Базовые принципы
При взгляде на любую поверхность Ваш мозг автоматически интерпретирует и коррелирует увиденное с тем, что Вы уже знаете или видели в жизни. Например, Вы можете спонтанно назначить температуры для различных цветов, где красный будет ассоциироваться с чем-то теплым, а синий с холодным. Вы также знаете что бетонная поверхность довольно матовая, а металл блестящий. В повседневной жизни мы не задумываемся о том что видим, однако при детальном анализе поверхности достаточно трудно сказать, что мы конкретно видим. Какой цвет хромированной поверхности? В чем разница между отражениями различных металлов? Что создает поверхностные дефекты: крошечные неровности или разница в плотности материала? Ответы на подобные вопросы Вы должны знать при создании реалистичных материалов с помощью любого программного обеспечения.
Диффузный фактор
В мире компьютерной графики «diffuse» или «color» это термин который подразумевает «цвет» который мы видим на поверхности объекта. Он также коррелируется с матовыми поверхностями не отражающих объектов. Мы можем легко распознать оранжевый фрукт в котором отсутствуют отражающие свойства металла. Однако, имейте ввиду, что в реальной жизни ВСЕ поверхности отражают свет и чисто «диффузных» материалов не существует.
Диффузный цвет может быть определен с помощью текстуры для более сложных поверхностей, таких как: дерево, мрамор, ткань и т.д.
Фактор отражения
Я думаю, отражение является наиболее важным фактором. С его помощью Ваши модели и шейдеры выглядят привлекательно и реалистично. Как было сказано ранее, в реальной жизни каждый материал имеет отражает в той или иной степени. «Диффузные» материалы могут иметь различную степень отражения. О том как ее контролировать мы поговорим чуть позже в данной статье.
посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов |
Как можно заметить выше, базовый материал создается смешиванием двух различных свойств материала с заданными пропорциями. Тем не менее, подобных материалов не существует в реальности и отражение всегда зависит от угла обзора. Данный, очень важный, фактор часто упускается из виду неопытными 3D-художниками.
В зависимости от программного обеспечения, существуют различные способы контроля угла отражения, но давайте сначала попытаемся понять что же это. Сделайте свои собственные наблюдения. Попробуйте взять любой окружающий Вас объект и посмотреть на него под различными углами. Вы должны заметить, как изменяется отражение от центра объекта к его краям:
посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов |
На примере выше отражение зависит от кривизны поверхности. Создание шейдеров подобным образом дает более реалистичный результат. Можно заметить что изменяется не только отражение в зависимости от поверхности / угла обзора (лучше всего видно на левом и центральном примерах), но и общая отражательная способность шейдера также изменяется. Наибольшее количество отражений все равно остается по краям объекта, но на правом примере центральная часть объекта имеет большую отражательную способность, чем остальные.
Стоит отметить, что отражения могут иметь различные цвета. Для большинства неметаллических поверхностей оно будет находится в диапазоне от белого до темно серого. Такие металлы как золото или латунь будут иметь затемнение в центральной части и становятся белее ближе к краю. В приведенных ниже примерах используется 100% отражающий шейдер (Glossy), однако в центре объекты выглядят немного диффузно (если бы смешали диффузный шейдер с отражающим (diffuse + reflectivity)).
посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов |
Фактор шероховатости
Шероховатость могут иметь диффузные, отражающие и прозрачные материалы. Изменяя данный параметр мы можем делать отражения более размытыми, шейдер стекла более туманным, а диффузные поверхности более светопоглощающими. Точно также, как и отражения, шероховатость изменяется в зависимости от угла обзора, однако не для чисто диффузных или стеклянных шейдеров.
посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов |
В примере выше все три шейдера отличаются лишь настройкой шероховатости нода Glossy. На данном этапе отражения размыты равномерно, независимо от угла обзора. Обратите внимание, что правый объект выглядит практически диффузным, хотя на самом деле это вовсе не так.
посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов |
Пример выше можно рассматривать как «базовый шейдер» для создания всех непрозрачных и не металлических материалов. Конечно, не существует никаких универсальных настроек на все случаи жизни, однако данная связка отилично подойдет для большинства сцен и даст приятный глазу результат. Изменение угла шероховатости можно рассматривать как очень тонкий эффект с помощью которого можно добиваться реализма в сценах.
посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов | посмотреть настройку нодов |
Шероховатость применяется не только к отражающим поверхностям. Вы можете использовать ее для создания «затуманенного» стекла, как на картинке выше. Для диффузных шейдеров можно контролировать количество поглощаемого света поверхностью.
