UV-развёртка для самых маленьких (теория)
Наиболее гибкий способ отображения 2D-текстур на трёхмерном объекте является так называемая UV-развёртка. Данный процесс располагает трёхмерную модель на плоскости, которая называется UV-развёрткой. Использование UV-развёртки обеспечивает реализм моделям и очень высокую детализацию, которых практически невозможно достичь с помощью процедурных текстур.
Чтобы лучше представить, как происходит данный процесс, представьте любую картонную коробку. Она является трехмерным объектом — параллелепипедом. Если взять ножницы и разрезать ее по швам (в местах изгиба), то Вы сможете положить ее на стол (плоскость). Вот именно разрезанную коробку на столе и можно назвать UV-развёрткой. Вам не составит никакого труда представить, какая из граней является верхней частью коробки, потому как Вы только что ее разрезали.
В blender во время процесса развертки мы можем располагать ее на плоскости так, как нам угодно. Можно изменять размер проекции, ее расположение и масштаб.
Также хорошим примером развертки будет картография. В ней поверхность Земли (которая имеет сферическую форму) проецируется на карте (плоскости). У данного способа есть свои недостатки, а именно, страны и государства, которые ближе к Северному или Южному полюсам выглядят меньше, чем те, которые находятся ближе к экватору.
На данном изображении наглядно представлено то, как текстура отображается на 3D-объекте и на UV-развёртке. Поэтому, при создании развёртки, каждая точка имеет координаты X,Y,Z и U,V.
Вся мощь данной техники раскрывается во время текстурирования лица человека или повреждений на автомобиле. В данных ситуациях возможности процедурных текстур ограничены, в то время, как при помощи развёртки можно назначить текстуру каждому полигону.
Для большинства простых 3D-моделей блендер имеет автоматический набор алгоритмов развёртки, которые можно легко применить. Чтобы создать развёртку более сложных 3D-моделей, применяются так называемые швы. Это своеобразные ножницы, с помощью которых мы указываем программе, в каких местах необходимо разрезать нашу 3D-модель.
А будит Ли Работать Текстура в BGE?
А почему бы и нет и что мешает проверить?
Я нажимаю CTRL+i и у меня инвертируются стороны
Подскажите в каком месте видео об этом идет речь?
Там говорилось не CTRL+i(это буква Ай в английском алфавите), а CTRL+E(вот это буква И в английском алфавите) (:wonder:)
хотелось бы увидеть это на более сложных моделях например как машин, зданий и т.п
Хм… моделируйте дом и смотрите (или машину). Что там смотреть, ничего же не поменяется.
Как быть если у меня небоскреб и надо наложить текстуру, но она одна на огромное здание и мне надо чтобы она повторялась.
https://blender3d.com.ua/texturirovanie-v-blender/
А как выделить серединный шов в одно движение?
Alt + правая кнопка
Попробовал сделать развертку прямоугольника. Но результатам всегда выдает куб с ровными сторонами. Как сделать именно прямоугольник? Где я туплю?
После того как из квадрата сделаешь прямоугольник, в объектном режиме примени масштабирование (Ctrl + A > Scale).
Можно ли как-то ограничить закрашиваемый полигон, что бы не выходить за его границы?
Я ничего не понял (:wonder:)
В чем ограничить?
Скажем, мне нужно закрасить только один полигон, не затрагивая соседние. Как сделать, что бы закрашивался только он, не трогая соседние?
Да взять и зарисовать только его. Все графические программы позволяют работать на уровне пикселей (или даже полупикселей).
Я думал, что есть какая-то аналогия с фш, скажем, когда у тебя закрашивается/затирается и.т.д. только выделенная зона. Просто в таком случае можно не тратить время на аккуратное закрашивание на границах
Ну в самом блендере я подобных инструментов не знаю (а возможно их и нет).
Ok. Cпасибо
а есть ли урок по автоматической развертке сделал модель бмпт а развернуть немогу слишком много деталей руками непорезать нужно автоматическую развертку делать подкиньте ссыль на урок по авто развертке )
U > Smart UV Project
И не пропускай уроки русского языка!
