Визуализация гостиной комнаты в Blender

7 февраля 2014 73 комментария Артем Слаква Рендеринг и освещение

В данном уроке мы будем создавать гостиную комнату с помощью готовых моделей. Несмотря на то, что большая часть объектов уже готова, урок достаточно сложный и потребует несколько часов на выполнение.

Финальный результат

room
Перевод урока с канала Andrew Price
Удалите из сцены лампу и на вкладке сцены измените единицы измерения на метрические:
room1
Подымите куб так, чтобы он располагался над сеткой и увеличьте его масштаб до 2.7 метров. Затем создайте из него прямоугольник и удалите боковую грань:
room2
Направьте камеру на угол Вашей комнаты:
room3
Чтобы стены комнаты не выглядели заваленными, выставите угол камеры по оси X равным 90 градусов, а по оси Y – 0. Также измените пропорции камеры на вкладке рендера:
room4
Теперь необходимо наполнить сцену различной мебелью, столами, цветами… В общем всем тем, что необходимо :)
На создание всего этого потребуется не мало времени, поэтому, для данного урока мы будем использовать уже готовый архив, содержащий готовые модели, текстуры и HDR-текстуру.

Скачать архив

Чтобы добавить что-либо в Вашу сцену из другого файла нажмите File – Append. Добавление стола выглядит следующим образом:
Models – Coffee Table Japanese Gigh – Group – Japanese Gigh Coffee.
Вот так выглядит сцена заполненная готовыми моделями:
room5
Теперь займемся освещением. Измените тип рендера на Cycles Render. Перейдите на вкладку мира и укажите использовать HDR-текстуру из архива. Если включить режим отображения Rendered, то Вы должны увидеть примерно следующую картину:
room6
Теперь займемся созданием окна. В режиме редактирования разделите куб на 3 отдельных объекта (P – Selection):
room7
Выделите центральную часть (номер 3) и с помощью Ctrl + R добавьте 4 ребра на правой стенке. Проэкструдируте немного наружу только что созданную грань и удалите ее, чтобы создать отверстие:
room8
Завершим настройку окружения с помощью редактора нодов. Разделите окно на 2 части и в одной их них переключитесь на Node Editor. С помощью нода Mapping мы можем вращать HDR так, чтобы нас устраивал вид из окна, а увеличив параметр Strength мы сделаем нашу сцену более светлой:
room9
Перейдем к созданию пола для комнаты. Выберите пол, примените к нему масштабирование (Ctrl + A – Scale) и создайте UV-развертку (U – Unwrap).

Глядя на окончания названий текстур используемых в нодах Image Texture вы сможете узнать какую текстуру в какой нод загружать. Находясь в редакторе нодов создайте для пола следующую связку нодов.
room10
Теперь необходимо создать окно в том месте, где мы сделали для него отверстие. Само окно можно моделировать вручную или же воспользоваться замечательным дополнением Window Generator 2.

Создав окно расположите его в нужном месте.
room11
Если Вы создавали окно при помощи дополнения, то на вкладке материалов у Вас появились новые материалы для окна. Выберите материал Glass и перейдите в редактор нодов. Настройте для стекла следующий материал:
room12
На данный момент сцена выглядит следующим образом:
room13
Теперь нужно создать окно вместо той стены, которую мы удалили вначале урока. Делается все также, как и с первым окном, разница лишь в размерах:
room14
Выберите материал окна PVC и настройте для него материал:
room15
Создали мы еще одно окно вместо стены, чтобы на металлической лампе не отражалась наша HDR-текстура. Также выберите лампочку на лампе и измените ее материал с Emmision на Diffuse. Ведь у нас с сцене день и включенный свет нам ни к чему.
room16
Добавьте в сцену солнце, направьте его свечение в Вашу комнату и установите для него следующие настройки:
room17
Сейчас сцена выглядит сильно шумной. Чтобы это исправить на вкладке рендера измените следующие параметры:
room18
Теперь результат гораздо чище:
room19
Выделите заднюю стенку комнаты (ту на которой картина) и назначьте ей новый материал:
room20
Теперь выделите камеру и настройте для нее глубину резкости:
room21
Также, для большей детализации, на окно можно повесить жалюзи или занавеску.
room22
Для той части занавески через которую проходит свет настройте следующую связку нодов. Для верхней и нижней части просто используйте шейдер Diffuse темного цвета:
room23
В архиве с моделями также присутствует модель дерева. Добавьте в сцену 3 дерева и расположите так, чтобы их было видно из окна вашей комнаты:
room24
В завершении сцены выполним небольшую пост-обработку. Перед тем как выполнять рендер, выберите материал Glass и в меню Settings установите Pass Index равным 1. Также на вкладке слоев рендера в меню Passes отметьте пункт Material Index. Затем выставите 400 семплов и сделайте рендер сцены. По завершению рендера перейдите в редактор нодов, добавьте свечение окну, отрегулируйте цветокоррекцию и затемните углы изображения:
room25
Вот собственно и все! Надеюсь Вы узнали для себя что-то новое. Жду Ваши работы в комментариях!

comments powered by HyperComments

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.