Фактор объема (Bump / Displacement)
Bump и Displacement используются для добавления трещин, царапин, соединений, выпуклостей и т.д. Иногда создавать подобное проще и даже нужно во время моделирования или скульптинга, а иногда правильно созданная текстура может выполнить тоже самое ни чем не хуже.
На картинке плоская поверхность с текстурой смещения.
Для создание «бампа» всегда необходима текстура, будь то изображение или процедурно генерируемая текстура. Наиболее распространенной ошибкой является использование слишком больших значений бампа или смешивание его с шероховатостью отражений. Лично я сначала настраиваю отражения, а затем добавляю смещение поверхности (bump). С его помощью нужно имитировать лишь незначительные повреждения, трещины и царапины. Для более «глубоких» искажений нужно использовать текстуру смещения (displacement).
Кроме объема и смещения мы можем использовать карты нормалей (normal maps). Лично я не очень люблю их использовать по нескольким причинам. Во первых, окончательный результат лишь немного лучше традиционного бампа и все еще далек от использования смещения. Во вторых, для создания карты нормалей необходимо прибегать к помощи стороннего ПО, что отнимает часть времени (и это при том, что я еще и очень ленивый). В третьих, карты нормалей выглядят совершенно по разному для различных текстур отражения, шероховатости и объема, которые Вы также будете использовать для создания своего шейдера. Все эти текстуры используют черные и белые значения, которые можно смешивать для достижения желаемого результата, в то время как карта нормалей использует цвета, что исключает ее из использования в качестве текстуры для бампа. И последнее, но не менее важное, карты нормалей не так просто адаптируются к различным движкам рендеринга и дают различные результаты в зависимости от настроек гаммы, например. Это делает довольно трудной работу по адаптации и тестированию модели в другой программе. Однако, если Вам нужно создать детализированную анимацию реального времени или модель для игрового движка, то Вам необходимо уметь обращаться с картами нормалей.
Примеры текстурных карт. Карта нормалей явно выделяется из черно-белого диапазона…
На данный момент эффект смещения все еще не поддерживается в полной мере движком рендеринга Cycles и полноценно работает лишь с использованием модификатора Displacement. Ниже, мы более подробно рассмотрим как создавать окружение и добавлять детали в Вашу сцену.
Система шейдеров в Cycles
Система шейдеров в Cycles является уникальной в сравнении с другими присутствующими на рынке. Вместо того, чтобы дать какие-то готовые базовые настройки, она предлагает лишь использование цвета, отражения, шероховатости…, для создания того, что Вам нужно. Таким образом мы можем создать как что-то физически точное, так и материал, который не может существовать в реальном мире.
Говоря о физике… Очень часто люди пытаются достичь физически точных результатов, в надежде, что это «ключ» к хорошему рендеру. Что ж, я не согласен с этим и лучшим аргументом к этому будут фотографии. Они 100% физически точные, но Вам необходимо приложить немалые усилия, чтобы получить хорошее фото. На мой взгляд, хорошый рендер можно получить несколькими способами. Все зависит от целей проекта над которым Вы работаете.
Нод Mix Shader
Mix Shader будет одним из Ваших наиболее часто используемых нодов, так как он позволяет смешивать два различных шейдера с заданными пропорциями. Вы можете использовать различные ноды в качестве фактора смешивания или же использовать значение по умолчанию от 0 до 1. Наиболее часто Mix Shader используется для добавления отражения к уже существующему шейдеру diffuse с нодом Fresnel в качестве фактора смешивания.
Хороший способ быстро понять принцип работы системы материалов Cycles, это представить ноды как атрибуты материалов из реальной жизни которые Вы бы хотели добавить для шейдера. В примере выше мы добавили отражение для диффузного объекта. Мы также могли добавить прозрачность объекта подключив нод Transparent или создать интересный (нереальный) эффект.
Для корректных отражений стоит использовать нод Layer Weight. Данный способ геометрически независим и всегда дает корректный результат. Для большего контроля стоит использовать нод RGB Curve. Это хорошо распространенная практика и в других движках рендеинга.
Нод Add Shader
Нод Add Shader менее популярен нежели Mix. Их функции схожи, они оба смешивают два шейдера, но результаты немного отличаются. Нод Add используется для объединения двух различных шейдеров. Некоторые материалы могут быть созданы исключительно с помощью нода Add.
