Blender 2.81: интерфейс, анимация и карандаш

27 ноября 2019 Комментариев нет Артем Слаква Новости и обзоры

Видеоурок

Переопределения библиотеки (Library Overrides)


Library Overrides – это новая система, разработанная для замены прокси. Большинство типов связанных блоков данных могут быть переопределены, и свойства этих переопределений могут быть отредактированы. Когда данные библиотеки изменятся, неизмененные свойства переопределенного объекта будут соответственно обновлены.

Эта система является экспериментальной, и текущая система прокси будет сохранена в течение нескольких версий Blender. Автоматическое преобразование из прокси в переопределения библиотек не планируется, для этого будет ручной оператор, но корректные результаты с комплексными объектами не гарантируются.
По сравнению с прокси, переопределеная библиотека поддерживает:

  • Несколько независимых переопределений одних и тех же связанных данных (например, целого персонажа).
  • Добавление новых модификаторов и ограничителей в любом месте стека.
  • Рекурсивная цепочка переопределений (т.е. переопределения ссылок и переопределений из другого файла библиотеки и т.д.).

Смотрите руководство для получения дополнительной информации об использовании переопределений библиотеки: https://docs.blender.org/manual/en/dev/files/linked_libraries/library_overrides.html

Технические примечания по внедрению


Переопределения – это локальные блоки данных, которые копируются и сохраняют ссылку на их связанный источник. Они также хранят список локально модифицированных свойств (используя пути RNA).

При сохранении файла .blend оба блока данных (локальное переопределение и связанный источник) различаются, а все допустимые различия сохраняются в файле .blend.

При чтении файла .blend связанный источник снова дублируется в локальные переопределения, а затем все данные сравнения повторно применяются в переопределениях.

Это означает, что даже если вы измените «запрещенное» свойство, при следующей перезагрузке файла оно будет восстановлено до значения связанного блока данных.

Известные ограничения и проблемы

Многие другие вещи могут/будут сделаны переопределенными. Основное внимание было уделено переопределению персонажей в первую очередь для позирования/анимации, в качестве первоначального реального теста и для прямой замены прокси.

Обратите внимание, что управляемые ключи формы в настоящее время не будут работать «из коробки».

Поскольку переопределения в основном являются локальными блоками данных для большей части Blender, особенно для инструментов и операторов, все еще есть много случаев, которые могут привести к редактированию не переопределяемых свойств. Пока выявляются эти случаи, помните, что любое запрещенное редактирование будет сброшено до состояния связанных данных при следующей перезагрузке файла.

Производительность, особенно процесса «сравнения» (когда Blender сравнивает переопределенные и связанные исходные данные и генерирует необходимые данные для хранения переопределений), может быть медленной. По умолчанию это выполняется за счет большого количества шагов отмены (undo), что может затруднить работу в тяжелых сценах. Самый простой способ обойти эту проблему в настоящее время – отключить функцию «автоматического переопределения», по крайней мере, для объектов Armature. Это предотвратит немедленное автоматическое обнаружение отредактированных (и, следовательно, переопределенных) свойств для этих блоков данных, что произойдет только при сохранении файла.

Как и в случае с прокси, при разрыве ссылки на библиотеку использование функции перемещения (в Outliner) будет работать не очень хорошо, например, ключевые формы могут быть потеряны… Некоторые данные в настоящее время теряются на этапе “заполнителя” отсутствующих блоков данных.

Переопределение геометрического объекта (особенно меша) локально копирует все данные, даже если сама геометрия не является (и никогда не будет) перезаписываемой.

Будущие идеи

Есть несколько потенциальных будущих расширений/улучшений переопределений библиотеки, которые в настоящее время не представлены пользователю (хотя некоторые частично реализованы):

  • Дифференциальные переопределения (для масштабирования, например, сохраните разницу как коэффициент исходного значения вместо абсолютного значения).
  • Защищенные/заблокированные свойства: запретить (по умолчанию) редактировать некоторые свойства в переопределенных блоках данных.
  • Шаблоны: определите в файлах библиотеки, как данный блок данных должен быть переопределен по умолчанию (какие свойства должны быть переопределены, какие должны быть защищены от изменений и т.д.).

Анимация и риггинг


Анимационные кривые

  • Режим автоматического сглаживания ручки для новых F-кривых теперь можно изменить через настройки.

Кости

  • Флажок Inherit Scale заменен раскрывающимся списком, предоставляющим дополнительные параметры, например, Average Scale.

