Из данного урока вы узнаете, как создать интересную анимацию с помощью аддона Cell Fracture и физической симуляции Rigid Body.
Финальный результат
Активация аддона Cell Fracture
Перейдите в настройки Blender:
Найдите аддон Cell Fracture и активируйте его:
Добавление текста
Удалите все лишнее из вашей сцены:
Добавьте в сцену текст:
Поверните его по оси X на 90 градусов:
В режиме редактирования (Tab) измените надпись на любую другую:
Перейдите на вкладку текста, чтобы выбрать для него шрифт:
Включите предпросмотр шрифта:
Для урока был выбран шрифт OpenSans-ExtraBold:
Конвертируйте текст в меш (Alt + C):
В режиме редактирования выделите все вершины и проэкструдируйте их, чтобы придать надписи толщину:
Создание стены
Добавьте в сцену плоскость:
Поверните ее на 90 градусов по оси X:
Перейдите на вид спереди, режим редактирования и увеличьте плоскость примерно в 4 раза:
Затем растяните ее немного по оси X:
В объектном режиме расположите надпись в центре плоскости:
Расположите надпись на плоскости так, чтобы она была видна с обеих сторон:
Выберите плоскость и добавьте модификатор Boolean:
Укажите для него следующие параметры и примените модификатор:
Отодвинув надпись в сторону вы сможете увидеть результат работы модификатора:
Теперь надпись можно удалить, либо перенести на другой слой, так как она больше нам не понадобится:
Выделите плоскость, перейдите в режим редактирования и включите режим Wireframe (Z):
На виде сбоку выделите все выдавленные вершины как показано на изображении:
Перейдите на вкладку Object Data и создайте новую группу вершин. Присвойте выделенные вершины к данной группе. Это позволит нам в дальнейшем легко выделять данные вершины:
Выделите все вершины плоскости:
Сейчас необходимо расположить все вершины в одной плоскости. Для этого на виде сбоку нажмите (S|Y|0|Enter):
Снимите выделение со всей плоскости и выделите созданную группу вершин:
Сделайте эту часть меша отдельным объектом (P):
Теперь у вас два независимых объекта в одной плоскости. Не двигайте их, чтобы не образовались щели и отверстия между ними:
Выделите надпись и перейдите в режим редактирования:
Чтобы скрыть все лишнее нажмите / на цифровой клавиатуре. Теперь проэкструдируйте надпись в обратном направлении:
Выделите все и пересчитайте нормали (Ctrl + N). Снова нажмите / чтобы вернуть плоскость и выйдите из режима редактирования:
Назначение материала объектам
Создайте новый материал для надписи:
Назовите его Green и установите зеленый цвет:
Для стены примените этот же материал:
Разбивание текста на осколки
Выберите текст и на панели инструментов нажмите на кнопку Cell Fracture:
В окне аддона выставите следующие опции:
- Source limit установите равным 100. Этот параметр отвечает за количество осколков, на которые будет разлетаться надпись.
- Margin установите равным 0, чтобы не было отверстий между осколками.
- Чтобы применить к осколкам такой же материал как и для стены оставьте параметр Material равным 0. Таким образом материал с индексом 0 (green) будет назначен осколкам.
- Пункт Next Layer создаст осколки на втором слое.
- Нажмите OK и подождите несколько секунд.
Перейдите на второй слой, чтобы увидеть результат работы аддона:
Выделите все осколки при помощи прямоугольного выделения (B):
Объедините осколки в группу (Ctrl + G) и назовите ее shards:
Настройка физики
Выберите любой осколок и на вкладке физики активируйте для него Rigid Body:
Отметьте пункты Enable Deactivation и Start Deactivated. Благодаря этому положение осколков будет неизменным, пока другой объект rigid body не соприкоснется с ними:
Чтобы применить эти же параметры ко всем остальным осколкам нажмите Shift + G и выберите созданную группу shards:
Затем на вкладке физики скопируйте физические свойства активного объекта всем остальным:
На вкладке сцены отключите гравитацию, чтобы объекты не падали вниз, а разлетались как в невесомости:
Анимирование осколков
Перейдите на первый слой, выделите плоскость и переместите ее на второй слой (M):
Теперь стена и осколки находятся на втором слое:
Добавьте в сцену куб:
Перейдите на вид спереди и включите режим Wireframe:
На виде сверху расположите куб позади плоскости:
Снова вернитесь на вид спереди, перейдите в режим редактирования и растяните куб по ширине надписи:
На виде сверху выделите левые нижние вершины и выдвините их вперед:
На вкладке физики задайте следующие параметры кубу:
Находясь на первом кадре установите ключевой кадр Location для куба:
Перейдите на 20-й кадр и снова установите ключевой кадр Location. Таким образом куб будет неподвижен на протяжении первых 20 кадров:
Перейдите на 80-й кадр, выдвините куб вперед, чтобы он полностью пересекал надпись и снова установите ключевой кадр Location:
Проиграйте анимации и оцените результат:
Разделите окно на две части и в нижней выберите редактор Dope Sheet:
При желании вы можете отрегулировать в нем скорость движения куба:
Рендеринг анимации
Добавьте в сцену камеру:
Расположите ее перед вашей надписью:
Добавьте солнце:
Поверните его на некоторый угол, чтобы свет не шел строго сверху вниз:
На вкладке лампы выставите для нее оранжевый цвет:
Также настройте глобальное освещение на вкладке мира:
Чтобы куб не отображался на финальном рендере переместите его на 3-й слой:
Затем снова вернитесь на второй:
Выполните пробный рендер одного из кадров:
Установите нужную вам продолжительность анимации:
Чтобы добавить звук переключитесь на Video Sequence Editor:
Добавьте звуковую дорожку (Shift + A — Sound). На финальном результате использовался файл NamiNatasha. С помощью перемещения (G) отрегулируйте положение аудиодрожки и проиграйте анимацию для оценки результата:
На вкладке рендера установите нужное вам разрешение, путь сохранения и формат файла. Для того, чтобы на финальном ролике был звук не забудьте установить аудиокодек MP3:
На этом все! Можно приступать к рендерингу финальной анимации.
источник урока