Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.82.
Видеообзор Blender 2.82
Содержание
- Физика
- Cycles
- EEVEE
- Текстуры
- Скульптинг и рисование
- Карандаш
- Моделирование
- Пользовательский интерфейс
- Анимация и риггинг
- Импорт и экспорт
Физика
Симуляция ткани
- Добавлена имитация внутреннего давления воздуха, например, для имитации воздушных шаров.
- Добавлена возможность создавать дополнительную тканевую жесткость для того, чтобы ткани вели себя как мягкие тела.
Симуляция жидкостей
Mantaflow — это новый фреймворк физических симуляций жидкостей в Blender для создания дыма, огня и жидкостей. Он полностью заменяет существующие системы симуляции жидкости и изменяет способ работы с жидкостями.
Совместимость
Загрузка старых файлов возможна только частично: существующие модификаторы Fluid и Smoke устарели. При загрузке старых файлов, использующих такие модификаторы, они будут преобразованы в новый модификатор «Fluid», который обрабатывает как дым, так и жидкости. Все значения в этих преобразованных модификаторах будут установлены на значения по умолчанию и должны быть перенастроены вручную. Рекомендуется сохранить резервную копию старых файлов симуляции жидкости и дыма, поскольку при сохранении этих файлов в Blender 2.82+ информация о модификаторе будет необратимо переопределена.
Общие изменения
Настройки симуляции, которые применяются как для симуляции газа, так и для жидкости, были унифицированы. Оба типа жидкости теперь используют один и тот же интерфейс.
Настройки домена
- Адаптивный шаг по времени: симуляции теперь также могут выполняться между кадрами (а не только для каждого кадра). Благодаря этой установке взаимодействие между жидкостью и препятствиями становится более точным. Пользователи могут указать, сколько шагов симулирования должно выполняться между кадрами.
- Более гибкий контроль над стенами доменов; теперь каждая стена может быть включена/отключена индивидуально.
Настройки источника
- Поведение источника: «Тип» и «Поведение» потоков жидкости теперь являются двумя отдельными полями.
- Под этапы выборки: эта функция была синхронизирована с настройкой адаптивного перехода по времени из параметров домена. То есть выборка также учитывает шаги суб-симулирования.
- Начальные скорости: теперь можно устанавливать скорости на основе нормалей и/или координат XYZ.
Настройки эффектора
Столкновение и недавно представленные объекты «Направляющие» относятся к типу жидкости «Эффектор». Предполагается, что объекты влияют на ход симуляции, то есть их присутствие в области домена оказывает влияние на поле глобальной скорости.
- Тип эффектора «Guide»: объекты с модификатором жидкости этого типа используются для рисования поля скоростей. Это будет использоваться во время запекания и повлияет на направление потока жидкости.
Симуляция газа
Хотя симуляции дыма и огня получили новую систему симулирования, настройки в пользовательском интерфейсе остались в основном такими же. По сравнению с системой в Blender 2.81 новые включают в себя:
- Симуляция разделена на два этапа. Детализированная версия симуляции дыма/огня теперь может быть запечена отдельно в меню «Noise».
- Настройки из старой симуляции дыма стоит перенастроить в соответствии с новыми значениями в новой системе.
Симуляция жидкостей
Настройки симуляции жидкости абсолютно новые. Новый алгоритм FLIP не использует какие-либо старые настройки симуляции.
- Теперь есть три компонента, которые можно настраивать и запекать по отдельности при симулировании жидкости: частицы, меш и вторичные частицы.
- Каждый компонент симулирования жидкости имеет свое собственное разрешение. Меш, например, может иметь разрешение в два раза больше, чем базовое разрешение частиц FLIP.
- В настоящее время существует три различных типа вторичных частиц для симуляции жидкости: брызги, пена и пузыри.
Cycles
Шумоподавление
Cycles поддерживает шумоподавление (на основе искусственного
интеллекта (OptiX)). Эта функция встроена в Blender и поддерживает
одновременное использование нескольких графических процессоров. С ее помощью можно получать реалистичные результаты рендера с небольшим количеством сэмплов.