А как скажем удалить кусочек развёртки. Она разворачивает невидимые части…
Сбросить развертку и переразвернуть лишь то, что нужно.
Вроде делаю все по уроку, но разверкта всегда под углом почему-то сразу… у тебя же она сразу ровно встает..
Ты не первый кто на это жалуется. Это прикол новых версий блендера. У меня сейчас также. Раньше все было ровно, теперь крутим и ровняем. (:smile:)
а можно как-то крутить привязавшись к стороне (как «опорный угол» в автокаде) — т.е. не на глаз, а четко привязать какой-либо линейный сегмент к горизонтали/вертикали? Заметил что если зажимать Shift во время поворота развертки, то можно изменить линию привязки, но вот если бы она еще и цеплялась к чему-то…
Ctrl — грубая привязка
Shift — точнее
Также есть режим привязки к вершинам. Больше по привязкам пока не припомню. Но я обхожусь всегда данными способами.
Спасибо! Вопрос немножко не в эту тему, но все же. Почему так активно призываете к GPU Compute? — вроде не самая слабая карта, но на CPU всегда гораздо быстрее рендерится. Карта Quadro K2000D, процессор I7 3,4 Ggz — на процессоре раза в 2 быстрее. О каких картах идет речь, чтобы на них быстрее рендер шел?
1) Не помню моментов, чтобы прям призывал. Но рендеринг на видеокарте в 10 раз быстрее. Кстати, о видеокартах… Вся эта шумиха вокруг серии Quadro, это хорошо отлаженный бизнес с партнерами. Моя GeForce 440 MX в 2004 выглядела куда убедительнее этих огрызков за 500$. И не верю в супер-мега архитектуру, которая в 3Dmax рендерит все за секунду, а в Blender те же треугольники два часа высчитываются (грубый пример).
2) Blender быстро рендерит на игровых видеокартах серии GeForce. На данный момент лидер Titan (много памяти и ядер CUDA).
в бесплатном курсе раз 5 точно упоминали :) Вопрос был скорее о том, что вряд ли видяха отрендерит быстрее 8-ядерного топового проца и 32 Гб оперативки. Только если видимо совсем дорогая. А квадра хороша для CAD приложений — там все летает и еще плюс (субъективный) — не ревет т.к. имеет маленький и тихий вентилятор.
Не вряд ли, а всегда! 8 ядерные AMD-шные огрызки вовсе не на что не годятся, а 6-ти ядерные Intel-ы отстают от видеокарт вдвое-втрое как минимум. Оператива тут вовсе не у дел. Узкое место в CPU, либо GPU.
Был отличный сайт, где по убыванию строились процессоры и видеокарты (а сейчас лежит). Так там было видно что топовый процессор рендерит как средняя видушка за 200$.
Видимо, так и есть. К сожалению не проверить — видяхи другой нет. Проца своего i7 4770 правда не нашел там
У меня такой же проц, а видюха была asus GT 630 (100$ примерно щас), видюха была заметно медленнее процессора. Щас видюха GTX 980, быстрее процессора, да, но раза в 3, никак не в 10
У меня i5 и GTX 970, так вот карта быстрее проца разов в 10 точно. Это что, i7 настолько крут? ?
может дело в диске на самом деле, советую ставить SSD они уж точно в 10 раз быстрее
Привет Артем, сижу смотрю вводный курс, дошел до UV
Проблема из головы поста еще не решилась? (кривая развертка не по осям)
Вы задаете вопрос ответом на ответ по вашему вопросу (простите за тавтологию). В чем прикол?
Я просто не хотел посты плодить бесполезные. Просто проблема с разверткой в 2.76b осталась и я хотел узнать она до сих пор не решена?
Да нет никаких проблем с разверткой. Раньше разворачивала так, теперь так. Если не устраивает — крутим.
Добрый день. Столкнулся с такой проблемой, что не создается uV развертка. Даже, элементарно, кубик как в примере — поле развертки остается пустым
Подскажите, а есть ли возможность «заморозить» развертку при редактировании меша?
Поясню, как сделать, что бы при перемещении вершин текстура не сжималась и не растягивалась?
Это в теории невозможно. Как это можно вообще представить? Была текстура на объекте 1х1м… Объект увеличили в трое — текстура не изменилась?
