Пыльные поверхности.

Главная Форумы Материалы и текстуры Пыльные поверхности.

Просмотр 9 сообщений - с 1 по 9 (из 9 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #17258
    ilsmoke
    Участник

    Моя мечта — научиться создавать изображения близкие к фотографии, в данный момент столкнулся с вопросом идеальности картинки. В том плане, что нет ни где ни пылинки в труднодоступных углах, ни разводов на глянцевой поверхности. Как слздавать карту разводов я вроде разобрался (к параметру отвечающему за блики подключаю чёрнобелую текстуру и разводы появляются. А вот как сделать пыль в труднодоступных местах (типа щели) ума не приложу… Не знаю даже с какой стороны подступиться.
    Может подскажете в какую сторону думать…
    Гугл сказал мне, что либо он не знает, либо я плохо спрашиваю…

    #17261
    Артем Слаква
    Хранитель

    А ты попробуй написать гуглу так: dust blender

    #17262
    ilsmoke
    Участник

    не помогло. Там работают либо через систему частиц, либо запыляют все горизонтальные поверхности. Я хотел что бы пыль была только в тех местах, в которые при лёгкой уборке ни кто не дотягивается. Щёлки в решотке телевизора к примеру или отверстия откуда дует кондёр в машине. В общем как то хотелось бы выделить только такие места.

    И по пути, очень схожий вопрос видимо, потому что по моей логике это было бы круто сделать через микс шейдер, как то эти места выделить фактором. И собственно вопрос. Что в качестве фактора указать, что бы выделить углы. Типа в углах краска сильно обтёрлась, а в ровных плоскостях сохранилась

    #17263
    ilsmoke
    Участник

    Пробовал в качестве фактора смешивания подключить амбиен онклюжн. Не получилось. Может чего не так делал, а может оно так не работает

    #17264
    Артем Слаква
    Хранитель

    не помогло

    А-а, так вам нужен урок, где именно в углах создают пыль и ничего другого? Слепить 2+2, тоесть уроки про пыль и про карты щелей, потертостей, да и вообще понять, что в фактор можно что угодно подключить и получить другой материал именно там, где беленькое, а где черненькое нет?

    Ну таких уроков я не встречал. Либо про щели, либо про пыль.

    #17265
    ilsmoke
    Участник

    пыль
    накидал пример. Есть стена. На стене деревянная решётка. Решётка там давно. Её периодически протирают. Есть ли возможность добавить в качестве смешивания микс шейдеру что то, что позволит отделить честь которая ближе к стене, ведь туда тряпка явно не достаёт и там нужна текстура с другими параметрами. Мне не понятен именно этот момент. Не то как сделать поверхность пыльной, а как отделить место, где эта самая пыль должна быть

    по идее это что то похожее по принципу на амбиент оклюжн. Чем меньше света попадает, чем глубже щель, тем сильнее отклонение в факторе смешивание. но АО как фактор у меня не получилось заставить работать

    #17266
    Артем Слаква
    Хранитель

    Даже на моем сайте есть не один урок, который рассказывает как это делать. При чем разными способами.

    #17267
    ilsmoke
    Участник

    А не затруднит написать название?

    #17292
    blend3dweb
    Участник

    Посмотрите в сторону аддона yPanel. Он запекает Dirty Vertex Color map.

Просмотр 9 сообщений - с 1 по 9 (из 9 всего)
  • Форум «Материалы и текстуры» закрыт для новых тем и ответов.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.