Текст в Blender Game Engine

В этом уроке Вы узнаете, как добавлять текст в игру, изменять его цвет, размер, шрифт… Как переносить длинные строки текста с помощью скрипта, а также научитесь создавать счетчик боеприпасов.

Добавление текста

Blender может использовать текст в режиме реального времени в игровом движке. Создайте новую сцену, перейдите на вид из камеры, расположите 3D-курсор в левом верхнем углу и добавьте объект Text. Скорее всего выровняется он относительно глобальных координат. Вы можете вручную повернуть его, но лучше перейти в настройки (User Preferences) и на вкладке Editing изменить опцию Align To на View. Таким образом вновь созданные объекты будут выравниваться относительно текущего вида, а не глобальных координат. Теперь запустите игру (P) и вы увидите в ней Ваш текст:
text-in-bge

Изменение разрешения шрифта

Не трудно заметить, что качество надписи оставляет желать лучшего. Мы может улучшить его двумя способами. Вы можете отдалить текст от камеры и увеличить его в размерах (при необходимости) или же написать небольшой скрипт на Python. Лучше использовать второй способ :)

Добавьте окно Text Editor, создайте новый файл с названием «text_res» и вставьте в него следующий скрипт:

1
2
3
cont = bge.logic.getCurrentController()
own = cont.owner
own.resolution = 5

Не снимая выделения с текста, перейдите в окно Logic Editor. Добавьте сенсор Always и подключите его к контроллеру Python. Для контроллера укажите использовать скрипт под названием «text_res«. Запустив игру Вы заметите что текст стал значительно лучше выглядеть. Изменяйте значение resolution до тех пор, пока не достигните желаемого результата, но не устанавливайте слишком высокие значения, иначе игра начнет подтормаживать. Значение 1 является разрешением по умолчанию. Начинайте со значения 2 и так до достижения результата:
text-in-bge
Так значительно лучше:
text-in-bge

Настройка внешнего вида шрифта

Вы можете изменить цвет шрифта изменив цвет объекта. Для этого перейдите на вкладку Object и измените параметр Object Color. Сам шрифт можно изменять на вкладке шрифта:
text-in-bge

Добавление текста в игру (HUD)

Теперь, когда мы знаем как добавлять и настраивать текст займемся созданием игровой сцены, в которой будет присутствовать Head-Up Display (HUD). Также, Вы узнаете как форматировать длинные строки текста (создавать переносы) при помощи Python и логических блоков.

Скачать стартовую сцену

Когда Вы откроете файл, то заметите что в нем уже присутствуют камера и куб из предыдущего урока. Также, для куба и камеры была добавлена анимация ходьбы, чтобы перемещение по сцене было более реалистичным. На вкладке рендера частота обновления установлена равной 60 кадров в секунду для более плавной анимации.

Нажмите P, чтобы запустить игру. Перемещение по ней производится при помощи W,A,S,D + мышь, а также можно приседать с помощью Ctrl.

В центре сцены находится коробка с боеприпасами. Как только Вы ее подберете, она исчезнет. Нашей целью будет выводить на экран количество собранных боеприпасов. Для этого нам понадобится новая сцена, которая будет выступать в качестве HUD:
text-in-bge
Переименуйте новую сцену в «HUD«. Перейдите на вид спереди и добавьте в сцену камеру. Сместите камеру в сторону от центра оси координат. Теперь перейдите на вид из камеры и добавьте слева вверху текст, как мы делали это в начале урока. Измените надпись на «Ammo:» и при желании настройте разрешение, цвет и шрифт для текста. Затем продублируйте надпись, сместите ее немного вправо и измените ее на «0«. Этот второй текст будет выступать в роли счетчика каждый раз, когда куб (наш персонаж) будет соприкасаться с боеприпасами.

С выделенной надписью «0» в окне Logic Editor на панели свойств добавьте для него новое свойство «Add Text Game Property«. Измените тип на Integer (целое число). После этого займемся настройкой вывода HUD в сцену с игрой:
text-in-bge
Переключитесь на сцену с игрой и выделите камеру. В окне Logic Editor соедините сенсор Always, контроллер And и актуатор Scene. Измените режим актуатора на Add Overlay Scene и укажите использовать сцену HUD:
text-in-bge
Теперь запустите игру и в ней Вы должны увидеть созданный текст в сцене HUD:
text-in-bge
Выделите коробку с боеприпасами в центре сцены. Вы заметите что у нее уже присутствуют логические блоки отвечающие за ее вращение и исчезновение при столкновении с чем-либо.

Добавьте актуатор Message и подключите его к тому же контроллеру, что и сенсор Collision. В поле Subject введите «ammo«. Теперь при столкновении с персонажем боеприпасы будут исчезать и отправлять сообщение «ammo«:
text-in-bge
Переключитесь на сцену HUD и выберите счетчик. Добавьте сенсор Message и в поле Subject введите «ammo«. Подключите его к контроллеру And, а контроллер к актуатору Property. Измените его режим на Add, Property на Text и установите Value равным 1. Вся эта связка добавляет единицу к переменной Text когда получает сообщение «ammo»:
text-in-bge
Вернитесь в сцену с игрой, запустите ее и подберите коробку. Счетчик должен измениться с 0 на 1. Вы можете продублировать коробку с припасами несколько раз, расположить ее в разных частях сцены и попробовать собрать их все.

Перенос слов

Если в Вашей игре присутствуют длинные диалоги, то скорее всего Вы захотите выводить их параграфами. Можно сделать это вручную, добавляя «\n» в код скрипта или же использовать для этих целей отдельный модуль. С помощью этого модуля можно взять длинные строки и разделить их на отдельные линии определенной длины. Использование моноширинных шрифтов дает наилучший результат, так как длина линии определяется по количеству символов в ней, а не по ширине линии в пикселях.

Перейдите в сцену HUD. Чуть ниже надписи «Ammo» добавьте новый объект Text. Если нужно, отредактируйте разрешение. На вкладке шрифта измените шрифт на моноширинный, например Courier. В окне Logic Edotor добавьте новое свойство «Add Text Game Property» и оставьте тип String (строка). Создайте новый текстовый файл, назовите его «text_wrap» и вставьте в него следующий скрипт:

1
2
3
4
5
6
7
import textwrap
cont = bge.logic.getCurrentController()
own = cont.owner
 
startmessage = "Welcome to this tutorial on text in the game engine."
 
own["Text"] = textwrap.fill(startmessage, 20)

Добавьте сенсор Always и соедините его с контроллером Python, в котором указан скрипт «text_wrap«. Запустите игру и посмотрите на результат. Переменная startmessage хранит наш текст, который нужно вывести. Переменная own[«Text»] изменяет объект текст и с помощью функции textwrap.fill(startmessage, 20) выводит его строками по 20 символов:
text-in-bge
Этот текст будет отображаться на экране на протяжении всей игры. Очевидно что в этом нет нужды, поэтому его нужно убрать по истечению некоторого времени.

Выделите надпись и добавьте для нее сенсор Delay, контроллер And и актуатор Visibility. Delay установите равным 200, а в актуаторе Visibility отключите пункт Visibility. Эта связка говорит, что после 200 «тиков» (по умолчанию 60 «тиков» = 1 секунда) надпись исчезнет с экрана. Запустите игру и проверьте работу.
text-in-bge
На этом урок закончен! Вы также можете использовать любые другие функции по работе с текстом: capitalize(), lower(), upper() и т.д.

Скачать финальную сцену

источник урока

comments powered by HyperComments

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.