В этом уроке показано, как с помощью нескольких систем частиц создать заснеженный лес. В уроке будет произведена настройка материалов для реки, деревьев и снега, а также созданы деревья с помощью аддона Sapling и земля в режиме скульптинга.
Перевод: Maria Idoru
Финальный результат
Моделирование земли и реки
Вначале нам потребуется установить несколько аддонов: Sapling и Images as planes.
Удалите куб, добавьте плоскость и увеличьте её в 8 раз (S|8|Enter). Плоскость будет нашей поверхностью земли.
Подразделите плоскость в режиме редактирования.
Удалите лампу, переключите рендер на Cycles. Выставите разрешение 1280×720. Если вы собираетесь рендерить на видеокарте, укажите это в настройках.
Примените к плоскости модификатор Multiresolution, подразделите несколько раз.
Перейдите в режим скульптинга:
- Зажатая клавиша F — меняет радиус кисти
- Shift + F — силу нажатия
Для удобства можно подразделить окно на два, в новом установите вид из камеры (NumPad0).
С зажатым Ctrl расположите реку так, чтобы она проходила наискосок вашей сцены. Немного углубите её.
Добавьте холмы вдоль реки с одной стороны, с другой — придайте рельефу неровность.
Сгладьте рельеф, используя кисть Smooth (S).
Настройте вид из камеры, установите фокусное расстояние равное 24.
Поднимите плоскость так, чтобы сетка была на уровне воды. Shift + A добавьте плоскость (будущая вода), растяните ее до размеров земли. Если в некоторых местах она проглядывает через землю, в режиме скульптинга исправьте это.
Теперь давайте деформируем нашу землю так, чтобы она выглядела более реалистично. Поразделите её еще несколько раз, используя модификатор.
Добавьте и настройте модификаторы, как на скриншотах:
Примените шейдер Smooth.
Создайте новую Vertex group, назовите её snow.
Переключитесь в режим рисования веса, придайте ему неравномерность. На этом этапе не стоит сильно детализировать и он не должен быть слишком плотным.
Немного увеличьте сцену. Поверните камеру так, чтобы река проходила наискосок вашей сцены. Установите изображение окружающей среды: World — background — environment texture, выберите Test8_Ref.hdr. Установите Strenght равным 0.8.
Добавьте в сцену солнце Shift + A — Sun, поверните его так, чтобы свет падал из угла. Установите силу свечения на 3.
Настройка материалов
Приступим к текстурам снега в редакторе нодов. Создайте новый материал для нашей земной поверхности, назовите его snow. Разделите окно, переключитесь в редактор нодов.
Shift + A в редакторе нодов — Image texture, продублируйте его дважды. Укажите в каждом из них свою текстуру. Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping. В ноде Mapping выставите значения scale 10 10 10. Добавьте ноды MixRGB, Noise Texture, ColorRamp.
Настройте ноды ColorRamp и Noise Texture.
Скопируйте ноды Noise texture и ColorRamp и настройте их:
Теперь выберите другую плоскость — воду, добавьте новый материал, назовите его water. Удалите нод Diffuse texture, добавьте Glossy shader, соедините с Material Output. Для того, чтобы усилить отражающую способность воды, установите Roughness равным 0.002.
Добавьте ноды Noise texture и Bump, с помощью которых мы создадим рябь на воде.
Добавьте Texture coordinate nod. Добавьте Color Mix, переключите режим на Screen. Продублируйте Noise texture. Отрегулируйте этот нод, белый замените на чуть более серый для большей реалистичности. Вы можете скроллить, наведя на цвет, чтобы сделать его светлее или темнее. Выберите черный и сделайте его светлее. Мышка на цвете, зажатый Alt + Scroll — меняет цвет. Noise Scale 10.
Моделирование деревьев
Давайте теперь займемся деревьями. Вернитесь в режим отображения Solid. Перейдите на второй слой, откройте панель инструментов (T), сделайте её пошире. Отцентрируйте курсор (Shift + C). Shift+A — Curve — Add Tree (см. аддон, который активировали в начале).
Введите настройки дерева, как на скриншотах.
Alt + C — Mesh from Curve, Tab.
Создайте новую Vertex group для дерева, перейдите в режим Weight paint. На панели слева выберите кисть Add.
Нарисуйте вес на ветках, используя вид с разных сторон.
Вернитесь в объектный режим, вид сверху (NumPad7). Поместите курсор справа от дерева на оси X, Shift + A — Mesh — Images as Planes — Spruce Branch.png
Немного увеличьте плоскость, переключитесь в режим Texture. Вы увидите еловую ветку, которую мы будем использовать как референс.
Подвиньте плоскость немного выше. Переключитесь в Edit Mode, выделите и продублируйте одну из вершин (Shift + D), поставьте дуликат в основание ветки (снизу). P — Separate by Selection.
При помощи экструдирования дублированной вершины обведите ветку. Чтобы соединить последнюю с первой, выделите их и нажмите F, выделите все вершины (A), снова нажмите F, чтобы сделать плоскость.
U — Project from View
Разделите окно, установите в новом UV/Image Editor. Снова нажмите U — Project from View (в правом окне). В UV-редакторе выбрать Spruce Branch.png. Подгоните развертку под изображение ветки.
Закройте окно редактора, удалите плоскость. Теперь нам нужно переместить центр объекта (Origin Point) в начало ветки, для этого выделите первую вершину, Shift + S — Cursor to Selected.
Object — Transform — Origin to 3D Cursor в объектном режиме.
Теперь мы можем добавить нашему дереву систему частиц.
Настройте систему частиц. Также вращать основную ветку для регулирования поворота, для этого нужно отметить чекбокс Rotation.