Он не смешивает два шейдера, а добавляет их и в результате получается новый шейдер. Если мы берем 100% диффузный шейдер и 100% прозрачный, то на выходе получим не по 50% первого и второго, а по 100% каждого. Это может показаться немного странным, но есть хорошие примеры из реальной жизни. Для примера возьмем бумагу или травинку/листок. Глядя на них может показаться что они 100% диффузные, но стоит разместить позади них источник света и они кажутся 100% прозрачными. На основе этого мы будем считать что данные материалы 100% диффузные и 100% прозрачные.
Еще одной интересной особенностью нода Add является то, что он воспринимает все черные цвета как 0. Это означает, что они будут добавлены к первому шейдеру, но никак не повлияют на него. Мы можем использовать это для создания тканевых материалов добавив шейдер Velvet к Diffuse. Также можно с его помощью придать дополнительную прозрачность стандартному шейдеру Glass добавив к нему шейдер Transparency.
Использование текстурных карт
До сих пор мы использовали сплошные цвета для создания шейдеров. Для многих случаев этого достаточно, но чтобы создавать более сложные материалы приходится прибегать к помощи различных текстур. Добавить текстуру в Cycles очень просто, но к ней также необходимо подключить несколько вспомогательных нодов цветокоррекции.
Выше базовая настройка нодов, которую я использую при добавлении текстуры. Нод RGB Curves один из самых часто используемых нодов. С его помощью можно добиться лучшей корректировки изображения. Ни один из других нодов не предоставит Вам подобную гибкость. Также используется нод Hue Saturation Value для финальных штрихов, потому как финальная текстура в Cycles выглядит не так, как в программе 2D-редактирования.
Важно понимать как движки рендеринга интерпретируют изображение. Если не вдаваться в технические детали, то полностью белый цвет они интерпретируют как 1, а полностью черный как 0. На 5-ом изображении слайдера выше хорошо видно, что синий цвет проступает в областях наиболее приближенных к белому. На 6-ом изображении этот эффект виден еще четче, за счет изменения контраста с помощью кривой. В компьютерной графике все цвета задаются широким диапазоном от 0 до 1, поэтому мы можем использовать различные изображения для создания отражений, шероховатостей и т.д.
В примере выше с помощью нода Math производилась регулировка шероховатости поверхности. Умножив входное значение на 0.1 я увеличил отражающую способность поверхности. Это означает, что все черные значения практически не были затронуты, в то время как белые и серые тона (на 90% приближенные к белому) получили максимальное воздействие. Значение 0 создает зеркально отражающую поверхность. Установив значение равным 2 я удвоил цветовой тон, не воздействовав лишь на черный цвет 0. Данный результат можно увидеть на изображении 6. Также стоит отметить, что изображения 2 и 5 дают идентичный результат.
Нод Math может быть использован для огромного количества целей при создании материалов, так как он позволяет применять огромное количество математических операций к Вашим шейдерам. Одной из таких операций, которую Вы будете часто использовать будет контроль силы бампа на поверхности объекта.
Перед тем как мы приступим к созданию более сложных шейдеров, я бы хотел остановить Ваше внимание на двух вещах. Вы могли заметить, что в примере выше использовался нод RGB to BW. С его помощью мы экономим память видеокарты при рендеринге на GPU. Обычно, при создании шейдера, используется отдельная текстура для отдельной части материала. Мы говорили об этом в начале урока. Однако данный подход менее экономен с точки зрения памяти видеокарты, так как каждая текстура должна быть в нее загружена. Это можно упустить из виду при наличии GTX Titan с 6 GB видеопамяти, но в большинстве случаев это не так, да еще в случае с большой сценой содержащей множество шейдеров с размерами текстур около 6К Ваш рендер может вовсе и не начаться. Именно в подобных ситуациях к нам на помощь и приходят подобные ноды. За счет различных манипуляций мы можем получать необходимые результаты используя лишь одну текстуру.
На 7-ом изображении слайдера выше показана распространенная ошибка использования черно-белой текстуры в качестве отражения. Посмотрите вокруг — отражения очень равномерные в подавляющем большинстве случаев. Оно может изменяться в зависимости от угла зрения, становится ярче, но, как правило, не имеет никакого цветового оттенка (кроме металлов). Лучший способ это проверить в реальной жизни, это поставить белый лист бумаги рядом с любым отражающим объектам и посмотреть на цвет бумаги в отражении. В большинстве случаев оно будет лишь немного темнее, больше ничего… Однако на отражения влияют и другие факторы, которые мы уже рассмотрели (шероховатости, бамп и т.д.) и в следующей главе я постараюсь показать как их правильно создавать.
