6 советов моделирования с подразделением меша
Вот несколько советов по моделированию объектов с помощью модификатора Subdivision Surface:
1. Всегда начинайте с построения блочной модели
Создание блочной модели является одним из наиболее важных этапов моделирования. На этом этапе вы определяете масштаб, стиль и внешний вид вашей модели. Вот почему вы должны всегда начинать с базовой формы. Если же вы начинаете добавлять много деталей, то изменить дальнейшую форму меша будет достаточно проблематично.
2. Используйте настолько мало полигонов, насколько это возможно
Когда вы подразделяете меш с помощью модификатора Subdivision Surface вам не стоит больше беспокоится об острых углах вашего объекта, потому как все они будут сглажены. В итоге никто не увидит изначальную «low-poly» модель. Вам действительно нужно использовать цилиндр с 32-я ребрами или можно обойтись и 6-ю добавив модификатор Subdivision Surface в уровень 2? Создавайте ваши модели как можно более простыми. Если полигоны не выполняют конкретную задачу, то, скорее всего, они должны быть удалены.
3. Треугольники (tris) и многоугольники (N-gons) не всегда плохо
Треугольники и многоугольники имеют довольно отвратительную репутацию, потому как во многих случаях портят топологию объекта, но если их использовать в правильных обстоятельствах, они могут быть полезны. В итоге они все равно будут преобразованы в четырехугольники. Только не воспринимайте данные слова как разрешение на использование треугольников и многоугольников где угодно, потому как плохая репутация у них возникла не на пустом месте, но в некоторых случаях их применение может быть более предпочтительным, нежели четырехугольников.
4. Сохраняйте квадратную форму четырехугольников
Вы вероятно слышали это правило уже много раз, но до сих пор встречается огромное количество моделей, в которых четырехугольники имеют прямоугольную форму. Это одно из фундаментальных правил, которое должно соблюдаться при моделировании. Соблюдение этого правила позволит сделать вашу модель более гладкой, а также избежать различных проблем при создании UV-развертки.
5. Моделируйте с использованием модификаторов
Модификаторы не изменяют топологию ваших объектов. Вы можете включать/выключать их в любой момент без каких-либо последствий для исходного меша. Использование модификаторов вместо прямого изменения топологии значительно предпочтительнее и сэкономит вам не один час времени.
6. Используйте складки (Creases) на небольших или удаленных объектах
Вместо того, чтобы добавлять дополнительные ребра для придания жесткости тем или иным частям меша используйте инструмент Crease. Это позволит сохранить небольшое количество полигонов на вашем объекте и его простоту. Как сказано в заголовке, используйте этот прием на маленьких объектах, либо тех, что находятся далеко от камеры.
Быстрый метод создания квадратных панелей:
Изменение направления ребра (loop cut) меша:
Различные типы углов:
Короткий урок по созданию микрометрического винта. Прошу прощения у пользователей Autodesk, этот метод работает только в Blender :)
Создание T-образного соединения труб:
Создание изогнутых углов:
Различные типы создания фасок:
Еще один короткий урок. Не знаю, как назвать эту форму, но я видел ее на множестве объектов:
Три типа закругленных цилиндров:
Пять типов крышек цилиндров. Нижняя строка модификатор Subdivision Surface с уровнем 1:
Добавление отверстий на плоской поверхности:
Да, сложновато.
КРУТО СТОЯЩИЙ УРОК СПАСИБО
Буквально пару дней назад начал плотно изучать топологию!
Урок очень вовремя! Как в воду глядел)
Спасибо!
Круто! Спасибо. Поддержал рублем.
Огромное Вам спасибо за поддержку! ?
Выходит что для анимации, вопрос топологии критичен, а для стационарных сцен — очень желателен дабы все было удоборедактируемым?