Этот способ шумоподавления плохо подходит для анимации, потому что он временно не стабилен. Зато он значительно быстрее, нежели остальные способы шумоподавления, и поэтому особенно полезен для
шумоподавления при предварительном просмотре или финальных
статичных изображениях с относительно высоким количеством сэмплов.
Для использования этой функции вам понадобится графический процессор NVIDIA RTX и, по крайней мере, драйвер версии 441.87 (для Windows) или 440.59 (для Linux). В настоящее время его можно использовать только при рендеринге с OptiX.
Ноды
- Для нод Map Range теперь можно выбрать тип интерполяции: linear, stepped linear, smoothstep и smootherstep.
- Нод Math теперь может выполнять следующие операции: trunc, snap, wrap, compare, pingpong, sign, radians, degrees, cosh, sinh, tanh, exp, smoothmin и inversesqrt.
- Параметр Distortion для нодов Noise и Wave был улучшен и теперь дает равномерное искажение во всех направлениях, а не по диагонали, как ранее. Это изменение не является обратно совместимым, полученный паттерн немного отличается.
- Нод Geometry получил новый выход Random Per Island, который генерирует случайное число в диапазоне от 0 до 1 для несвязных между собой частей меша (loose geometry).
Пользовательские проходы рендера (AOV)
Шейдерные AOV (Arbitrary Output Variables) позволяют создавать пользовательские проходы рендера, которые в последствии будут использованы на этапе пост-обработки.
Улучшения
- Проход Denoising Albedo был улучшен для лучшей работы с нодом OpenImageDenoise.
- Проход «Denoising Normal» был изменен на проход в пространстве камеры, чтобы лучше работать с шумоподавлением OptiX (когда «Color + Albedo + Normal» выбран в качестве входного сигнала шумоподавления).
- Время сборки BVH в Windows было значительно сокращено благодаря использованию лучшего распределения памяти, что делает его производительность похожей на ту, что имеем в Linux и macOS.
- Прямой и непрямой световой зажим был немного изменен. Значения зажима в существующих сценах необходимо будет перенастроить, чтобы получить аналогичные результаты.
EEVEE
Проходы рендера в окне 3D-вида
Добавлена опция для предварительного просмотра прохода рендеринга в окне 3D-вида в EEVEE. Визуализируются следующие проходы:
- Combined
- Ambient Occlusion
- Normal
- Mist
- Subsurface Direct
- Subsurface Color
В будущем будет добавлено больше проходов рендеринга.
Объемы с частичной прозрачностью
Исправлена ошибка, которая изменяла поведение полупрозрачных поверхностей в сочетании с эффектами объема. Старое поведение добавляло больше света, нежели стоило бы для полупрозрачных поверхностей.
Это исправление изменит внешний вид старых файлов, и нет другого решения, кроме как перенастроить старые материалы.
Улучшения
- Сокеты группы нодов теперь преобразуют значения также, как в Cycles.
- Кривые, поверхности и текстовые объекты теперь могут использовать normal mapping без дополнительных манипуляций.
- Устранены проблемы с лампами Area (в форме Disk).
- Объемные объекты с нулевым объемом больше не заполняют сцену.
- Оператор «Bake Cubemap Only» больше не сбрасывает Irradiance Volume после загрузки файла или обновления мира.
- Улучшено качество проходов рендера с большим количеством сэмплов.
- Улучшена производительность при расчете проходов рендеринга.
- Улучшена производительность во время рендеринга в окне 3D-вида.
Текстуры
UDIM
Blender теперь поддерживает текстуры UDIM, стандарт, который позволяет распределять одну текстуру по нескольким файлам, каждый со своей собственной областью UV.
- Текстуры UDIM можно создавать, открывать и сохранять как обычные изображения.
- Плитки UDIM можно добавлять и удалять из текстур.
- Редакторы изображений и UV поддерживают отображение всех плиток одновременно.