Я совсем не это имею в виду. Есть например куб, разделенный посередине петлей ребер, куб развернут, текстура наложена, но тут понадобилось одно из ребер на этой петлей, что делит куб пополам, сдвинуть вдоль плоскости от центра в сторону, так вот при этом текстура с одной стороны будет растягиваться, а с другой сжиматься. Я помню что как то находил возможность двигать ребра не деформируя развертку (точнее развертка деформировалась в соответствии с деформацией ребра, не деформировалась текстура на объекте). Live Unwrap включал — так и не понял на что он влияет, но точно не на то что ищу.
Если инструмент не позволяет смещать развертку в соответствии с изменениями меша (а простое перемещение не позволяет), то это невозможно. Нужно заново делать развертку.
В данном случае попробуй выделить нужную петлю, дважды нажми G, смести и после отметь пункт Correct UVs.
Это оно, спасибо. А можно как то заранее включить Correct UVs?
Ты не понял. Я же говорю:
«Если инструмент не позволяет смещать развертку в соответствии с изменениями меша…»
Нельзя создавать развертку, а потом редактировать объекты. Лишь некоторые инструменты позволяют это сделать. Сначала моделируют, а уже потом текстуры, а не как это обычно происходит…
Я на самом деле все понял. Я имел в виду, можно ли как то еще вызвать меню в котором можно поставить галочку Correct UVs?
F6
Доброе утро! Как сделать развертку и наложить текстуру на коробку с окном? И можно ли, что бы сверху был один вид текстуры, а внутри коробки друго?
Вот пример коробки. Мои попытки ни к чему толковому не приводят ? а урок с подобной задачей найти не могу ?
как развернуть объект с соблюдением всех пропорций в размерах граней объекта и всех углов?
как сделать развертку для печати на бумаге?
Артем можете ли сделать туториал развертки персонажа?
Артём, подскажи можно ли сохранитьзагрузить UV развертку в Блендере? Нужно что бы контуры сохранились на карте. (Для работы с Quixel)
Сохранить развертку? Сам понял что написал? :)
Ну да ладно, можно конечно! Ctrl + S нажми и она сохраниться.
Теперь загрузить… Откуда?
И последнее… Контур на карте. Контур чего (предполагаю что развертки, но все же уточняю) и на какой карте?
на данный момент чаще используется рендер Cycles, можно ли дополнить статью и сделать урок по UV-развертки в рендере Cycles.
В частности, застрял при прикреплении текстуры к объекту/материалу, в стандартном рендере это более понятно, а вот в Cycles…вы делали через модификатор, но есть ли более прямой метод ?
В каждом втором уроке по Cycles делается UV-развертка. Этот урок уже дополняться не будет.
P.S. Еще есть курс по основам. Подобные вещи рассматриваются там.
Добрый день. Скажите, а есть возможность узнать расстояние от начала полотна развертки до определенной точки? У меня есть развертка шестиугольника который нужно вырезать, хочу иметь расстояние от края до определенной точки.
U > Unwrap
А зачем для данной части может понадобиться выполнять развертку?
извините, не понимаю, наверно) я хочу перенести эту решетку в юнити и для этого нужна развертка, без нее материал не будет отображаться корректно
проблема в том, что я не представляю как проставлять линии разрезов для кучи мелких частей, где и выделить то нечего, создан объект через протягивание окружности вокруг зигзагообразных линий. как в каком-нибудь цилиндре, выделить боковое ребро, и по нему сделать разрез не выходит, даже если не учитывать, что тех частей куча.
Развертка это хорошая вещь, но как мне убрать допустим уже ненужные полигоны?
У меня не раюотает кнопка, что делать?
В версии 2.79 нет в меню display пункта shading, этот пункт отдельной менюшкой сделали. Но там нет возможности поменять multitexture на GLSL, и поэтому текстуру в окне тридэ вида не видно. Что делать?
Рендер использовать тот, что в уроке.
Тьфу, постоянно забываю.
Артем, подскажите, можно ли последним способом рисовать материалами, созданными в cycles.Чтобы не привязывать материал к полигону на модели, а наносить его кистью?
Можно.