DampedMink992

Ответы в темах

Просмотр 6 сообщений - с 1 по 6 (из 6 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • DampedMink992
    Участник

    Нашел решение своей проблемы.
    В общем проблема заключается в том что Blender при использовании Armature Deform просчитывает значение веса для всех костей формирующих скелет.
    Если скелет имеет в себе более чем одну кость, Blender будет просчитывать «натяжение» меша по скелету относительно всех костей.
    То есть если мы создаем привязку с пустыми группами, при установки любого значения веса для вершин только на одну кость, Blender будет воспринимать любое значение как 1, за счет того что нет сопротивления от других костей.
    Соответственно в случае с автоматической генерацией все куски меша будут задействованы ближайшими к ним костями.
    Что бы понять как Blender воспринимает значение веса для Vertex группы, можно воспользоваться функцией Normalize All, вызвать которую можно в Edit и Weight Paint режимах, на левой панели (Tool Shelf — T), В категории Weight tools.
    После использования данной функции Blender присвоит мешу значения весов согласно своим подщетам, которые не доступны пользователю через Viewport.

    Подробнее с данной ситуацией и функцией можно ознакомиться здесь:

    DampedMink992
    Участник

    Как вариант через модификатор Curve.
    Создай Bezier Curve нужной длинны и через модификатор Shrinkwrap нанеси ее на поверхность. Далее уже на получившуюся кривую через модификатор Curve натянуть нужный меш.
    Не идеально конечно, но все-таки вариант.

    Примерный скрин:
    https://yadi.sk/i/LBu9yzTA0iU3ZQ

    DampedMink992
    Участник

    На сколько я понимаю реалистично без корректировки весов руками или хотябы использования Weigth Tools не получится. Могу посоветовать такой вариант, через модификатор Shrinkwrap сделать менее полигональную модель с нормальной топологией. Дабы не париться с привязкой волос по спиине можно запариться с симуляцией физики (больше работы с цифрами нежели руками, если с ними проблемы или лень).
    Можно использовать вариант с привязкой костей волос к объекту на котором прощитывается физика: https://blender.stackexchange.com/questions/41235/how-to-make-rig-that-reacts-to-gravity-or-seem-to-behave-physically-correct
    Так же можно сделать «контейнер» в на котором прощитывается физика и приминить его на волосы через Mesh Deform, не используя отдельных костей для волос. Минус обоих вариантов — руками волосы в нужную позу не посавишь но если они должны только сзади висеть, помоему самый простой вариант.

    DampedMink992
    Участник

    А нельзя сделать чтобы Blender хранил в себе и изображения и информацию о их изменений, например на случай если надо вернуть альфу или что то в этом роде?

    DampedMink992
    Участник

    Сами картинки в папках изменяются но в самом файле блендера они оригинал, до этого упаковывал в Blend файл и потом сохранял но все равно изменяются только в папках а в самом файле сбивается.

    DampedMink992
    Участник

    Сохранить нажимал отдельно у каждого изображения, все равно при загрузке все изменения исчезали

Просмотр 6 сообщений - с 1 по 6 (из 6 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.