- EEVEE и Cycles поддерживают рендеринг UDIM-текстур.
- Поддерживается рисование на текстурах UDIM, как в редакторе изображений, так и в окне 3D-вида.
При использовании UDIM может случиться так, что в некоторых случаях изображения на GPU не обновляются напрямую. Это особенно заметно, когда текстуры отображаются по-разному при увеличении/уменьшении. Вы можете обойти эту проблему, включив параметр Limit Size в настройках (Preferences — Viewport — Textures).
Скульптинг и рисование
Скульптинг
Инструменты
- Инструмент «Slide/Relax»: перемещает топологию меша в направлении штриха, при этом максимально сохраняя объем.
- При нажатии Shift кисть входит в режим Relax и пытается создать равномерное распределение четырехугольников, не искажая объем меша.
- Режим Relax также доступен в качестве новой опции в инструменте Mesh Filter, который применяет тот же эффект ко всему мешу.
- Multiplane Scrape: очищает сетку двумя плоскостями одновременно, образуя острый край между ними.
- Угол плоскости контролируется свойством Plane Angle. При нажатии Ctrl угол инвертируется.
- Режим Multiplane Scrape Dynamic: при включении базовый угол отсчитывается от поверхности меша. Свойство «Plane Angle» определяет, насколько увеличится угол при приложении давления пера. При нажатии Ctrl блокирует угол плоскости на 0 градусов.
Операторы
- Оператор Mask Slice: удаляет вершины у которых есть маска из меша, с опцией заполнения заполняет образованное отверстий или создает новый объект из меша с удаленными вершинами.
- Теперь оператор Symmetrize может работать с отключенным Dyntopo.
- Оператор размера выборки теперь работает с воксельным ремешером. Он устанавливает размер вокселя равным значению, которое создает сетку с приблизительным разрешением деталей для области, которая была выбрана.
Кисть позирования
- Свойство «Smooth Iterations» позволяет контролировать, насколько плавным является спад деформации.
- Свойство IK segments, контролирует, сколько костей IK будет создано для позирования.
- При нажатии Ctrl кисть позы применяет поворот закручивания к сегментам позирования вместо использования поворота или деформации IK. Спад вращения на нескольких сегментах контролируется кривой спада кисти.
Обновления кистей
- Деформация инструмента «Clay» была изменена. Теперь он определяет максимальное расстояние смещения и пытается адаптироваться к поверхности, чтобы заполнить отверстия в объеме.
- Кистевые инструменты Clay и Clay Strips теперь имеют нелинейные кривые входного давления/силы и давления/размера, чтобы увеличить свои значения диапазона.
- Инструмент «Mask» теперь применяет маску таким образом, чтобы при использовании мягких спадов не возникали линейные артефакты на границе градиентов.
- У инструментов кисти Scrape и Fill есть свойство инвертировать кисть в Scrape/Fill вместо Peaks при нажатии Ctrl.
- Курсор имеет более насыщенные цвета по умолчанию, чтобы сделать его более видимым на стандартных маткапах.
- Цвет курсора теперь поддерживает альфу.
Рисование
- Свойства кистей Dash ratio и Dash samples позволяют создавать штрихи. Dash ratio управляет соотношением образцов, включенных в течение цикла, с количеством образцов кисти, указанных в Dash samples.
- Унифицированные переключатели размера/давления и альфа/давления были удалены, чтобы избежать случайного переопределения входных кривых кистей.
- Новый, более сглаженный спад кривой, который немного отличается от просто сглаженного.
Карандаш
Пользовательский интерфейс
- Добавлены недостающие свойства инструмента «Заливка» на панель редактора свойств.
- Обновлены каналы/слои Dope Sheet
- Добавлены кнопки Add New Layer, Remove Layer и Move Up/Down в заголовок.
- В каналы добавлены элементы управления прозрачностью, смешиванием и калькирования.
- Добавлены дополнительные свойства слоев на боковой панели.
- Упрощено обновление панели настроек.