Драйвера

  • Опция контекстного меню New Copy As New Driver для упрощения создания драйверов, которые копируют значение другого свойства.
  • Поддержка переопределения порядка Эйлера и доступа к значениям кватерниона в переменных драйвера вращательного канала преобразования.
  • Swing + Twist вращения для преобразования переменных драйвера канала.

Ограничители

Copy Scale

  • Новая опция, делающая скопированный масштаб однородным.

Copy Rotation

  • Возможность явно указать порядок Эйлера, используемый при копировании.
  • Заменен флажок «Offset» раскрывающимся списком «Mix dropdown», обеспечивающим лучшие варианты комбинирования.

Copy Transforms

  • Добавлен новый параметр выпадающего списка Mix, который позволяет комбинировать исходные и скопированные преобразования.

Transformation

  • Опции для явного указания порядка входа и выхода Эйлера.
  • Swing + Twist вращение декомпозиции как выбор для режима вращения.
  • Опция Mix dropdown, которая позволяет изменить то, как трансформация сочетается с оригиналом.

Пользовательские свойства

  • Интерфейс пользовательского свойства теперь поддерживает короткие массивы, полезные для хранения векторов или цветов в качестве единого свойства.
  • Пользовательские свойства массива можно настроить так, чтобы они отображались в пользовательском интерфейсе как стандартная кнопка выбора цвета.

Пользовательский интерфейс


Outliner
Outliner получил много улучшений юзабилити.

  • Выбор теперь синхронизируется между вьюпортом и outliner по умолчанию, в обоих направлениях.
  • Навигация по Outliner с помощью клавиш вверх и вниз.
  • Разворачивайте и сворачивайте левой и правой клавишами, удерживайте Shift, чтобы применить рекурсивно.
  • Выделение рамкой с помощью ЛКМ.
  • Выбор диапазона нажатием клавиши Shift, расширение выделения нажатием Ctrl и выбор диапазона без отмены выбора нажатием Ctrl.
  • Разверните один элемент и не отпуская ЛКМ проведите вниз/вверх, чтобы развернуть или свернуть несколько элементов.
  • Подэлементы, показанные в виде строки значков, теперь могут быть выбраны.
  • Выбор объекта с помощью пипетки теперь работает и в outliner.
  • Новая опция фильтра, чтобы показать скрытые объекты.
  • С помощью F2 можно переименовать активный элемент outliner.
  • Родительское перетаскивание для нескольких объектов.
  • Иконки для ограничителей, групп вершин и секвенсора.

ui_1

Файловый браузер


Файловый браузер был переработан.

  • Открывается в новом окне с более стандартной компоновкой.
  • Всплывающие окна для предпросмотра и фильтров.
  • Параметры импорта/экспорта в панелях на боковой панели.
  • Вертикальный вид списка с интерактивным заголовком столбца.
  • Новые и обновленные иконки.
  • Удаление файлов теперь возможно перемещением их в системную корзину.

Взаимодействие мыши и клавиатуры также более последовательное и мощное.

  • Выберите левой кнопкой мыши, откройте двойным щелчком.
  • Контекстное меню с правой кнопкой мыши.
  • Выбор диапазона левой кнопкой мыши.
  • Расширить выделение правой кнопкой мыши.

ui_2
ui_3

Пакетное переименование


Там, где вы могли ранее переименовать активный элемент с помощью F2, теперь вы также можете переименовать все выбранные элементы с помощью Ctrl + F2.

  • Найти и заменить, с регулярными выражениями.
  • Установить, префикс или суффикс.
  • Название лент.
  • Изменить регистр.

ui_4

Ноды


  • Изменен метод отображения для векторных сокетов. Теперь они нарисованы в развернутом виде столбиком.

Настройки


  • Возможность использовать кнопку ОС для эмуляции средней кнопки мыши.
  • Возможность отображения временного обозревателя файлов в полноэкранном режиме (Interface » Temporary Windows » File Browser).
  • Опция местоположения результатов рендеринга была перемещена в Настройки (Interface » Temporary Windows » Render In).
  • Опция для чувствительности вращения.
  • Опция для режима Auto Handle Smoothing.
  • Опция упрощения аннотаций удалена.
  • Опция «Enabled Add-ons Only».

Перетаскивание множества объектов


  • Все выбранные элементы теперь правильно перемещаются при перетаскивании ключей и маркеров в Dopesheet и Timeline, а также ленты в видеоредакторе и редакторе NLA. Ранее это работало только в редакторах нодов. В редакторе графов по-прежнему отсутствует эта функция, но она будет добавлена в следующей версии Blender.

