:
Объедините данные части с помощью инструмента Bridge (Ctrl + E — Bridge Edge Loops), добавьте соединениям по дополнительному ребру и придайте форму ремня:
Один ремень готов. Остальные легко создать с помощью модификатора Array:
На этом моделирование стула завершено. Во второй части мы продолжим его создание с небольшого скульптинга, настройки материалов в Cycles, освещения и пост-обработки. До встречи в будущих уроках!
Живенько и не сложно)
Спасибо, очень даже интересно, и не сложно.
Нужно добавить света и пол, а то как-то мрачноватенько?
И чем вам не понятно название урока????? Я лично не стремлюсь бежать вперед паровоза, я жду следующего урока, где и свет и пол(зачем стулу пол??) и пост обработка.
Здесь мне была интересна геометрия предмета.
И тем не менее я соглашусь с предыдущим оратором. Да, в следующем уроке будет показано добротное освещение и все остальное, но ничто не мешало добавить одно солнце и любую студию дабы другие что-нибудь разглядели на изображении.
Оно то и сейчас понятно, что вы выполнили стул так как следует (и даже видно). Но если уж и делится с общественностью, то почему бы не поступить так, как это сделал DrBanana?
Тем более я то уже Вас знаю, Вы не первый день у меня на сайте и можете создать куда более интересный рендер ?
Хорошо, я постараюсь учесть на будущее что если получилось еще у кого то кроме автора урока и есть пример, то это очень хорошая положительная мотивация.))
Спасибо за урок. Кажется сложно, а начинаешь делать и все просто и довольно быстро. В моделировании, впрочем, как и во всем, нужны алгоритмы работы. Урок наглядно их предоставляет.
решил пойти своим путем. ну то есть круглым ) по мучался не много но итог вроде радует :)
Креатив это хорошо
Ага, только ножки надо соединять между собой, сударь))) А то, капкан ,а не стуЛ =)
капкан слишком хорош , что бы в него не сесть))
Спасиб) открыл для себя несколько интересных приемов) Жду продолжения по визуализации)
Спасибо за урок. Узнал пару новых приёмов и закрепил несколько старых. Кстати, ножки сделал с помощью кривых, изогнутые объекты так получаются намного элегантнее. Жду следующего урока по текстурированию.
[…] стула Барселона для интерьерной визуализации в Blender. В первой части мы сосредоточились исключительно на его […]
размер сетки меняется только в режиме редактирования, а когда в модификаторе Lattice применяю использовать Lattice, то оно непонятным образом ложиться на неё, несколько раз переделывал и каждый раз по разному ложиться. подскажите в чем проблема?
А зачем вообще в данном случае применять Littice? Тут можно просто изогнуть и оставить модификатор висеть, на рендер это не влияет.
Хоть и поздно для этого поста, но напишу (люди читают и ищут решения в комментариях). Blender 2.76b. Была та же проблема. Это возникло по причине масштабирования решетки (Lattice) в режиме редактирования объекта (TAB).Два способа решения.
1й — произвести масштабирование исходного объекта до размеров сетки.
2й — пересоздать решетку и придать ей нужную форму не входя в режим редактирования (TAB), то есть просто масштабированием и перемещением (S, G) на этапе ее создания. Способ не подойдет для сложных объектов
Лучше поздно, чем никогда.
Спасибо.
Конечно самодеятельность не в почёте ? тем не менее вот мой скромный результат ? и спасибо Артёму за количественные уроки! ?
Привет Артем. возникла проблема с созданием швов. при экструдировании получаются такие артефакты, при чем только на копированных объектах, в чем может быть проблема? пробовал удалять и делать по новой, получилось все так же
возможно вы забыли скрыть кругляшки перед экструдом
да и сначала возможно вы забыли сделать CTRL-B, bevel в переводе над вершинами
Вообще странно, у меня этот момент получился с первого раза еще с английского урока, видимо все-таки просто забыли скрыть круглые штуки, с помощью клавиши h.
Скорее всего это связано с тем что Вы не включили опцию Automerge (Автоматическое слияние близкорасположенных вершин) во время дублирования участков полисетки.
Артем здравствуйте) У меня возник вопрос, но немного не по этой теме) В этом уроке мы из квадрата сделали круг, применив To Sphere, у меня проблема с этим, я делаю бинокль из 6 гранного цилиндра и пытаюсь тоже самое сделать для того конца где будет стекло, применяю To Sphere, но круг не получается все равно. Прикрепляю скрин) Подскажите пожалста , где я накосячил?
всё, я разобрался)) разделил просто каждое из этих ребер ещё на 2 ребра) и получился круг
Подскажите пожалуйста, где поменять цвет выделиных рёбер? Не могу никак найти.
После команды Shif+Alt+S размер круга слишком большой и не отрицательных значений, как размер кисти сделать меньше
Колесико крути.
Спасибо! Помгло
Т.к. видео блочат, в текстовом уроке ничего нету про то как смержить стяжки после дублирования получаются косяки после дивайда.
Привет. Когда создаю место стяжки, при выборе 4 граней и нажатии I , создаются 4 новых грани внутри каждой выделеной
Нашла проблему, сори. Не нажала Merge в моде
Примерно на 7 минуте и 14 секунд видеоурока Вы выделяете по периметру грани верха подушки поштучно после того как выделяете петлю всего контура через ALT перед экструдированием толщины подушки но утверждаете что нельзя выделить по контуру тоненькую петлю граней и выделяете поштучно. А на самом деле можно, только щелкать надо на угловом верхнем вертикальном коротком ребре. Так, заметил просто, во славу Blender. А вообще, это великолепный урок и я смотрю обновления ваших уроков каждый день) У вас мастерство преподавать на доступном языке.
Ку-кушечки! Проблема с Solidify такая же как и на видео на создании лент. Делал тоже самое не находит ни на русском (Моя версия перевода блендера) ни на инглише…что делать , как бытЬ?)