Во второй части урока по созданию низкополигональной модели средневекового дома мы выполним его развертку и создадим текстуру с помощью графического редактора. Первая часть находится здесь.
Помечаем швы и выполняем развертку модели
Перейдите в режим редактирования (Tab) и переключитесь в режим выделения ребер:
Выделите основную часть дома и скройте все, за исключением нее с помощью сочетания клавиш Shift + H:
Выделите указанные ребра на крыше дома:
Пометьте только что выделенные ребра (Ctrl + E – Mark Seam):
Мы пометили ребра таким образом, что наша крыша получилась отдельным объектом. Чтобы проверить это, переключитесь в режим выделения граней, наведите курсор на крышу и нажмите L.
Если выделится лишь крыша – значит вы все сделали верно. Если же выделяется весь дом – значит где-то пропустили шов.
Выделите боковое ребро и пометьте его также:
Разделите окно 3D-вида на две части:
В одной из них выберите UV/Image Editor:
Выделите все и выполните развертку (U – Unwrap):
Редактирование UV-развертки происходит с помощью таких же клавиш, как и в окне 3D-вида:
- L – выделить группу связанных вершин
- Зажатый Shift – для выделения нескольких вершин
- A – выделить все/снять выделение со всего
- W – вызвать меню Weld/Align
- Ctrl + L – выделить все вершины связанные с выделенной
- G – перемещать
- R – вращать
- S – масштабировать
- Колесико мышки – приближать/отдалять
- Shift + зажатое колесико мышки – перемещать всю развертку
Максимально увеличьте окно редактора (Ctrl + стрелка вверх/вниз) и приведите развертку в удобный для рисования вид:
В конце выделите всю развертку и сместите ее вниз. Делается это чтобы избежать наложения новый разверток на старые, тем самым упрощая их редактирование:
Верните все скрытые части (Alt + H), выделите комнату на втором этаже (L) и скройте все, кроме нее (Shift + H):
Пометьте крышу также, как мы делали это с основным домом и затем выполните развертку этой части:
Здесь редактировать развертку не придется, поэтому просто переместите ее на верх:
Снова все возвращаем в окно 3D-вида (Alt + H) и выделяем лишь деревянные планки вокруг дома:
Выполняем их развертку:
В окне редактора UV смещаем развертку в правый верхний угол:
Скрываем все кроме балкона:
Помечаем указанные грани:
Выполняем развертку:
Данную развертку можно легко выровнять с помощью специального меню Weld/Align (W). Затем сдвиньте все в правый нижний угол:
Скрываем все, кроме окна на втором этаже:
Пометьте указанные грани:
Выполните развертку:
Смещаем в левый верхний угол развертку окна:
Помечаем вывеску:
Выполняем ее развертку:
Немного уменьшите масштаб данной развертки и отодвиньте ее подальше вверх:
Скройте все, кроме балок и подпорок:
Пометьте их:
Выполните развертку:
Сместите развертку балок влево:
Скройте все, кроме задней двери:
Перейдите на вид сзади (Ctrl + NumPad1) и выполните для нее развертку (U – Project from view):
С помощью Alt + правая кнопка мыши выделите задние ребра и смаштабируйте их чтобы добиться результата как на изображении:
Выделите ступеньки, выполните развертку для них и сместите их в сторону:
Скройте все, кроме передних ступеней:
Пометьте для них указанные грани:
Выполните развертку:
Сместите ее в сторону:
Скройте все, кроме навеса крыльца:
Пометьте ребра:
Выполните развертку:
Также для дымохода. Пометьте одно ребро и разверните его:
Включите отображение всех частей дома и выделите все:
Теперь задача состоит в том, что разместить все развертки внутри сетки.
- L – выделить группу связанных вершин
- Зажатый Shift – для выделения нескольких вершин
- A – выделить все/снять выделение со всего
- W – вызвать меню Weld/Align
- Ctrl + L – выделить все вершины связанные с выделенной
- G – перемещать
- R – вращать
- S – масштабировать
- Колесико мышки – приближать/отдалять
- Shift + зажатое колесико мышки – перемещать всю развертку
Используя все вышеуказанные команды добейтесь результата как на изображении:
Текстурирование и рисование
Создайте новое изображение:
Разрешение 1024×1024:
В режиме редактирования добавьте плоскость и расположите ее в качестве пола для дома. Она будет отражать свет при запекании AO (Ambient Occlusion).
Если вы планируете использовать дом для игрового движка с динамическим освещением, то может пропустить данный шаг.
Перейдите на вкладку мира и настройте Ambient Occlusion:
Перейдите на вкладку рендера и выполните запекание AO:
Чтобы увидеть результата в окне 3D-вида нажмите Alt + Z:
Сохраните изображение в формате .PNG:
В режиме редактирования выделите полностью дом и экспортируйте развертку:
Откройте изображение с запеченным AO в любом графическом редакторе:
Создайте еще один слой поверх AO и откройте в нем только что экспортированную развертку:
Создайте еще один слой между разверткой и AO. На нем мы будет рисовать текстуру:
Приступайте к созданию своей текстуры. Используйте любые инструменты и изображения. Рисуйте основываясь на границах UV-развертки. По завершению обязательно отключите слой с UV-разверткой и сохраните изображение в формате .PNG:
Вернитесь в Blender и откройте только что созданное изображение:
Чтобы увидеть результат своей работы нажмите Alt + Z:
На вкладке материалов настройте материал для дома:
На этом все! Вернитесь в объектный режим и оцените результат проделанной работы.
И не забывайте делиться Вашими работами в комментариях!