В этом уроке Вы узнаете, как с помощью процедурной текстуры Noise создать реалистичные трещины на любом объекте в Cycles.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Добавьте в сцену UV-сферу, плоскость и лампу (тип Spot). Для сферы примените модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдер Smooth (для мира установите черный цвет). Установите для лампы настройки, как показано на рисунке:
Откройте редактор нодов и настройте основной материал для сферы:
Сейчас мы приступим к созданию трещин с помощью процедурной текстуры Noise. Результат мы подключим к входу Displacement, а пока, для наглядности, добавим шейдер Emission и подключим нашу текстуру через него к входу Surface, чтобы видеть результат наших манипуляций:
Добавьте два нода Math, измените их тип на Subtract и соедините их с текстурой. В результате текстура станет черно-белой. Подключая поочередно верхний и нижний ноды Math к входу нода Emission вы заметите что текстура инвертируется (черные участи становятся белыми и наоборот).
Добавьте нод Math, подключите к нему оба нода Subtract и измените тип на Maximum. В результате появятся черные участки на границах черных и белых пятен, а на местах самих пятен будут преобладать светлые цвета:
Нас интересуют лишь черные линии, а от всех остальных цветов необходимо избавится. Добавьте еще один нод Math и измените его тип на Minimum. В результате текстура значительно затемнится и у нас останется лишь два цвета: черный (там где он и раньше был) и темно серый в местах белых пятен:
Сделать ее светлее можно с помощью нода Math (тип Multiply):
Больше шейдер Emission нам не понадобится, поэтому его можно удалить и соединить ноды так, как необходимо. Также измените настройки текстуры Noise, чтобы трещин стало меньше, но они были более детализированными:
На данный момент сфера имеет один шейдер, который был создай в самом начале. Чтобы назначить трещинам новый шейдер продублируйте ноды Mix Shader и Diffuse. Измените цвет нода Diffuse на более темный и смешайте оба шейдера с помощью шейдера Mix. Чтобы контролировать в каких местах какой шейдер использовать добавьте последний нод Math и измените го тип на Less Than. Подключите к его верхнему входу выход нода Maximum, а нижнее значение установите таким же, как у нода Minimum.
Выход нода Less Than подключите в качестве фактора смешивания для нода Mix. Когда верхнее значение будет меньше нижнего, на выходе будет значение 1 и выберется нижний шейдер (более темный). Когда верхнее значение не будет меньше нижнего, на выходе будет значение 0 и выберется верхний шейдер:
На этом создание трещин завершено и осталось лишь рассказать о там, как контролировать их размеры и положение на объекте. Параметры Scale и Detail нода Noise меняют форму и количество трещин. Изменяя значение нода Value Вы будете контролировать ширину трещин. Значение нода Multiply контролирует глубину трещин. Также, на вкладке текстуры у Вас есть возможность изменять положение текстуры, вращать ее и регулировать масштаб:
Делитесь результатами своих работ на различных объектах в комментариях!
Спасибо огромное.Можешь посаветавать учебник для нодов пожалуйста.
https://www.packtpub.com/hardware-and-creative/blender-cycles-materials-and-textures-cookbook-third-edition
http://www.blenderdiplom.com/en/shop.html
Могу еще для русского языка посАветовать (:smile:)
Гроздь нодов.. Внутричерепной вакуум кипит.. Иже есть эволюционирую
Супер. Урок хорош. Очень подойдёт для моделирования какого-нибудь подъезда в Брянске (:smile:)(:smile:)
Я сам в Брянске живу. Кому, как ни мне знать (:smile:) ?
Фото этого поезда есть?
ПоДЪезда
Ой ,не заметил даже!
ПоЕЗда есть. ПоДЪезда даже не требуется. Зайди в любую 10-ти летнюю многоэтажку. Тут тебе и фрески, и трещины, и бонус !!! : матная наскальная живопись. Не жизнь, а (:cry:)(:boring:)
Мутированное яичко:D
1. Это яйцо бесспорно мутированное, т. к. это не яйцо, а шар(:boring:).
2. Правильнее говорить яйцо, а то конфуз получается(:smile:).
Спасибо. Я так понимаю ,чтобы трещина приняла форму материков ,нужно подключить изображение , где фон белый ,а границы(нужных нам материков) — чёрные ,ко входу vector нода noise texture?
Нет, изображение нужно загрузить в нод Image Texture. Vector используется для контроля положения и размера текстуры (то, что мы делаем на вкладке текстуры).
P.S. Развертку сферы делать не стал. Суть и так ясна…
Как-то так, но ещё тестировать потом буду . Благодарю.
Спасибо за урок.
p.s.: Сделайте содержание блога, с названиями статей в виде ссылок, пожалуйста. Устал листать страницы с мыслью «где-то тут читал…»
А разве браузер не отмечает посещенные ссылки другим цветом?
Содержание делать не хочется. Вы первый кто такое просит и я нигде подобного не видел (разве что карта сайта).
Точно! Готово (:smile:)
Внизу справа есть карта сайта. Пользуйтесь на здоровье.
