В большинстве случаев для создания реалистичных поверхностей и рендеров Вам требуется большое количество различных текстур: диффузная, зеркальная, шероховатости, смещения и т.д. В случае, если у Вас нет доступа к специальным программам генерирующим подобные текстуры, такие как: CrazyBump, Knald, Bitmap2Material, то может возникнуть проблема.
Из данного урока Вы узнаете, как с помощью всего одной текстуры создать большинство выше перечисленных используя лишь ноды в Cycles. Техники показанные в данном уроке, также применимы в других редакторах.
В результате прохождения данного урока у Вас должно появится базовое представление о том, как манипулировать изображением для получения необходимого результата.
1. Настройка основного материала
Чтобы не выполнять развертку сферы и не настраивать освещение, скачайте стартовую сцену, в которой все уже будет выполнено, а также настроен базовый материал (смесь diffuse и glossy). Также скачайте текстуру дерева и загрузите ее в нод Image Texture:
2. Создание диффузного градиента
Данный шаг не является обязательным, но он добавит немного реализма материалу.
Для создания градиента добавьте нод RGB Curves (Add > Color > RGB Curves) и смешайте его с текстурой при помощи нода Mix (Add > Color > MixRGB) и подключите в качестве фактора смешивания нод Layer Weight (Add > Input > Layer Weight).
3. Создание карты отражения
Карта отражения (Specular Map) определяет, на каких участках объекта будет преобладать диффузный шейдер, а на каких глянцевый основываясь на оттенках серого.
Преобразовать цветное изображение в черно-белое очень легко подключив цветную текстуру к ноду RGB to BW (Add > Converter > RGB to BW) и контролировать влияние с помощью нода ColorRamp (Add > Converter > ColorRamp).
4. Добавление затенения основанного на физике
В реальности не металлические/диэлектрические объекты и поверхности создают больше отражений на углах, что называется отражением Френеля.
Используя информацию нода Layer Weight добавленного на втором шаге мы вычтем Subtract (Add > Converter > Math) значения карты отражений созданной на третьем шаге.
Мы будем использовать нод Subtract в качестве фактора смешивания шейдеров и тем самым создадим два эффекта: отражения Френеля и карта отражений.
5. Создание карты шероховатости
Данная карта указывает на то, какие части объекта имеют шероховатую поверхность. Создайте еще один нод ColorRamp и используя тот же нод RGB to BW добейтесь результата как на изображении:
После подключите его к входу Roughness нода Glossy:
6. Создание карты нормалей
Данная карта создает небольшие неровности на поверхности объекта.
Добавьте нод Bump (Add > Vector > Bump), подключите к нему все тот же нод RGB to BW и подключите выход Normal к одноименным входам обеих шейдеров:
7. Создание карты смещения
Это практически тоже самое, что и карта нормалей, но с более сильным эффектом для достижения еще большего реализма.
Добавьте нод ColorRamp и отрегулируйте текстуру так, чтобы черный цвет оставался в основном между досок:
Добавьте нод Math (тип Multiply), подключите к нему ColorRamp и соедините с входом Displacement. Значением нода Multiply отрегулируйте силу воздействия:
7. Создание карты впадин
В сочетании с картой смешения, данный тип карты создаст эффекты на подобии грязи и пыли образующихся в щелях.
Добавьте шейдер Diffuse BSDF и смешайте его с существующими шейдерами. Установите для него темно-серый цвет или что-то подобное:
Как и на предыдущих шагах, создайте нод ColorRamp и определите в каких местах на Вашем объекте будут находится впадины:
В завершении, подключите его в качестве фактора смешивания второго нод Mix Shader:
Заключение
Все показанное в данной статье — это лишь вершина айсберга того, что можно делать с помощью нодов. Комбинируя еще больше различных эффектов Вы можете добиться потрясающих результатов.
Я настоятельно рекомендую Вам не повторять всегда эту связку, а находить новые, более эффективные и простые.
Делитесь Вашими материалами здесь в комментариях!