любая анимация ряд стационарных сцен, критичность в том что ты все будешь моделить и потом по хорошему если то и текстурить и то что в начале было красивой моделью потенциально доставить проблем в юви и текстуринге и внешнем виде и какой либо динамике соответственно при плохой топологии а так же редактировании и различном морфинге, конечно можно сделать ретопологию если это персонаж или то то что нужно в лоу поли, а те части которых не видно в статике лучше избавляться,
Артем материал с хорошей базой, но те опытный в моделинге это в основном понимает, а для тех кто нет тут может много вопросов создаться и их глаза будут как по мылу протекать по этой топологии потому как в начале еще как то с примерами а дальше по «ленивой» пошло — просто примеры, к тебе претензий нет — перевод, но выкладывая перевод делая таки полезный акт может его лучше дополнить во что то более понятное, вот в уроке по моделингу мотоцикла по видео я все эти круги прошел, и то перематывая назад, тут же людям будет тяжело понять топологию без примеров создания, хотя большенство разжевано)
https://www.youtube.com/watch?v=jSsZx4Ii-Ws
Не добавлю я сюда ничего такого, чтобы человек абсолютно не знакомый с данным понятием все прям понял. Это один из уроков и нужно пройти не один десяток подобных, чтобы начать разбираться в данной теме.
Кстати, это частая проблема новичков. Ничего не знаю, ничего не слышал, открыл какой-то урок, не понял его — написал, что урок плохой.
ну скорее всего ты прав, поэтому я сам чаще видео смотрю, мне понятнее,мне очень понравился закругленный цилиндр N3 с саб сёрфом) но вообще так или иначе всегда есть возможность сделать все понятнее, вот для меня в одном из уроков по обработке текстур 1 фраза преподователя в уроке по рисованию объема на текстурах: белое это то что ближе к вам и отражает свет а темное то что дальше от вас и куда свет меньше попадает, или что то в этом роде и я каким то образом кучу всего сразу и по объему и рисованию даже немного понял, не буду спорить и я перевода не выложил не мне подвергать сомнению ценность уроков, хотя я этого намерения и не преследую
Спасибо.
Но есть вопрос.
Как сделать изогнутые углы, фаски, если не использовать сабдивы? Например в случае если моделька идет на scetchfab.
У меня есть два вопроса:
1) А почему не делать также, только не использовать Sub-div?
2) А почему бы его (Sub-div) не использовать? Scetchfab-у без разницы с ним модель или нет.
Ну, допустим если я стремлюсь к минимальному количеству полигонов, то сабдив не катит. Но скругления должны быть плавными. Работает smooth shading.
В таком случае ищется баланс. Включаешь Smooth и добавляешь вручную ребра до тех пор, пока уровень сглаживания не удовлетворит. Нечто среднее между low и high poly.
Да, так и делаю. Вот только закругление углов приходится делать ручками… без сабсерфа.
Отдельное спасибо за пример построение квадратных панелей. У меня на изделиях такого плана геометрия часто возникает.
Большое спасибо за такой хороший урок много нового узнал.
Вот самое нужное!!!?
Очень грамотно составленный урок!!
В каких-то экспирементах я чуток обосрался когда пытался сделать нормально, а с Т-образной трубой вообще справился только boolean и s-z-0, но там были проблемы с subdiv. MeanCrease можно найти в панеле N, необязательно ее искать в специальных опциях выпадающих меню…. В общем пока все идет довольно туго, однако через жопными методами кое-как я преуспеваю.
В общем я думаю конечно не зря я лазию сам и ищу, но таки стоило бы хотябы намекнуть где искать mean crease
Добрый день. Не могу найти как растворить выделенные ребра. (Изображение 2). Если, кто подскажет, буду благодарен.
Добрый день! Не могу найти как растворить выделенные грани. (изображение 2). Кто может подсказать, буду благодарен.
X > Dissolve Edges
Большое спасибо
Очень полезный урок!
Мне пригодилось.
Спасибо! давно пора это усвоить..
#4 а нет ли какого нибудь скриптааддона контролирующего правильность квадратной формы при создании новых полигонов? типа пропорциональной правки.
божечки, как же так красиво сделали отверстие для Т образной трубы? чтобы так идеально было (3 кадр в картинке). Вручную на глаз подгоняли каждый полигон?
Сомневаюсь. Есть масса инструментов и аддонов для этого. Например, Loop Tools.
божечки, как же так красиво сделали отверстие для Т образной трубы? чтобы так идеально было (3 кадр в картинке). Вручную на глаз подгоняли каждый полигон?
