В этом уроке Вы узнаете как:
- Моделировать цветущий цветок
- Создать красивый полупрозрачный материал
- Эффективно использовать глубину резкости
Финальный результат
Перевод урока с сайта BlenderGuru
Моделирование лепестков
Удалите куб и лампу и добавьте вместо них плоскость.
Нажмите N, чтобы открыть панель свойств и загрузите фоновое изображение лепестка. Установите его размер равным 1.
Подразделите плоскость 3 раза (W).
Включите пропорциональное редактирование (O) и выберите его тип Sharp. Подтяните левый верхний угол плоскости к лепестку.
Продолжайте повторять форму лепестка, но оставляйте небольшой зазор между крайними вершинами и лепестком.
Выделите верхнюю вершину, нажмите V и отведите ее немного в сторону. Когда мы добавим модификатор Subdivision Surface на лепестке появится небольшой надрез:
Находясь на виде сверху (NumPad7) нажмите U – Project from View:
Перейдите в редактор UV/Image Editor, загрузите в него туже текстуру лепестка и подгоните развертку как показано на рисунке:
Верхние разделенные вершины заведите на текстуру, чтобы при рендеринге не было черных пятен:
На виде сверху, перейдите в объектный режим и уменьшите лепесток по оси X (S|X|.7|Eneter):
Выделите крайние ребра листка и при помощи пропорционального редактирования придайте ему следующую форму:
Добавьте модификатор Subdivision Surface, шейдер Smooth и в режиме редактирования сместите листок так, чтобы его центр оказался у основания:
Теперь создадим материал для листка. Перейдите в редактор нодов и настройте для него следующий материал:
На данный момент рендер выглядит следующим образом:
Моделирование цветка
Поверните лепесток как показано на рисунке:
Перейдите на вид сверху, создайте связный дубликат Alt + D и немного поверните его:
Создайте 5 лепестков таким способом:
Теперь расположите лепестки так, чтобы они не пересекались друг с другом (вращайте их, немного перемещайте…):
Если лепестки будут пересекаться, то на финальном рендере будут черные пятна в местах пеерсечения:
Моделирование стебля с пыльником
Установите 3D-курсор в центре цветка, добавьте цилиндр и установите для него следующие параметры:
Перейдите на вид сбоку, вытяните цилиндр и добавьте ему два ребра (Ctrl + R):
С помощью пропорционального редактирования искривите немного его форму:
Расположите 3D-курсор на кончике стебля и добавьте UV-сферу (в режиме редактирования) со следующими параметрами:
Уменьшите размер сферы:
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 1 и шейдер Smooth:
На вкладке материалов создайте новый материал:
Настройте для него следующую связку нодов:
Создайте новый материал и примените его лишь к той части стебля, на которой должна быть пыльца:
Для него в редакторе нодов настройте следующий материал:
С помощью Alt + D создайте около 20-30 копий и расположите их в центре цветка:
Результат должен быть примерно следующим:
Создание стебля
Расположите 3D-курсор в центре цветка и добавьте кольцо со следующими параметрами:
Проэкструдируйте его немного вверх и расширьте:
С помощью V отделяйте верхние вершины, а затем выделяйте две соседние вершины и сводите из вместе:
В итоге у Вас должна получится примерно следующая фигура:
Выделите нижнюю часть кольца и проэкструдируйте ее вниз, придав форму стебля:
Добавьте стеблю модификатор Solidify и Subdivision Surface:
Текстурирование стебля
В режиме редактирования выделите ребро и пометьте его (Ctrl + E – Mark Seam):
Выделите все вершины (A) и нажмите U – Unwrap:
В окне UV/Image Editor должен получится примерно следующий результат:
Подправьте развертку, чтобы добиться результата как на изображении ниже:
В нижней части окна нажмите кнопку New и создайте изображение со следующими настройками:
Измените режим на Paint:
Нажмите T, чтобы открыть панель инструментов и для кисти установите темно-фиолетовый цвет:
Разукрасьте развертку примерно так, как показано на рисунке:
Измените кисточку на Smear:
Размажьте с ее помощью цвета в незаполненных местах и в низу стебля:
Добавьте на стебель множество черных и белых точек:
Затем размажьте их с помощью кисти Smear:
Сохраните изображение на компьютере:
Не снимая выделения со стебля, в редакторе нодов настройте для него следующий материал:
Видоизменяем лепестки
Для лепестка добавьте модификатор Displacement и создайте в нем новую текстуру:
Перейдите на вкладку текстур, вверху выберите Displace и выставите настройки примерно как на изображении:
Чтобы каждый лепесток был уникальным, мы будем использовать объект в качестве отсчета координат. Добавьте в сцену пустышку (Shift + A – Empty).