RSS для этой цели хорош. Но там только последние 10 статей. Ну да ладно. Пропарсил весь сайт и сделал себе страничку с содержанием. Сам спросил, сам решил (:smile:)
после выполнения урока Симуляция ткани в Cycles решил попробывать сделать тоже самое только с более сложным обектом но столкнулся с такой проблемой(пишет сash is outdated)
Следует попробовать сохранить .blend-файл таким образом, чтобы в полном пути к нему не было русских символов, например, C:blender.
сделал но увы проблема не решилась
всё проблему решил я поставил просто на 0 кадр
и при этом анимация не проигрывается
Большое спасибо! Очень поучительно!
Скажи пожалуйста. что у меня не так с Blender или какую версию используешь ты. Начал учиться по твоим урокам и почти в конце каждого урока. у меня отсутствуют кнопки. Что делать?
У Вас не выбран Cycles в качестве рендера.
За урок спасибо!
Спасибо за урок.
вот вроде удалось )
ребята у меня нету сайклс рендер что делать?
он тебе не нужен
нужен блендер рендер
спасибо за урок ,вообще удивляюсь как до такой развязки нодов можно додуматься, мне такое пока еще долго не под силу будет, разве что случайно(:joy:)
Отличный урок.
почему ширина не уменьшается?
Доброго. Спасибо за урок. У меня такой практический вопрос. А как можно выдавить картинку скажем примерно мм на 2. или это реализуется другим способом.
Отличный урок! Только вот вопрос возник. Как мне в displacement завести две текстуры. Например текстуру шума (которая, в итоге, трещиной является) и текстуру волны (из которой я краску на стены решил сделать, не подскажете? ♉
А как в Surface два (три, четыре, пять…) шейдеров заводят? Вот точно также и со всем остальным.
Это, получается, через mix shader их в displacement проводить? Но тогда у меня получается вот такое (еще ноды скину, для наглядности):
Ну и как, доволен результатом? :)
У самого же написано, смешать шейдеры. А намешал что? Текстуру с нодом математики?
Посмотри уроки с меткой «Cycles». Или, если серьезно настроен, а не так, как большинство, то можно и книжечку соответствующую приобрести ?
Хорошо. Спасибо. Просто пытался придумать сам, но не вышло. А по Cycles не понял в какую сторону копать для решения именно этой проблемы. Хотел, так сказать, учиться по мере возникновения вопросов. Видимо придется действительно книжечку приобретать. Еще раз спасибо :)
«учиться по мере возникновения вопросов»
Так делают многие, но я такой формат не разделяю. Тратить время и набивать сотни шишек, вместо того, чтобы раз узнать и двигаться дальше. К тому же многие не любят (я особенно) отвечать на капитанские вопросы и в половине случаев будут отправлять на курс/книгу по основам.
Урок шикарный и доступно понятный, спасибо.
Спасибо за урок Артём ?
Артем, урок отличный, спасибо. Алгоритм крутой и универсальный, хоть кракелюры им делай, хоть лаву.
Получилось) Спасибо!
Спасибо. Классный урок)
попробовал материал в анимации. звук желает быть лучше XD
Хм. Я вот смотрю. А почему именно математические ноды, а не стандартные насыщенности и контраста? Ими можно сразу убить цвета, поднять резкость и потом из этой картины уже вырезать нужный тонкий (или не очень) диапазон.
Такие ноды работают медленнее чем математический?
В общем я увлёкся дисплейсментом и отсечками. Соорудил такой шейдер на других нодах. Как видите, отсечь резко области шума можно и иными способами.
п.с. сам урок я не прохалтурил. Имхо вместо всего этого матана можно использовать градиент для отсечки кусочка диапазона. Ну и потом умножение, если нужно трещину ещё резче.
Благодарю за урок, очень познавательный.
тогда уже можно всё собрать в группу и дальше использовать для создания других материалов
Что я сделал не так?
Вот сделал сердечко 🚾🚾
Добрый день Артем. Нужна Ваша помощь. На изображении есть один недочет. Маленькие трещины проходят внутри больших трещин, а этого быть не должно. Как их можно оттуда убрать? У меня используется микс из 2х одинаковых материалов с разными настройками для больших и маленьких трещин. Потом они с помощью нода Math add объединяются.
Я на словах ноды собирать не могу. Только практика.
Могу я Вам выслать файл? Посмотрите?
Давай, погляжу.
Спасибо. Файл выслал.
Изначально показалось, что вариант с Darken лучший. Но когда собрал все воедино, кажется что результаты идентичны и скорее всего так и есть ♿
Ключевую роль здесь играет фактор смешивания. Значения от 0.05 до 0.2 дают лучшие результаты. Высокие значения делают видимыми мелкие трещины на больших, но глубины им не прибавляют, поэтому задирать нет особого смысла.
Спасибо. Получилось отлично! Mix тоже примерно так работает.
Спасибо за перевод:)
а без cycles никак? просто хочется сделать трещину в blender render, stucci, clouds брфл, но толщина линий вообще не подходит
Мутированное яичко:D
1. Это яйцо бесспорно мутированное, т. к. это не яйцо, а шар(:boring:).
2. Правильнее говорить яйцо, а то конфуз получается(:smile:).
