Представляю Вам вторую часть серии уроков по созданию стула Барселона для интерьерной визуализации в Blender. В первой части мы сосредоточились исключительно на его моделировании, а в данной займемся скульптингом, настройкой материалов, освещением и пост-обработкой.
Финальный результат
Скульптинг
Модель которую мы сейчас имеем уже достаточно хороша и пригодна для рендера, но с помощью скульптинга мы можем сделать ее еще лучше. При помощи полигонального моделирования достаточно трудно воссоздать все эти складки на коже, но при наличии достаточно мощного ПК это можно сделать за считанные минуты. Для максимально удобной работы в Blender во время скульптинга с большим количеством полигонов необходимо немного изменить стандартные настройки. Перейдите в настройки, вкладка System и отметьте пункт VBO’s:
Данная опция активирует Vertex Buffer Objects, тем самым изменит способ работы OpenGL с геометрией объекта. Вместо отправки вызова графическим процессором при изменении каждого полигона, вся геометрия будет загружена в буфер и обрабатываться за один вызов. Очень полезная функция, которую рекомендуется сохранить в настройках по умолчанию. Итак, теперь можно приступать к скульптингу.
1. Выключите модификатор Subdivision Surface и добавьте вместо него модификатор Multiresolution:
2. Перейдите в режим скульптинга и подразделите меш 4 раза с помощью модификатора Multiresolution. Теперь у нас достаточное количество полигонов для создания мелких деталей:
3. Никогда не будет лишним наличие хороших референсов для работы. Рекомендую перед началом скульптинга найти несколько качественных изображений кожи:
4. Откройте панель инструментов (T). На ней располагаются настройки кистей. В данный момент мы можем пойти двумя путями:
- Создавать каждую деталь отдельно
- Использовать функцию зеркало (mirror) для ускорения процесса
5. В данном случае я буду использовать зеркалирование сразу по двум осям: X и Y. Таким образом мне необходимо будет проработать лишь 4-ю часть подушки. Вы же можете создать складки вовсе без использования зеркала, но на это вам и потребуется в 4 раза больше времени:
Для зеркалирования работы кисти перейдите в меню Symmetry и отметьте нужные оси:
6. Теперь займемся настройкой кисти. В меню Curve настройте спад кисти нужным вам образом:
Если вы понятия не имеете что такое спад и какой вам нужно настроить, то можете ориентироваться на данный пример:
Контролировать размер кисти можно с помощью клавишу F, а силу воздействия при помощи Shift + F. Также данные опции доступны на панели инструментов.
7. Итак — приступим! Пытайтесь имитировать складки кожи. Начинайте возле стяжек. Особенно легко данный шаг дастся владельцам графических планшетов. Но и при помощи мышки можно добиться аналогичных результатов.
8. Если во время скульптинга сцена будет тормозить, попробуйте отметить пункт Optimal Display модификатора Multiresolution или можете приобрести несколько GTX Titan или Tesla :)
9. Если вы зажмете Shift во время скульптинга, то сможете сгладить объект вашей текущей кистью. Но не сильно усердствуйте с этим. Итоговая поверхность подушки не должна быть сильно сглаженной.
10. Не бойтесь экспериментировать с различными кистями и типами спадов. Ищите оптимальный вариант. Скульптинг не является быстрым процессом. Не бойтесь совершать ошибки, отменять действия, либо вовсе начинать все с начала. Скорость и мастерство придут лишь с опытом ;)
Подготовка меша к созданию материала
1. Перейдите в режим редактирования и выделите указанные ребра:
2. Пометьте данные грани (Ctrl + E — Mark Seam):
3. Выполните развертку объекта (U — Unwrap):
Можете создать тестовую текстуру чтобы проверить результат. Как видите, на данный момент текстура ложится на стяжки не равномерно. Следующим шагом мы это исправим:
4. Выделите поперечное сечение на всех стяжках (выделить все стяжки Shift + G — Normals):
Пометьте данные ребра и снова выполните развертку. В этот раз она должна получится гораздо лучше:
Вы можете потратить еще какое-то время и привести развертку в идеальный вид, но для наших целей данного результата будет достаточно.
Создание шейдера кожи
Итак, у нас уже есть развертка, все выглядит не плохо и мы можем приступать к созданию шейдера. Можно было бы взять готовую текстуру кожи в качестве основы, но мы пойдем немного дальше. Мы создадим свой собственный узор и смешаем его с бесшовной текстурой кожи для достижения большей детализации и лучшего качества.