Создание более сложных шейдеров
Базовый глянцевый / пластиковый шейдер
Данный шейдер не является 100% идеальным и 100% физически точным. Тем не менее, его очень легко и быстро можно настроить. С его помощью можно создавать пластиковые и глянцевые материалы с различными значениями отражения и шероховатости. С помощью кривых можно легко настроить как базовый диффузный цвет, так и оттенок отражения. У меня это один из наиболее используемых шейдеров на проекте.
Шейдер дерева
Метод создания данного шейдера очень похож на создание шейдера пластика. Сначала определяется базовый диффузный цвет и производится его цветокоррекция. RGB Curves также могут использоваться для этой цели. Далее переходим к созданию отражения. С помощью нода Math мы объединяем текстуру с кривой, а с помощью второго регулируем силу воздействия текстуры.
После создания отражения производится регулировка бампа с помощью нода Glossy. В завершении все это смешивается и производится финальная корректировка фактора с помощью кривой.
Шейдер стекла
Если бы меня спросили, что мне больше всего не нравится в Cycles, то я бы ответил — создание шейдера стекла. Честно говоря, до сегодняшнего дня я так и не смог найти метод, который бы в полной мере удовлетворить мои потребности. В зависимости от проекта, я всегда производил какие-то регулировки материала в зависимости от окружения, освещения и т.д. Многие считают что нод Glass по умолчанию дает хороший результат (и это действительно так во многих ситуациях). Из того что мы узнали в этой статье мы можем с уверенностью сказать, что нод Glass — это не идеальное стекло. Философия Cycles основывается на создании материалов с нуля и данный нод это всего лишь отправная точка, а не конечный результат.
При создании шейдеров стекла стоит помнить следующие вещи:
- геометрия должна быть равномерной и нормали вывернуты наружу
- при создании объемного отражения геометрия должна быть замкнутой (никаких открытых граней, ребер и т.д.)
- при пересечении шейдера стекла с другими диффузными шейдерами преломление всегда будет изменяться
- необходимо включить каустику для корректных теней и общего вида
Базовый шейдер металла
Шейдер металла требует несколько иной подход, чем другие материалы. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на шероховатости отражения мы должны уделять внимание цвету отражения. Хорошим примером в данном случае будет золото. Его отражение переходит из немного темно-желтого/оранжевого цвета в полностью белый в зависимости от угла обзора. Есть сайты описывающие данной физическое явление, например этот: refractiveindex.info. На нем Вы можете найти графики кривых и индексы преломления для различных материалов. Одна кривая используется для смешивания двух цветов отражения в зависимости от угла обзора, а вторая для смешивания двух шейдеров.
Что касается отражений и шероховатости, я рекомендую использовать два нода Glossy и смешивать их с помощью кривой. Мы могли бы обойтись и одним шейдером с кривой подключенной к входу шероховатости, но из-за того, что металлы имеют очень четкие отражения, было бы трудно настроить нужную форму кривой.
Заключение
Я уверен, что я не раскрыл тему достаточно, чтобы описать все часто используемые шейдеры. Для этого понадобилось бы еще несколько страниц. Я также уверен, что есть другие способы создания некоторых материалов, так как разные художники, как правило, имеют свои собственные подходы. Тем не менее, я думаю, что данный урок вдохновит многих пользователей на создание своих собственных шейдеров. Для меня лично создание шейдеров, вероятно, наиболее интересная часть всего процесса создания цифровых изображений. Ведь это так интересно смотреть на что-либо в реальной жизни, а затем пытаться воссоздать все это с помощью нодов в Cycles. Вам, также, не нужно смотреть в монитор все время, чтобы практиковаться в создании материалов. Просто посмотрите вокруг, поймите философию системы шейдеров Cycles, а затем воссоздавайте материалы из реальной жизни в голове.
Я надеюсь, что вы вдохновились!
Дааа…вот это полезности!!! Спасибо Артём что откопал такую подробную статью с наглядными примерами!!!
100% нужной информации, ОГРОМНОЕ СПАСИБО. По поводу суслика Я все понимаю, но неужели нельзя создать хотя-бы некоторые базовые материалы не требующие дополнительных настроек. А так что-бы создать стекло, Glass, одного шейдера Glass, недостаточно((
Философия… (:smile:)
+ у каждого бывалого этих материалов… складывать некуда. И все равно приходится каждый раз что-то новое крутить.
Благодарю! Невозможно выразить насколько это полезный урок! (:joy:)
А комменты всё также тупят, после авторизации на сайте при отправке требуют авторизации или анонимки. Обновление страницы помогает конечно, но всё же…
Хотелось, что бы статья не кончалась.
«Хотелось, что бы статья не кончалась.»- очень бы хотелось.
Спасибо большое! Толково и наглядно! То что искал по нодам и Cycles! Как раз для начинающих.