В настройках системы частиц пункт Textures — New.
Теперь перейдите в меню Textures, выберете в выпадающем меню ParticleSystemTexture. Измените Type на Blend.
Снова разделите окно, слева выберите UV Editor. В правом окне U — Project from View.
В левом окне подгоните текстуру по размеру сетки. Закройте окно редактора.
Теперь нам нужно, чтобы ветки стали маленькими наверху и большими внизу, это можно контролировать, двигая полосочку в Color Ramp.
С зажатым Alt на цвете можно регулировать размер, поменяйте черный на серый.
Вернитесь в настройки системы частиц, там можно попробовать поменять Seeds.
Поворачивая основную ветку, добейтесь такого результата, чтобы большинство веток располагались не вертикально по отношению к земле, чтобы лежащий на них снег выглядел реалистично.
В меню Модификаторов примените вашу систему частиц Convert, теперь в меню системы частиц удалите ее (выделить и «-«).
Скройте ствол, выделите все ветки («B» или «C»), продублируйте их (Shift + D), затем скройте (H). Select — Random — X. Выделите все ветки снова, затем выделите одну, Ctrl + J.
Это делается для того, чтобы не на всех ветках был снег, а только на половине. Перейдите в режим редактирования для удаления веток, которые стоят вертикально.
Выделите все ветки, проэкструдируйте их вверх по оси Z, W — Smooth (6 раз). Переключите внизу Pivot Point — Individual Origins, затем уменьшите с помощью Scale. E,Z,G, тоже немного уменьшить, W — Smooth (примерно 5 раз).
С включенным последним выделением нажмите Ctrl + ”Num+”, Ctrl + I, E вниз, W — Smooth ( примерно 5 раз). Выделите весь снег и еще раз W — Smooth. В объектном режиме примените шейдер Smooth.
Со всеми выделенными объектами меню слева Shading/UV’s — Recalculate Normals.
Alt + H в объектном режиме, удалите, если где-то снег выглядит нереалистично, затем немного приподнимите его.
Теперь давайте займемся материалом для веток. В режиме редактирования выделите все ветки, откройте редактор нодов. Добавьте Diffuse, MixShader, Transparence.
Для ствола тоже добавьте материал, выберите для него темно-коричневый цвет.
Выделите снег, выберите для него материал, который мы уже сделали для снега. Скопируйте и переименуйте материал. Добавьте нод RGB Curve, затемните и добавьте синего.
В ноде Mapping поменяйте значение Scale на 3 3 3.
В ноде Color Ramp передвиньте так, чтобы было меньше черного, чтобы проглядывала трава. В ноде Noise Texture Scale 15.
Выделите основание дерева, поменяйте Pivot Point на Median Point, пропорциональное редактирование O, scale, чтобы увеличить.
Выделите ветки, снег и дерево (последним, чтобы оставить Origin Point) и нажмите Ctrl + J.
Немного уменьшите дерево по оси Z. На панели свойств в меню Item назовите его tree.small. Shift + D, увеличить, назвать tree.tall.
Bыделите оба дерева, (R|90|Enter).
Перейдите на первый слой, добавьте в меню Object Data две группы вершин: small trees и large trees.
Переключитесь в режим weight paint. Маленьких деревьев должно быть больше у реки, а больших дальше.
Добавьте новую систему частиц для нашей земли. Настройте ее, как на скриншоте.
Скопируйте и переименуйте систему частиц large trees. Поменяйте у нее несколько настроек. Можете попробовать разные Seed для достижения нужного результата.
В оригинальном уроке автор с помощью аддона создает куст, но из-за бага в версии 2.72 его невозможно создать, поэтому мы будем использовать куст автора.
Скопируйте в вашу сцену куст из финального файла, замените у него материал снега.
Снова перейдите на первый слой, выделите землю. Создайте еще одну систему частиц с настройками как у small trees, назовите ее bush system.
В системе частиц Render — Object — bush.
Vertex Groups установите small trees. Поменяйте seed так, чтобы новые деревья не накладывались на старые.
Пост-обработка и настройка камеры
Если большие деревья перекрывают маленькие, подкорректируйте в Weight Paint их расположения, уменьшив вес у реки в меню Object data. Также можно спрятать плоскость воды, чтобы лучше видеть поверхность земли, и подкорректировать вес системы частиц с маленькими деревьями, чтобы они не торчали из воды. Если компьютер начинает тормозить, уменьшите значение Preview модификатора Multires. Если вы довольны результатом, то можете применить этот модификатор.
Выделите камеру, перейдите в меню настроек камеры. Отметьте галочками Limits и Mist.
Render Layers — Passes — галочка Mist.
World — Mist Pass — Start 2, Depth 27.
Если у вас есть возможность рендерить на GPU, выберите ее в настройках рендера. Сделайте пробный рендер, если нужно, подкорректируйте количество и размер деревьев, а также вид из камеры. Выполните финальный рендер.
Настало время для композитинга. Перейдите в редактор нодов, Ctrl + Shift для отображения рендера на фоне.
Перейдите в режим Композитинг. Установите: Scene — Color Management — RRT — Exposure равным 1 для усиления черных и белых тонов.
Добавьте нод Color Mix, присоедините к нему Mist (нод Render Layers) как Factor, поменяйте цвет тумана на светло-светло голубой. Shift + D нод Color Mix, значение Factor регулирует количество тумана в сцене. Добавьте нод Color Balance, чтобы сделать тени в сцене голубыми, а света — желтоватыми.
Откорректируйте последние значения:
World — Surface — Strength 0.7.
Sun — Strength 3.
Готово!