Outliner — редактор, который представляет собой иерархическую схему отображения списка данных в Blender. Этот редактор позволяет с легкостью структурировать большое количество различных объектов в Вашей сцене. По умолчанию, находится данное окно в правом верхнем углу экрана, но как и любое другое окно, Вы можете переместить его в удобное для Вас место и изменить его размер.
В верхней части окна outliner находятся:
- Меню View
Содержит пункты, отвечающие за отображение элементов в окне и самого окна (отображение колонки ограничителей, дублирование окна и т.д.). - Меню Search
Содержит две настройки, указывающие по каким критериям осуществлять поиск в окне outliner. - В выпадающем списке можно изменять тип отображаемой данным окном информации (об этом поговорим подробнее).
- И вконце строки находится поле поиска.
В центральной части окна, в древовидном виде отображаются все объекты, присутствующие в сцене (а также все сцены присутствующие в файле). Справа, напротив каждого объекта присутствуют 3 иконки.
- Значок «глаза» указывает виден ли объект в окне 3D-вида или скрыт.
- Значок «курсора» устанавливает возможность выбора элемента. Таким образом, можно отключить выделение ненужных объектов в сцене.
- Значок «камеры» указывает будет ли данный объект отображен на финальном рендере. С его помощью можно быстро отключать ненужные объекты попадающие в камеру.
Это, что касалось основных элементов управления outliner. Сами объекты содержат следующие элементы управления:
- Значок + разворачивает содержимое выбранного объекта (это могут быть материалы, текстуры, примененные модификаторы и т.д.).
- Иконка слева от названия указывает на тип объекта. С их помощью можно быстро отличить один объект от другого.
- Далее следует само название объекта, которое можно изменять непосредственно в окне outliner кликнув по нему 2 раза.
- За названием отображается содержимое следующего уровня иерархии. Таким образом сразу же можно увидеть к каким из объектов применен модификатор.
Кликом правой кнопки мышки по названию объекта вызывается меню, в котором мы можем выполнить базовые операции с объектом, предоставляемые окном outliner (выделить, переименовать, удалить…). Также можно кликнуть правой кнопкой по иконкам справа для вызова меню, в котором мы можем установить ключевой кадр для объекта, открыть онлайн-справку, скопировать RNA data в буфер и много другое.
Если Вы работаете с несколькими объектами, то окно outliner может вообще не пригодиться, но если в Вашем проекте сотни или тысячи объектов, то outliner становится незаменимым помощником. Вообще, хорошей практикой в Blender (да и не только в нем), является давать названия всем созданным объектам, материалам и т.д. Это очень помогает быстро находить нужное, когда оно необходимо. И если в окне outliner у Вас будет подписано: front-lamp и back-lamp вместо lamp и lamp.001 то Вы сразу же поймете какой из объектов Вам сейчас выбрать.
Осмысленные названия объектов очень легко и удобно находить через поиск. После ввода всего первых двух-трех символов, из окна исчезает все лишнее, и сразу же можно увидеть искомый объект, и все его свойства.
Теперь давайте разберемся с выпадающим списком вверху окна, который позволяет фильтровать нужные нам данные по заданному критерию.
- All Scenes
В этом режиме отображаются все сцены, присутствующие в Вашем файле, а также все объекты, входящие в эти сцены. - Current Scene
Этот режим отображает текущую сцену и все объекты, входящие в нее. - Visible Layers
Данный режим отображает все объекты, находящиеся на видимых, в данный момент, слоях. Например, если в Вашей сцене 3 объекта (куб, сфера и конус), расположенных на 1-м, 2-м и 3-м слое соответственно, и Вы выделите только 1-й и 3-й слои, то в окне outliner будут отображены только куб и конус. - Selected
Отображает все выделенные объекты. - Active
Отображает только активный объект. Если Вы, при помощи клавиши Shift, выделите несколько объектов, то в окне отобразится последний выделенный объект. - Same Types
Отображает все объекты одного типа. Если в сцене присутствуют 3 куба и 5 сфер, то при выделении одного (любого) из этих объектов, будут отображены все остальные. - Groups
Данный режим отображает все созданные в сцене группы. Таким образом можно группировать (Ctrl + G) схожие по типу или назначению объекты, и потом легко находить их. - Sequence
Если Вы работаете в окне Video Sequence Editor, то в этом режиме в окне outliner будет отображаться информация, касательно данных этого редактора (например, пути к изображениям). - Blender File
Здесь название также говорит само за себя. В окне будут отображаться все объекты, присутствующие в текущем файле, при чем в таком виде, как при добавлении объектов из одного файла в другой. - Datablocks
Данный режим позволяет получить доступ ко всем параметрам всех объектов в файле. Здесь присутствует огромное количество настроек, позволяющих проводить тончайшую настройку объектов. Используется режим Datablocks, в основном, при написании скриптов. - User Preferences
Здесь находятся все настройки, которые присутствуют в окне User Preferences (за исключением горячих клавиш) и Вы можете их изменять непосредственно в окне Outliner. - Key Maps
В этом режиме можно изменять горячие клавиши или же отключать их на время прямо из окна outliner.
Напоследок добавлю несколько удобных горячих клавиш по работе с деревом Outliner.
- Enter
Полностью разворачивает ветку (до последнего элемента). - +/-
Разворачивает/сворачивает ветки на один уровень. - Home
Полностью сворачивает все ветки. - . (точка)
Центрирует выделенный в данный момент объект в окне (удобно при длинной полосе прокрутки).
На этом с описанием данного окна я закончу. Используйте его в своей работе и извлекайте из этого выгоду!
[…] Смотрим на правую часть скриншота, а именно на панель Outliner (в правом верхнем […]
А как в Outlin’е например выделить быстро часть элементов несколько десятков), если они по типу (материал, группа и т. п.) не объединены и называются по-разному?
Никак.
✳
Значок “камеры” указывает будет ли данный объект отображен на финальном рендере. С его помощью можно быстро отключать ненужные объекты попадающие в камеру.
В финальной визуализации элементы которые скрыты , будут ли они просчитываться ? скрытием элементов , возможно оптимизировать рендер? 🛂
Нет. В их просчете нет никакого смысла.