Начнем с создания карты объема (bump). Объем играет большую роль в финальном отображении материала и его мы будем создавать с помощью процедурной текстуры.
Узор кожи
1. В первую очередь добавьте нод Wave Texture:
2. Добавьте нод Math и переключитесь на режим Power, чтобы повысить контраст черных и белых областей:
3. Мы будем использовать нод Color Ramp, чтобы контролировать толщину наших черных линий:
4. Узор кожи состоит из большого количества мелких квадратов (как шахматная сетка). Чтобы достичь подобного результата мы скопируем всю ту связку нодов которую имеем на данный момент и повернем текстуру на 90 градусов с помощью нода Mapping. Также установите текстурные координаты UV. Процедурным текстурам UV координаты не нужны, они отлично работают и с координатами объекта, но в данном случае мы будем использовать их:
5. Теперь нам необходимо объединить обе группы нодов вместе. Для этого мы будем использовать нод MixRGB с режимом смешивания Darken и использовать первую группу в качестве маски, чтобы предоставить немного больше информации:
6. Смягчим немного данные значения с помощью нода Invert:
7. Наш основной узор готов. Теперь создадим несколько вариаций данного узора с различным углом вращения для придания большей органичности материалу. Продублируйте все дерево нодов и на этот раз используйте различные значения вращения и масштаба:
8. Сделайте это еще раз:
9. Теперь снова соберем все вместе при помощи нода MixRGB в режиме Darken, как мы делали это ранее:
10. Еще раз для нижней ветки:
11. Напоследок добавьте нод Gamma, чтобы отрегулировать интенсивность цвета:
Вот так все выглядит дерево нодов на данный момент:
Базовый шейдер
1. На данном этапе проще увидеть изменения на изображении, чем пытаться объяснить их. Сейчас мы подключаем узор кожи к входному значению нода Bump:
2. Далее добавим свечение и блеск с помощью нод Glossy:
3. Для контроля шероховатости мы будем использовать инвертированную карту объема с небольшими изменениями гаммы:
4. Мало реалистичных шейдеров могут обойтись без использования отражений Френеля и коже не является исключением.
Второй слой кожи
1. Я буду использовать бесшовную текстуру с сайта CGTextures для придания большей глубины и детализации всему материалу, а также, чтобы немного окрасить его в коричневый цвет:
2. Теперь мы также подключим данную текстуру в качестве карты объема. Смесь двух данных текстур создаст больше детализации:
3. Перед объединением текстур воспользуемся новым параметром Pointiness для придания большей вариативности материалу:
4. Также немного увеличим контраст:
5. Теперь будем использовать его как маску чтобы подсветить края кожи:
6. Перед тем как продолжить мы можем добавить немного вариативности используя процедурный узор созданный нами ранее:
7. Собираем все вместе:
Финальный шейдер
1. Начнем с объединения всего с помощью нода Mix. Базовый процедурный узор будет взят за основу:
2. Мы почти закончили! Сейчас добавим небольшой «слой лака» (к входу Normal подключен процедурный узор):
3. В данном случае мы воспользуемся нодом Layer Weight вместо Fresnel. Результат их работы идентичен, но немного отличаются способ настройки отражений. Тестируйте оба варианта и выберите тот, который понравится больше (к входу Normal нода Layer Weight подключено изображение кожи):
4. Мы закончили! Давайте взглянем на все дерево нодов:
Целью было показать как можно комбинировать несколько элементов для получения чего-то уникального.
Текстурирование остальных частей
Кожаная часть нашего стула готова и у нас остались металлические ножки и кожаные ремни. Материал для них мы будет создавать на основе фотографий, без заморочек с процедурными узорами и тому подобным.
Кожаные ремни
1. Для ремней мы выполним лишь развертку и назначим уже созданный материал кожи. Их практически не будет видно на финальном рендере и тратить на них много времени не имеет особого смысла:
Не забудьте применить все трансформации перед выполнением развертки (Ctrl + A — Rotation & Scale).
2. Теперь примените материал кожи к ремням. Если текстура кожи будет большой либо маленькой, отрегулируйте масштаб развертки.
