С выходом Blender 2.7 появилась возможность создавать объемное свечение в Cycles с помощью новых шейдеров объема. В данном уроке показан простой пример использования данных шейдеров для создание лучей света.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовая версия
Удалите куб и добавьте в сцену ICO-сферу:
Перейдите в режим редактирования (Tab), режим выделения граней и выделите 10% случайных граней сферы (Select — Random). Затем удалите их (X — Faces):
Чтобы сгладить сферу добавьте модификатор Subdivision Surface и шейдер Smooth:
Расположите внутри сферы лампу (тип Point):
Добавьте в сцену UV-сферу, уменьшите ее размер и также расположите внутри ICO-сферы. При пост-обработке она придаст немного свечения сфере:
На вкладке Object уберите галочку с пункта Shadow для UV-сферы, чтобы лампа не создавала тени от нее:
Добавьте в сцену куб и увеличьте его размер. В пределах данного куба будет создаваться объемное свечение:
Создайте для куба новый материал и в окне Node Editor настройте для него шейдер объема:
На вкладке Render установите количество семплов (чем больше — тем лучше), качество объема (volume) и немного уберите шум (clamp и caustics):
По завершению рендеринга выполните небольшую пост-обработку:
- Blur — размывает сцену
- Glare — придает дополнительное свечение
- Color Balance — цветокоррекция сцены
На этом урок закончен! Делитесь своими вариантами объемных лучей в комментариях!
Я не совсем до конца все же понял. Для чего делать лампочку внутри сферы?
Почему не оставить только лампочку или только светящуюся сферу.
Во первых можно сделать два различных цвета, а во вторых, нод Glare создает свои эффекты лучше из сферы.
В общем на вкус и цвет. Конечно же, не обязательно лепить обоих. Чего-то одного более чем достаточно.
Спасибо за урок, почти получилось )))
Спасибо, урок простой и понятный. Сразу вопрос: в версии 2.7 поддерживается рендеринг объема cycles на видеокарте? Я сейчас рендерил процессором, а дома обычно делаю двумя видеокартами GTX 560 ti. Как же долго эта сцена рендерится процессором, даже шерсть у мишки просчитывалась быстрее)
У меня чуть больше трех часов считал ))) Правда накрутил сэмплов много… да и разрешение…
Извиняюсь, прочитал пометку о рендеринге лишь после своего поста) Все понятно, надеюсь в будущих версиях блендера добавят эту возможность
Хороший урок. А есть способ объединить лучи и туман в одной сцене?
Конечно!
https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2014/03/blender270-1.jpg
Это хорошо! Надо будет попробовать.
делал на ноутбуке
спасибо, все получилось, случайно добавил MIX вместо микс шейдер и не мог понять почему черный экран)
А где же результат?
Дайте пожалуйста .blend файл.Не могу понять я ли ошибаюсь(4 раза переделал без результата) или комп не хочет рендерить.
Файла нет. Вы ошибаетесь! Компу без разницы чем заниматься.
На каком этапе проблемы?
спасибо за урок. получилось-таки сделать лучи более желтыми (:smile:)
Прекрасный урок!
Пока делал вспоминал как агент Смитт в матрице взрывался изнутри =)
500 сэмплов всего.
Не вкуриваю пока что смысл работы с нодами до и после рендера. Урок композитинга смотрел.
Еще раз спасибо
Почему у меня в конце рендеринга черный экран?
при рендере вся сцена черная, ничего не видно
Спасибо за урок
объем теперь рендерется и на видео карте blender 2.76 измените описание
Интересный эффект, но не совсем понятен сам механизм появления лучей. Если запихнуть в куб любой другой источник света, то лучей уже не будет, значит должны быть какие-то узкие отверстия, но как высчитать чтобы лучи стали контролируемыми?
Световые лучи в Cycles с помощью объемных шейдеров. Ключевое слово «шейдеров». Для куба назначены шейдеры объема, вот по этому мы и видим объем.
Это понятно, я, видимо, не так выразился, а именно управление пучком света. Под «лучей не будет» я имел ввиду куб над фонариками. Вопрос был в том, можно ли управлять пучком не изменяя формы отверстия и её дальность от источника света?
Данным способом — нет.
Ясно, спасибо)
2:50 Сейчас почему-то Cycles Settings (обыскался))
Сделала сценку такую, всё нормально, если не считать шума.
Но когда переключаюсь на вид из камеры, эффект объемного света пропадает. Подскажите пожалуйста, как это исправить?
Камера находится за пределами куба?
Камера внутри куба. Но даже если ставлю её снаружи, она не видит вообще ничего. Хотя если вид не из камеры, всё отображается
Пришлите файл, посмотрю что там.
https://yadi.sk/d/gD8kVPrg3RjrLD
У меня и там и там все есть. Рендерю на GPU.
У тебя тоже пропадает эффект объемного света. Точнее, его и там и там нет. И у меня GPU тоже.
Нет, есть :) Откуда весь этот шум по твоему? Выключи шейдеры объема, подключи Diffuse и ты заметишь разницу.
я не понимаю. Отключить шейдеры объема у куба и подключить diffuse или примешать diffuse к шейдерам объёма? Всё равно не получается:/
Получилось, только не в шейдерах дело. видимо у камеры дальность видения небольшая или как-то так, короче, помогло уменьшение всех объектов.
Чтобы вам стало яснее, приведу пример с туманом.
Если он густой, то дальше 50 метров разглядеть что-либо не получится. Но, если пройтись на эти 50 метров вперед, то там все станет четко и ясно. Это свойство плотности.
Когда вы настраиваете объем, у нодов есть опция плотности. Это вся суть объема. Поэтому если смотреть на весь куб, то он объемный, а если на маленькую его часть, то там плотности не достаточно (хотя мне и там было видно).
Не в камере дело. А в размерах вашего мира и плотности настроенного вами объема. Теперь понятно?
Более чем. А ещё можно было просто прибавить плотность тумана. Спасибо за помощь)