В меню Texture Coordinates укажите использовать пустышку:
Чтобы не повторять данную процедуру для всех остальных лепестков, выберите их все и в последнюю очередь выберите тот, к которому модификатор уже применен. Затем нажмите Ctrl + L – Modifiers:
Теперь выберите все объекты цветка и его стебель в последнюю очередь и свяжите их вместе (Ctrl + P):
Настройка переднего плана
Сейчас наш цветок примерно 4 метра в высоту, что не совсем реалистично. Переключитесь на метрические единицы измерения и уменьшите его до 27 см в высоту:
Делается это все для того, что при дальнейшей работе не столкнуться с проблемами при настройки глубины резкости камеры.
Расположите камеру перед цветком:
Поверните цветок к камере как показано на рисунке:
Создайте несколько дубликатов и расположите их (следите, чтобы лепестки соседних цветков не пересекались):
Выделите один лепесток, продублируйте его пару раз и расположите внизу перед камерой. На финальном рендере они будут расфокусированы, что придаст интересный эффект:
Освещение сцены
Лучшим способом освещения сцены является HDR-карта. Перейдите в редактор нодов и загрузите HDR-изображение для мира:
На виде из камеры Вы увидите примерно следующее:
Чтобы скрыть из виду ненужную нам траву, добавьте ноды Mapping и Texture Coordinate и поверните изображение по оси X:
Теперь вид из камеры будет следующим:
Добавьте в сцену солнце и выставите для него следующие настройки:
Поверните его немного по направлению к камере, чтобы создать красивые тени на цветках:
Выберите центральную часть самого первого созданного цветка и установите фокус камеры на данном объекте:
Выполнив рендер Вы должны увидеть следующее:
Создание ветки
На новом слое создайте цилиндр со следующими настройками:
С помощью Ctrl + R добавьте ему множество ребер:
Выберите одно ребро и пометьте его (Ctrl + E – Mark Seam):
Выполните развертку (U – Unwrap):
В окне UV/Image editor загрузите текстуру ветки и подгоните под нее развертку цилиндра:
В редакторе нодов настройте для цилиндра следующий материал:
На данный момент ветка выглядит следующим образом:
Добавьте для ветки модификаторы Subivision Surface в уровень 3 и Displacement:
На вкладке текстур, вверху выберите модификатор Displacement и загрузите для него черно-белый вариант текстуры:
Параметр Strenght модификатора Displacement установите равным 10:
Уменьшите размер веточки по оси Y вдвое:
С помощью модификатора Array увеличьте длину ветки:
Расположите ветку так, чтобы ее было видно из камеры:
Создание фона
Наконец-то мы подошли к финальному этапу создания сцены!
Продублируйте ветку, переместите дубликат на новый слой и создайте еще одну ветку (с ответвлением):
Продублируйте на этот же слой со второй веткой один цветок, выделите все его части и создайте из него один цельный объект (Ctrl + J (перед этим примените модификатор Solidify)):
Дублируя цветок создайте еще 5-6 цветков и расположите их как на рисунке:
Затем дублируй сразу всю связку из 5-6 цветков и располагайте их на ветке (изменяйте их размеры, вращайте…).
По завершению верните ветку на слой с камерой и расположите ее в левом верхнем углу:
Можете создать копию целой ветки и повернуть ее немного под другим углом:
На этом создание сцены завершено! Выставите 300+ семплов и произведите рендер. Обязательно поделитесь Вашими результатами в комментариях!