Металлические ножки
1. Также как и для ремней выполните развертку:
2. Текстуры для металлических ножек вы легко найдете на сайте CGTextures:
3. Не стоит особо долго подбирать текстуру для данного материала. Он в основном будет глянцевым и цветовая информация текстуры будет использоваться лишь для придания небольшого рельефа и контроля шероховатости:
Общая идея похожа на материал кожи. Мы используем два шейдера Glossy. Верхний отвечает за детализацию и шероховатость, а нижний добавляет повышенную отражательность:
Настройка студийного освещения
В первую очередь мы создадим «бесконечный фон», который часто используется профессиональными фотографами, а затем приступим к созданию множества источников света, которые присутствуют в студиях.
Создание бесконечного фона
Добавьте в сцену куб:
Удалите одну из его вершин:
Примените модификатор Subdivision Surface и выверните нормали (W — Flip Normals):
Примените Smooth шейдинг и добавьте по разрезу для каждой стороны (Ctrl + R), чтобы пол оставался плоским, а переход на стены был плавным:
Настройка освещения
В данной настройке освещения нет ничего необычного. Здесь используется стандартное трех точечное освещение с небольшими изменениями:
Вам не обязательно повторять в точности данную установку. Можете поэкспериментировать и добавить что-то свое.
Начал я с основного света (Main Light). Целью было создать нечто похожее на студийное освещение с прохладным тоном. Для достижения этого результата использовался нод Blackbody подключенный к шейдеру Emission:
Заполняющим светом (Fill Light) я хотел создать контраст при помощи взаимодополняющих цветов:
Одним из способов найти дополняющие цвета является изменение значения оттенка на 180 градусов.
При помощи освещения контура (Rim Light) я пытался выделить силуэт стула, поместив плоскость позади него относительно направления камеры.
Фоновое освещение (Background Light) подсвечивает наш бесконечный фон, смягчает тени и создает градиентный переход слева на право.
При помощи солнца (Sun Light) я добавил немного света на верхние части стула, а также еще немного смягчил тени.
Управление цветом
При желании добавить специфических тонов Вашему изображению можно воспользоваться меню Color Managment на вкладке сцены:
В данном меню вы можете выбрать эмуляцию, настроить экспозицию и гамму:
Здесь также предустановленно множество профилей различных камер, для быстрого достижения определенного оттенка изображения:
Рендеринг/Пост-обработка
Осталось нажать лишь несколько кнопок и наша работа будет готова!
Настройка камеры
Мы не будем подробно останавливать на этом, вот лишь некоторые рекомендации относительно фокусного расстояния:
- Меньше 21мм: Архитектурный рендер
- 21-35мм: пейзаж
- 35-70мм: улица
- 70-135мм: портрет
- 135-300+мм: рендеры дикой природы, товаров и т.д.
Настройка рендера
В большинстве случаев Вам будет достаточно 200 семплов для достижения чистого рендера. Но для глянцевых материалов в основном нужно большее количество, особенно если вы не используете предустановку Full Global Illumination.
Для свей визуализации я использовал следующие параметры:
Пост-обработка
Мы всегда можем сделать рендер лучше, добавив несколько эффектов, которые можно получить при помощи камеры:
С помощью данной связки нодов мы добавили небольшое свечение ярким металлическим частям нашего рендера. Второй нод Glare имитирует световые полосы получаемые при съемке на камеру, а также искажение объектива с известным эффектом хроматической аберрации:
Конечно, на этом можно не останавливаться и продолжить производить пост-обработку при помощи сторонних программ, таких как Photoshop или Gimp. Вот мой финальный результат после еще небольшой обработки в Photoshop:
Вот что я сделал:
Надеюсь Вам понравился этот урок и Вы узнали из него что-то новое и полезное. Напоследок хочется добавить что это не пошаговое руководство: «делай таки и не иначе«, а лишь один из примеров того, как можно достигать подобных результатов. Если Вы хотите действительно чего-то достичь, то Вам необходимо как можно чаще экспериментировать и создавать что-то свое. Это и есть процесс обучения.
Всем удачи и не забудьте поделится своими результатами в комментариях!
[…] первой части мы сосредоточимся на его моделировании. Во второй на создании материалов, освещении и […]
♊ 6ляяяяя, це ДУЖЕ круто.
Спасибо, Артём, офигенно!!! Но для меня сложновато, и всё же не святые горшки лепят….♌
то же самое чувство !♌
Про настройку света классно
Замечательный урок, спасибо.
А второе кресло в кадре мой комп не вытянул(((
Спасибо. Сложно, но можно )))
Урок супер, спасибо, с материалом пришлось повозится)
не много не по теме,но раз о материалах,кто подскажет как сделать хороший материал волос,а то сделал лицо,а волосы очень долго рендеряться➿➿➿??