Прочее


  • Контекстное меню для редакторов Info и Console.
  • Скрытие только заблокированных осей манипулятора преобразования для соответствующих пространств.

Карандаш


Пользовательский интерфейс

  • Меню режима редактирования было реорганизовано: старое меню с одним штрихом было разделено на меню Grease Pencil, Stroke и Point.
  • Контекстное меню было реорганизовано: старое единое контекстное меню было разделено на меню Stroke и Point.
  • Обновлено меню режима рисования.
  • Выбор маски в режиме скульптинга теперь поддерживает режимы выбора (точка, обводка, между ними) отдельно от режимов выбора режима редактирования.
  • Расположение штрихов теперь использует меньшие числа для определения смещения.
  • Обновления данных объекта: элементы управления Opacity и Blend были изменены для обеспечения согласованности, элемент управления Mask теперь доступен только в списке слоев, а переключатель Show only On Keyframed был перемещен в раздел Display Layer.
  • Вставка производится в активный слой по умолчанию.
  • Когда установлен режим Stroke Select Mode в режиме редактирования, точки редактирования не отображаются, и текущий выбор расширяется до полной обводки для любого выбранного штриха.
  • Наложения: добавлено новое свойство для включения объектов Grease Pencil в элемент управления Fade 3D Object. Имя было изменено на Fade Object, чтобы отразить изменение.
  • Наложения: теперь слой затухания использует ту же логику, которая используется для затухания объектов, а также доступен во всех режимах.
  • Порядок пунктов меню в Arrange Menu изменен, чтобы сделать его более согласованным с расстоянием.
  • Новый параметр Simplify Layer Tinting, чтобы отключить все оттенки за один шаг.
  • Новая опция пост-обработки Simplify для кистей.

grease_pencil_1
Операторы

  • Оператор Merge by Distance (меню Clean Up).
  • Оператор Simplify Sample.
  • Улучшен алгоритм для Smooth Operator при использовании толщины и силы.
  • Новая опция для преобразования кривых в штрихи.
  • Новый оператор Set as Active Material, чтобы установить активный материал объекта на основе выбранного материала штриха.

grease_pencil_2
Инструменты

  • Улучшение в направляющих: улучшенная привязка, новая опция сетки ISO для линий, заданных углом. Режим радиальной привязки использует угол в качестве смещения
  • Улучшения в окончании штрихов.
  • Улучшения при очень быстром перемещении мыши/пера – Smart Smooth.
  • Новые кисти и пресеты.

grease_pencil_3
grease_pencil_4
grease_pencil_5

Модификаторы


  • Modifiers evaluation перенесено из менеджера отображения в граф зависимостей.
  • Улучшен модификатор шума с новым начальным значением.
  • Модификаторы Grease Pencil имеют новый фильтр влияния по одному материалу.
  • Модификатор Simplify имеет два новых режима: Sample и Merge.
  • Модификатор Opacity имеет новый режим Strength.

Материалы


  • Новый параметр Self Overlap в материалах для отключения эффекта наложения на штрихах.
  • Новый материал по умолчанию для штрихов, когда слоты для материалов пусты.

grease_pencil_6

Прочие улучшения


Alembic

  • Нормали мешей теперь правильно экспортируются в Alembic.
  • Нормали граней теперь импортируются из Alembic.
  • Импорт теперь возможен с относительными путями и учитывает пользовательские настройки «Относительные пути».
  • Auto Smooth может использоваться для переключения плоского/плавного затенения импортируемой сетки. Это работает только тогда, когда меш Alembic не содержит нормали грани (если содержит нормали, они используются как есть).

Audio & Video

  • Поддержка аудиокодека Opus.
  • Поддержка видео контейнера WebM.
  • Поддержка альфа-канала для видео WebM / VP9.
  • Режим RGB (в отличие от RGBA) поддерживает различные форматы видео, например Quicktime RLE/Animation. Ранее они всегда включали альфа-канал.

Управление библиотекой

  • Только непосредственно связанные объекты теперь добавляются на сцену при добавлении. Косвенно связанные объекты будут использоваться непосредственно связанными объектами, но не будут видны на сцене.

Видеоредактор

  • Поддержка предварительной выборки для автоматического заполнения кеша кадрами после текущего кадра в фоновом режиме. Это можно включить в окне предварительного просмотра видеоредактора, в настройках просмотра на боковой панели.
  • Новый оператор для добавления и удаления затуханий для всех полос (свойство volume или opacity).

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.