Модификатор Laplacian Deform позволяет вам изменять форму меш-объекта, при этом сохраняя геометрические детали поверхности.
Для работы данного модификатора вам необходимо создать группу вершин (Anchors Vertex Group). Модификатор будет отслеживать перемещение данных вершин и деформировать меш таким образом, чтобы максимально сохранить исходные геометрические детали.
Данный модификатор фиксирует геометрические детали с использованием дифференциальных координат. Дифференциальные координаты фиксируют локальную геометрическую информацию такую как кривизна и направление вершины основываясь на соседних вершинах.
- Repeat
Задача состоит в том, чтобы найти такое вращение дифференциальных координат, при котором геометрические детали сохраняются наилучшим образом. Чем больше итераций вы будете использовать, тем лучше будут сохраняться детали, но на это потребуется больше времени.
- Anchors Vertex Group
В данное поле указывается группа вершин, перемещение которых влияет на работу модификатора. Сами веса не имеют никакого значения. Модификатор будет учитывать перемещение всех вершин, чей вес больше 0. - Bind
Нажатие кнопки Bind фиксирует положение вершин объекта и при последующем перемещении «анкорных вершин» будет происходить деформация меша. - Unbind
Кнопка Unbind позволяет отменить привязку модификатора к мешу и произвести редактирование группы вершин, либо самого объекта.
Сообщения об ошибках
- Vertex group имя группы is not valid
Данную ошибку можно получить при удалении группы вершин, либо изменении ее названия. - Vertices changed from X to Y
Данную ошибку можно получить при добавлении/удалении вершин меш-объекта. - Edges changed from X to Y
Данную ошибку можно получить при добавлении/удалении ребер меш-объекта. - The system did not find a solution
Данную ошибку можно получить в том случае, если во время вычислений произойдет какая-то ошибка. С высокодетализированными объектами (более 100 000 вершин) это происходит значительно чаще.
Очень полезный урок. Спасибо.
Да действительно полезная штука. С ригом гораздо дольше париться бы пришлось. Спасибо Артем! Помнится у тебя был урок превращения сферы в бокал… в подобном тоже можно использовать хук при деформации объекта? Ну я имею ввиду анимации создавать с помощью хука… или будут какие-то ошибки?
Какие ошибки могут быть?
Какие ошибки могут быть?
Класс. А какие преимущества риггинга по сравнению с этим подходом?
Риг круче по всем фронтам.
но геморнее… Хотя может это только с моей нубской позиции…
В риггинге самое тяжкое — распределение веса на кость и отношения между этими костями. При режиме позирования готовый риг офигенен по сравнению с этим модификатором.
Не плохой вариант для статического сцены, когда модель надо немного оживить. Создание полноценного рига — неразумная трата времени (если не стоит конкретная задача), если модель не будет анимироваться.
Не плохой вариант для статического сцены, когда модель надо немного оживить. Создание полноценного рига — неразумная трата времени (если не стоит конкретная задача), если модель не будет анимироваться.
Класс. А какие преимущества риггинга по сравнению с этим подходом?
Риг круче по всем фронтам.
но геморнее… Хотя может это только с моей нубской позиции…
В риггинге самое тяжкое — распределение веса на кость и отношения между этими костями. При режиме позирования готовый риг офигенен по сравнению с этим модификатором.
Очень полезный урок. Спасибо.
Да действительно полезная штука. С ригом гораздо дольше париться бы пришлось. Спасибо Артем! Помнится у тебя был урок превращения сферы в бокал… в подобном тоже можно использовать хук при деформации объекта? Ну я имею ввиду анимации создавать с помощью хука… или будут какие-то ошибки?
Какие ошибки могут быть?
Какие ошибки могут быть?