Инструменты
- Новый инструмент пипетки для создания новых материалов.
- Новый полилинейный примитив.
Модификаторы
- Новый модификатор Multiple Strokes для создания нескольких штрихов вокруг оригинальных.
Моделирование
Bevel
Пользовательский профиль
Инструмент и модификатор Bevel теперь имеют возможность использовать пользовательские профили.
После того, как опция «Custom Profile» отмечена, профиль можно изменить с помощью виджета кривой, который выбирается из числа сегментов скоса.
Ориентация асимметричных профилей регулируется, так что профиль будет последовательно переворачиваться на последовательных группах ребер.
Есть несколько предустановленных профилей.
Метод Cutoff Vertex
Был добавлен более простой метод создания мешей для замены вершин, в основном для использования с более сложными асимметричными профилями фаски, где более чем двусторонние пересечения могут привести к созданию произвольной геометрии.
Модификатор Weld
Новый модификатор Weld объединяет группы вершин в пределах заданного порога.
Модификатор Solidify
Модификатор Solidify теперь способен создавать толщину по краям с более чем двумя смежными гранями, например, когда три стены здания объединяются в Т-образной формации. Теперь он также может давать отличные результаты на мешах с вывернутыми нормалями. Алгоритм для вычисления расположения вершин также улучшен, чтобы приблизиться к максимально равномерной толщине, нежели это было возможно при использовании старого простого алгоритма выдавливания.
Теперь есть возможность использовать угол для зажима, а также длину самого короткого смежного ребра. Это даст лучшие результаты во многих случаях.
Пользовательский интерфейс
Резервные инструменты
- Blender теперь включает в себя концепцию Fallback Tools, которая влияет на работу инструментов и виджетов. Теперь, когда у вас есть активный инструмент, вы все равно можете легко выбрать прямоугольник, лассо или круг, когда щелкаете и перетаскиваете за пределами виджета. Выберите, что будет происходить при перетаскивании в окне просмотра с помощью этого нового всплывающего окна:
Больше различных виджетов для инструментов
- У многих других инструментов теперь также есть виджет, поэтому его легко использовать для взаимодействия с инструментами, а щелкая и перетаскивая за пределами виджета, можно выполнять выделение выделения.
Инструменты моделирования, такие как фаска, вставка грани, сглаживание, рандомизация, экструдирование индивидуальных элементов, сжатие/растяжка, разрыв и многие другие, теперь также имеют виджет.
UV виджеты
- Редактор UV теперь поддерживает виджеты для инструментов преобразования. Это особенно важно для тех, кто использует Industry Compatible раскладку клавиатуры.
Пользовательские цвета ориентации грани
- Теперь поддерживаются пользовательские цвета ориентации грани, которые можно установить в настройках темы.
Реорганизация настроек кисти
Настройки кисти в Blender сгруппированы иначе, так что теперь можно увидеть, какие свойства относятся к активной кисти по сравнению с элементами, которые являются просто глобальными параметрами, влияющими на режим в целом.
Многие изменения в макете и порядке были изменены, чтобы сделать элементы управления кистью более удобными для навигации.
Переработка выделения и трансформаций в редакторе графов
Способ выбора и преобразования ключевых кадров и маркеров в редакторе Graph был переработан, чтобы соответствовать работе Dopesheet, Node Editor, Sequencer и NLA.
Теперь, когда у вас выбрано несколько ключевых кадров, перетаскивание одного из них переместит все выбранные ключи или маркеры.
Настройки
- Если на вкладке «Interface» включены дополнительные возможности разработчика, отображается новая экспериментальная вкладка «Experimental». Он содержит готовые к работе функции, которые требуют обратной связи.
Прочее
- Alt-клик и Copy To Selected теперь поддерживаются для свойств Python, расположенных внутри группы свойств.
- Различные небольшие изменения в том, как выглядит текстовый редактор.
- Подсказки были добавлены для всех модификаторов.
- Переименован параметр ‘Toggle Markers’ в ‘Show Markers’.