Сомневаюсь. Есть масса инструментов и аддонов для этого. Например, Loop Tools.
Да, сложновато.
Буквально пару дней назад начал плотно изучать топологию!
Урок очень вовремя! Как в воду глядел)
Спасибо!
Круто! Спасибо. Поддержал рублем.
Огромное Вам спасибо за поддержку! ?
Очень полезный урок!
Мне пригодилось.
Очень грамотно составленный урок!!
Спасибо.
Но есть вопрос.
Как сделать изогнутые углы, фаски, если не использовать сабдивы? Например в случае если моделька идет на scetchfab.
У меня есть два вопроса:
1) А почему не делать также, только не использовать Sub-div?
2) А почему бы его (Sub-div) не использовать? Scetchfab-у без разницы с ним модель или нет.
Ну, допустим если я стремлюсь к минимальному количеству полигонов, то сабдив не катит. Но скругления должны быть плавными. Работает smooth shading.
В таком случае ищется баланс. Включаешь Smooth и добавляешь вручную ребра до тех пор, пока уровень сглаживания не удовлетворит. Нечто среднее между low и high poly.
Да, так и делаю. Вот только закругление углов приходится делать ручками… без сабсерфа.
Отдельное спасибо за пример построение квадратных панелей. У меня на изделиях такого плана геометрия часто возникает.
Выходит что для анимации, вопрос топологии критичен, а для стационарных сцен — очень желателен дабы все было удоборедактируемым?
любая анимация ряд стационарных сцен, критичность в том что ты все будешь моделить и потом по хорошему если то и текстурить и то что в начале было красивой моделью потенциально доставить проблем в юви и текстуринге и внешнем виде и какой либо динамике соответственно при плохой топологии а так же редактировании и различном морфинге, конечно можно сделать ретопологию если это персонаж или то то что нужно в лоу поли, а те части которых не видно в статике лучше избавляться,
Вот самое нужное!!!?
Большое спасибо за такой хороший урок много нового узнал.
Добрый день! Не могу найти как растворить выделенные грани. (изображение 2). Кто может подсказать, буду благодарен.
X > Dissolve Edges
Большое спасибо
Добрый день. Не могу найти как растворить выделенные ребра. (Изображение 2). Если, кто подскажет, буду благодарен.
Спасибо! давно пора это усвоить..
#4 а нет ли какого нибудь скриптааддона контролирующего правильность квадратной формы при создании новых полигонов? типа пропорциональной правки.
Артем материал с хорошей базой, но те опытный в моделинге это в основном понимает, а для тех кто нет тут может много вопросов создаться и их глаза будут как по мылу протекать по этой топологии потому как в начале еще как то с примерами а дальше по «ленивой» пошло — просто примеры, к тебе претензий нет — перевод, но выкладывая перевод делая таки полезный акт может его лучше дополнить во что то более понятное, вот в уроке по моделингу мотоцикла по видео я все эти круги прошел, и то перематывая назад, тут же людям будет тяжело понять топологию без примеров создания, хотя большенство разжевано)
https://www.youtube.com/watch?v=jSsZx4Ii-Ws
Не добавлю я сюда ничего такого, чтобы человек абсолютно не знакомый с данным понятием все прям понял. Это один из уроков и нужно пройти не один десяток подобных, чтобы начать разбираться в данной теме.
Кстати, это частая проблема новичков. Ничего не знаю, ничего не слышал, открыл какой-то урок, не понял его — написал, что урок плохой.
ну скорее всего ты прав, поэтому я сам чаще видео смотрю, мне понятнее,мне очень понравился закругленный цилиндр N3 с саб сёрфом) но вообще так или иначе всегда есть возможность сделать все понятнее, вот для меня в одном из уроков по обработке текстур 1 фраза преподователя в уроке по рисованию объема на текстурах: белое это то что ближе к вам и отражает свет а темное то что дальше от вас и куда свет меньше попадает, или что то в этом роде и я каким то образом кучу всего сразу и по объему и рисованию даже немного понял, не буду спорить и я перевода не выложил не мне подвергать сомнению ценность уроков, хотя я этого намерения и не преследую
Спасибо помогло всё работает