Так ведь ВСЕ волосы рендерятся медленно !
И вопрос : ДЛЯ КОГО форум сделан♿?
Он не просто так висит …
Я бы сказал ПОИСК есть, с помощью которого можно найти уроки по созданию материала волос. Всяко лучше чем ответ на форуме. Форум нужен тогда, когда информации нет и нужна помощь живых людей.
Оба способа хороши. В любом случае вопросы в комментариях совсем не кстати?.
сижу на работе думаю сделаю быстро, и потом я увидел древо нодов… :D
Там одна веточка делается, а потом 3 раза копируется ?
Спасибо большое, сайт крайне очень выручает.
Столько полезной инфы на русском языке нигде нет. Добра тебе и пожалуйста, продолжай.
Спасибо! ?
Есть ли какие замечания по работам?
Кое где пошел своим путем, вот и результат. Спасибо за урок!
Вот что получилось у меня
Прошу прощение за возможно глупый вопрос, но:
«Данная опция активирует Vertex Buffer Objects, тем самым изменит способ работы OpenGL с геометрией объекта. Вместо отправки вызова графическим процессором при изменении каждого полигона, вся геометрия будет загружена в буфер и обрабатываться за один вызов.»
О каком буфере идёт речь и как его настроить для лучшей работы?
В настройках видел настройки буфера для «шагов истории», звука и видео…
Размер этого буфера зависит от размера вашей RAM. Никаких настроек там нет. Он либо включен, либо нет.
Спасибо за ответ.
Т.е. если у меня 4 гб оперативки — плохо, если 32 гб — очень хорошо, из-за большого объёма оперативки с опцией Vertex Buffer Objects работа с геометрией будет очень лёгкой? А не забьётся ли (в случае 32 Гб ОЗУ) буфер «по уши» данными от Blender’a — Винда не повиснет?
Повиснуть он может и со 128 гигами и не только объем ОЗУ решает, а ее скорость, процессор, операционная система и т.д.
ооооо… Спасибо за разъяснения.
Не пойму что не так. При использовании 4 уровня в модификаторе Мультирезолюшен» начинает залипать курсор в начале рисования линии и после того как отпускаю нажатую кнопку мыши или если отрываю стилус от планшета. Невозможно быстро наносить штрихи. Комп, вроде нормальный: оперативки 32 гига, карта gtx 760 (драйвера обновил), проц FX-8350. — Ну не должно же так быть..? Может, что-то в настройках не донастроил? В интернете сам ничего не нашёл. Подскажите, пожалуйста, если знаете где «копать».
Нигде. Нужен комп мощнее и оптимизация блендера.
да мне так не кажется…
Может поможет кому-то.
Заметил такое:
Если удалить одну подушку, а потом из оставшейся снова сдублировать вторую, то рисуется очень легко. Хочу заметить, что подвисание идёт на 755 тысячах точек, а после манипуляций с удалением и дублированием и при 5-11 миллионах легко рисуется (скульптится).
Если не сложно, то проверьте мой файлик — может там есть где-то ошибка, которая мне пока незаметна и знание о ней поможет и многим другим.
https://www.sendspace.com/file/qtxvn3
Спасибо за замечательный урок! Вот только с настройкой освещения разобраться никак не получается. По моделированию всё четко расписано и показано, а вот с освещением надо было бы объяснить поподробнее. Указаны настройки только одного источника, а хотелось бы узнать настройки их всех, как и материала фона. А то смоделировать получилось, даже удивляюсь что это оказалось так просто, а как теперь красиво отрендерить не знаю.
В оригинале урока скачал исходный файл и старался оттуда скопировать настройки освещения. В итоге у меня получилось во так.
Подскажите какой урок нужно посмотреть чтоб разобраться в текущем, у меня даже первый шаг выполнить не получается с нодами.
Нужно много уроков посмотреть перед выполнением этого, потому как не получается выполнить первый шаг, скорее всего, из-за того, что Вы даже не включили тот самый рендер, о котором идет речь в уроке.
Урок не для новичков, так что начните с меткой Cycles и желательно по короче. Длинные оставьте на десерт.
Cycles то я включил, но за совет спасибо, пройдусь пока по другим урокам.)
Как то так )
Спасибо за урок!
Справа надпись неверная. Перечитай пару раз ,переведи, а потом посмотри на своё творение.