Спасибо огромное.Можешь посаветавать учебник для нодов пожалуйста.
https://www.packtpub.com/hardware-and-creative/blender-cycles-materials-and-textures-cookbook-third-edition
http://www.blenderdiplom.com/en/shop.html
Могу еще для русского языка посАветовать (:smile:)
Гроздь нодов.. Внутричерепной вакуум кипит.. Иже есть эволюционирую
Спасибо. Я так понимаю ,чтобы трещина приняла форму материков ,нужно подключить изображение , где фон белый ,а границы(нужных нам материков) — чёрные ,ко входу vector нода noise texture?
Нет, изображение нужно загрузить в нод Image Texture. Vector используется для контроля положения и размера текстуры (то, что мы делаем на вкладке текстуры).
P.S. Развертку сферы делать не стал. Суть и так ясна…
Как-то так, но ещё тестировать потом буду . Благодарю.
после выполнения урока Симуляция ткани в Cycles решил попробывать сделать тоже самое только с более сложным обектом но столкнулся с такой проблемой(пишет сash is outdated)
Следует попробовать сохранить .blend-файл таким образом, чтобы в полном пути к нему не было русских символов, например, C:blender.
сделал но увы проблема не решилась
всё проблему решил я поставил просто на 0 кадр
Спасибо за перевод:)
Спасибо за урок.
p.s.: Сделайте содержание блога, с названиями статей в виде ссылок, пожалуйста. Устал листать страницы с мыслью «где-то тут читал…»
А разве браузер не отмечает посещенные ссылки другим цветом?
Содержание делать не хочется. Вы первый кто такое просит и я нигде подобного не видел (разве что карта сайта).
Точно! Готово (:smile:)
Внизу справа есть карта сайта. Пользуйтесь на здоровье.
RSS для этой цели хорош. Но там только последние 10 статей. Ну да ладно. Пропарсил весь сайт и сделал себе страничку с содержанием. Сам спросил, сам решил (:smile:)
а без cycles никак? просто хочется сделать трещину в blender render, stucci, clouds брфл, но толщина линий вообще не подходит
вот вроде удалось )
почему ширина не уменьшается?
Получилось) Спасибо!
Спасибо за урок Артём ?
Отличный урок! Только вот вопрос возник. Как мне в displacement завести две текстуры. Например текстуру шума (которая, в итоге, трещиной является) и текстуру волны (из которой я краску на стены решил сделать, не подскажете? ♉
А как в Surface два (три, четыре, пять…) шейдеров заводят? Вот точно также и со всем остальным.
Это, получается, через mix shader их в displacement проводить? Но тогда у меня получается вот такое (еще ноды скину, для наглядности):
Ну и как, доволен результатом? :)
У самого же написано, смешать шейдеры. А намешал что? Текстуру с нодом математики?
Посмотри уроки с меткой «Cycles». Или, если серьезно настроен, а не так, как большинство, то можно и книжечку соответствующую приобрести ?
Хорошо. Спасибо. Просто пытался придумать сам, но не вышло. А по Cycles не понял в какую сторону копать для решения именно этой проблемы. Хотел, так сказать, учиться по мере возникновения вопросов. Видимо придется действительно книжечку приобретать. Еще раз спасибо :)
«учиться по мере возникновения вопросов»
Так делают многие, но я такой формат не разделяю. Тратить время и набивать сотни шишек, вместо того, чтобы раз узнать и двигаться дальше. К тому же многие не любят (я особенно) отвечать на капитанские вопросы и в половине случаев будут отправлять на курс/книгу по основам.
Урок шикарный и доступно понятный, спасибо.
Доброго. Спасибо за урок. У меня такой практический вопрос. А как можно выдавить картинку скажем примерно мм на 2. или это реализуется другим способом.
Спасибо. Классный урок)
спасибо за урок ,вообще удивляюсь как до такой развязки нодов можно додуматься, мне такое пока еще долго не под силу будет, разве что случайно(:joy:)
Отличный урок.
ребята у меня нету сайклс рендер что делать?
Вот сделал сердечко 🚾🚾
Спасибо за урок.
Скажи пожалуйста. что у меня не так с Blender или какую версию используешь ты. Начал учиться по твоим урокам и почти в конце каждого урока. у меня отсутствуют кнопки. Что делать?
У Вас не выбран Cycles в качестве рендера.
Супер. Урок хорош. Очень подойдёт для моделирования какого-нибудь подъезда в Брянске (:smile:)(:smile:)
Я сам в Брянске живу. Кому, как ни мне знать (:smile:) ?
Фото этого поезда есть?
ПоДЪезда
Ой ,не заметил даже!
ПоЕЗда есть. ПоДЪезда даже не требуется. Зайди в любую 10-ти летнюю многоэтажку. Тут тебе и фрески, и трещины, и бонус !!! : матная наскальная живопись. Не жизнь, а (:cry:)(:boring:)
и при этом анимация не проигрывается
Благодарю за урок, очень познавательный.
Артем, урок отличный, спасибо. Алгоритм крутой и универсальный, хоть кракелюры им делай, хоть лаву.