- Обновленные значки для верхней панели, строки состояния, приводов CD/DVD, домашней папки, документов, временной папки, памяти, параметров и многих других.
- Браузер файлов теперь использует специальные новые значки для томов и системных списков.
- Ярлыки циклического перемещения инструментов на панели инструментов теперь видны во всплывающих подсказках.
- Полосы прокрутки имеют уменьшенную ширину в списках пользовательского интерфейса, чтобы соответствовать другим полосам прокрутки в Blender.
- Свойство split layout для ключевых форм.
Анимация и риггинг
Кости
- Новая опция «Aligned» Inherit Scale, которая применяет масштабирование родителя к дочерней кости и т.д., игнорируя разницу ориентаций между дочерним элементом и родителем.
Ограничители
- Stretch To: новый режим поворота «Swing», в котором для поворота цели используется вращение в стиле Damped Track.
- Action: новая опция Mix Mode для изменения порядка вращения аналогично другим ограничителям.
- Совместимость: для объекта без родителя Local Space и World Space теперь делают одно и то же. Старое недокументированное поведение при использовании локального пространства на объектах без родителей. В результате ограничители, использующие локальное пространство для объектов, теперь ведут себя так же, как и для костей в арматуре. Ранее локальное пространство объектов без родителей интерпретировалось как «Мировое Пространство, но с применением собственного вращения объекта».
Viewport Render Keyframes
Используйте View → Viewport Render Keyframes для рендеринга лишь ключевых кадров выделенных объектов.
Это отобразит ключевые кадры выбранных объектов, а для других кадров повторит последний ключевой кадр. Это может быть использовано для более быстрого рендеринга и для быстрого предпросмотра основных моментов анимации.
Выделение и трансформации кривой
Выбор и преобразование в редакторе Graph были обновлены, чтобы стать более мощными и интуитивно понятными.
- Ручки теперь всегда перемещаются за ключом, независимо от того, выбраны они или нет.
- Выбор ключа больше не выбирает ручки.
- Несколько ключей и ручек можно перетаскивать.
- Перетаскивание ручки перемещает все выбранные маркеры на одной стороне.
- Перетаскивание любого маркера никогда не может повлиять на местоположение ключевого кадра, только на маркеры.
- Изменение типа ручки с выбранным ключом всегда применяет изменение к обеим ручкам.
- Выбор рамкой с помощью Ctrl теперь позволяет отменить выбор маркеров (используется только для всей тройки).
- Выбор рамкой с опцией «Include Handles» теперь работает только с видимыми ручками, в отличие от «Only Selected Keyframes Handles».
- Выбор рамкой с опцией «Include Handles» теперь включен по умолчанию во всех раскладках клавиш.
Деформация кривой
Новый оператор кривой Decimate уменьшает количество ключевых кадров, при этом максимально сохраняя форму самих кривых.
Импорт и Экспорт
Universal Scene Description (USD)
Теперь поддерживается экспорт файла USD (File → Export → Universal Scene Description). Это начальная реализация, и поддержка USD будет улучшена с течением времени для поддержки более полного обмена сценами. Больше информации можно найти в главе «USD» в документации по Blender.
Alembic
- Нормали меша теперь правильно экспортируются в Alembic.
- Изменены «Visible Layers» на «Visible Objects» в настройках экспорта. Аналогично, оператор экспорта Alembic bpy.ops.wm.alembic_export () изменил аргумент ключевого слова visible_layers_only на visible_objects_only.
glTF
Программист не писатель, поэтому разобрать патчноуты этого писаки к импорту и экспорту формата glTF у меня на должном уровне не вышло. Одним словом стало гораздо лучше, поэтому кому нужно — страдайте, а я не выдержал.
VFX Reference Platform
Blender теперь совместим с VFX Reference Platform 2020 для библиотечных зависимостей и Python. Это помогает улучшить совместимость между Blender и другим программным обеспечением VFX, особенно сейчас, когда индустрия VFX также переходит на Python 3.