Дааа, я осилил этот материал!!!!!♿
Спасибо за урок!
Подскажите пожалуста как быть с настройкой Vertex Buffer Objects ели в версии 2.77 нет ?
https://blender3d.com.ua/blender-277/
В самом низу
Простите за глупый вопрос, я новичок в Блендере. В самом первом шаге создания узора кожи вы просите добавить нод. Как их добавлять? Помогите пожалуйста!
Вот! Текстуры тока хреновато наложены
Спасибо за урок
Так это кресло сделали в Battlefield: Hardline.
Когда моделер решил не заморачиваться :D
Вопрос по скульптингу, как я понял функция VOB по умолчанию включена в 2.77 следовательно все должно работать гуд, но хотел бы спросить про оптимизацию именно режима скульпт, работаю в Зебре довольно давно, и дома мой ноут может работать с моделями по 100млн. поликов, естественно при особой кастомизации Зебры и самой модели, хотелось бы услышать мнение профессионалом на счёт оптим. работы в режиме скульпт., так как в этом режиме у меня почему-то при нажиме есть задержка в 1-2 секунды и потом идёт мазок кисти, жутко напрягает такая ситуёвина, причём во время мазка никаких глюков не наблюдается, следующий мазок задержа и опять норм. Ноут Lenovo z580 GT-630m 8Gb оперативы, i3.
Буду рад любому вразумению на этот счёт.
Для Blender 100млн полигонов — это ого-го как тяжело. Чтобы работать с подобными моделями нужно:
1) Включить Threaded Sculpt на вкладке Options (по умолчанию включено).
2) Включить Fast Navigation на вкладке Options.
3) Использовать только последнюю версию программы (вот скоро 2.78 выйдет).
4) И самое действенное — скрывать часть объекта (наложить маску но все, что в данный момент не скульптится и нажать Hide Masked в меню маски/скрытия).
Вот, это то что нужно было как раз, оптимизация при вращении во вьюпорте. А вот как маскировать непонятно, можно по подробней??
Там же и скрытие/возврат видимости скрытого.
Круть, спасибо!
Не пойму никак где допустил ошибку в рендерере подушка черная как смоль лампочка выкручена на 5000 и результат 0.
Может клацнул куда нечаянно,?
Это шутка? ?
Шейдер включать в текстуру, а текстуру в Output?
Какой смысл от этого урока, если нет ни малейшего понимания происходящего…
Ну нато он и урок чтоб искать в нем смысл, спасибо за совет, на руководство по cycles по не накопил. Ноды очень тяжело даются
Всё сделал как на картинках, но результат всё равно не устраивает, wave texture при изменении параметров в откопированных пачках нодов в mapping’е не даёт результата как была повёрнута в одну сторону так и осталась, смысл где то рядом.?
У меня во время скульптинга, когда нужно делать складки ( при выборе кривых, итд.) так вот вместо вмятин оно создает бугорок :(
Режим работы кисти поменяй (или Ctrl держи).
Спасибо за отличный урок!
что за версия Blender
Привет. По какой причине может перекосить развертку?
Такая топология и/или масштаб объекта не равен 1.
Не смогла справится с проблемой сама. Ctrl+a scale нажаты
Ну тогда подровняйте ее в редакторе и двигайтесь дальше. Развертки часто ложатся не так, как хочется и не всегда очевидно из-за чего (масштаб, модификаторы…).
Я правильно понимаю, что все вручную, быстрого способа нет?
Это и есть быстрый. Или вы собрались каждую вершинку двигать? ?
Вот максим расскажет как: https://www.youtube.com/watch?v=L3hvLBgTVbI
Это и есть быстрый. Или вы собрались каждую вершинку двигать? ?
Вот Максим расскажет как: https://www.youtube.com/watch?v=L3hvLBgTVbI
Добрый день Артем. Подскажите пожалуйста. В уроке о camera focal length написано:
Меньше 21мм: Архитектурный рендер
21-35мм: пейзаж
35-70мм: улица
70-135мм: портрет
135-300+мм: рендеры дикой природы, товаров и т.д.
Так как это архитекрутный дизайн, то по идее же длина должна быть меньше 21мм. А при даном значении получается плохо. Сам автор выставил 45мм. Непонятно чем руководствоваться.
Нет жестких рамок. Это каждый автор свое мнение навязывает. Данные значение нужно подбирать самостоятельно под каждый проект и уже самому выводить правила.
Ясно, спасибо.