С выходом Blender 2.7 появилась возможность создавать объемное свечение в Cycles с помощью новых шейдеров объема. В данном уроке показан простой пример использования данных шейдеров для создание лучей света.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовая версия
Удалите куб и добавьте в сцену ICO-сферу:
Перейдите в режим редактирования (Tab), режим выделения граней и выделите 10% случайных граней сферы (Select — Random). Затем удалите их (X — Faces):
Чтобы сгладить сферу добавьте модификатор Subdivision Surface и шейдер Smooth:
Расположите внутри сферы лампу (тип Point):
Добавьте в сцену UV-сферу, уменьшите ее размер и также расположите внутри ICO-сферы. При пост-обработке она придаст немного свечения сфере:
На вкладке Object уберите галочку с пункта Shadow для UV-сферы, чтобы лампа не создавала тени от нее:
Добавьте в сцену куб и увеличьте его размер. В пределах данного куба будет создаваться объемное свечение:
Создайте для куба новый материал и в окне Node Editor настройте для него шейдер объема:
На вкладке Render установите количество семплов (чем больше — тем лучше), качество объема (volume) и немного уберите шум (clamp и caustics):
По завершению рендеринга выполните небольшую пост-обработку:
- Blur — размывает сцену
- Glare — придает дополнительное свечение
- Color Balance — цветокоррекция сцены
На этом урок закончен! Делитесь своими вариантами объемных лучей в комментариях!