дайте ссылку на певоисточник, откуда статья переведена?
Дуй к окулисту! Минус тебе за невнимательность (:boring:)
ссылка не работа, когда жмякал, щас заработала извиняюсь!
Все верно! Она еще в день релиза урока выделывалась. Это на их стороне проблемы…
Ок!
непрозрачных
Ох, как же я давно ждал подобной статьи.
Всё никак не получается сделать качественную пивную стеклянную бутылку с пивом внутри и подсветкой сзади. Попробую добить старый замученный и заброшенный проект.
Какие сложности? — Стекло имеет цвет и у него большая сила поглащения света по мере его прохождения. Пиво то же + матовый эффект в глубине, изменение цвета в зависимости от глубины. Ну и оба объекта влияют друг на друга.
Классная статья. Если какие-нибудь источники, в которых показаны как выставить правильно кривую в rgb curves для конкретного материала?
Есть и в статье об этом говорится.
Отличный урок! Один из самых наиполезнейших!!!
как-то я пропустил выход этой темы…
Артём спасибо!
очень много нового для себя открыл!
азбука Cycles!
ура!!! — она существует!
это просто золотой урок! (:joy:) как я раньше его не увидела.. спасибо за перевод )
Скажите, а есть ли возможность изменять параметры текстуры в зависимости от удаленности объекта от камеры?
Представим что у нас есть стол. На столе канцелярские принадлежности с текстурами высокого разрешения и т.п. Когда они рендерятся в приближенном виде — это все приемлемо. Но если камера отдаляется на 2 метра. Тогда проще было бы убрать многие параметры (ноды) у текстуры, что бы облегчить рендер.
Или например стекло. Вблизи — нужно и преломление, затухание, грязь и отпечатки пальцев. Но если оно же в отдалении — хорошо бы просто сделать обычное стекло.
Точно знаю, что такое реализовано в BGE (называется Level of Deteil). А вот в Cycles скорее всего невозможно. Во всяком случае без применения скриптов. Могу ошибаться (:smile:)
Но можно сделать это руками. Пока камера близко рендерим с супер детализированным материалом, по мере отдаления меняем их и рендерим дальше. При чем переходы можно делать максимально плавными и не заметными.
Моих знаний нод недостаточно.
Мне кажется, что можно использовать идею из урока «Материал со случайной текстурой в Cycles». Только тут не рандом нужно задействовать, а глубину сцены.
Получилось.
Выбор шейдера объекта зависит от расстояния до него от камеры )
Спасибо что поделился. Теперь будем знать и такое (:smile:)
спасибо огромное! очень полезные материалы, особенно, когда лень искать нужные ноды для получения желаемого материала самому
а есть подобные собрания нодов, с примерами получаемых материалов еще?
Масса! В каждом уроке создается материал для чего то. Чем не пример?
для новичка очень мало понятного. создала объем интерьера, нужно все теперь раскрашивать и текстурировать. прочитала эту статью и еще бОльшая каша в голове получилась
Ну уж простите… Если новичку тут ничего не понятно, то для кого тогда статья я не знаю…
Что не так?
Координаты.
Почему то при рендере выдает все изображение в крапинку, что аж глаза режет, что делать, не подскажете?
Учить основы, читать FAQ…
Статья для новичков незаменима.
А вообще есть материал — геморрой для художника.
Это лунный камень(минерал). Обычно он полупрозрачный , но под определённым углом падения света он бликует апельсиновым и алым.
Но такой материал только ювелирам и нужен (:smile:)
[…] Вы еще не знакомы с Cycles, рекомендую почитать вводную статью по созданию реалистичных шейдеров. Также, многие считают, что Cycles на является 100% […]
Обьясните пожалуйста! Выходит что при для моделей с картами все шейдеры используют ч/б изображение для просчета своих свойств и визуализации? (Даже цветную карту превратят в ч/б ради этого?).
спасибо за урок!) вопрос а какую настройку освещения и окружающий фон вы использовали для демонстрации материалов на сферах и трубках
Это перевод.
а разве не из fresnel вместо facinga правильнее выводить с нода layer weight через кривую в фактор смешивания для отражения метала ?
Нет. Все зависит от ситуации.
Чисто случайно нашел этот урок? для начинающих с базой данных в голове хотя бы процентов на 15-20.
Спасибо огромное!!! начал больше понимать и меньше тратить времени на переборку вариантов методом тыка))
для чего в шейдере «дерева» нужно использовать нод инвентирования цвета вместо того что бы просто загнуть кривую RGB в другую сторону?
так же не понятно зачем нужен нод math multiply с умножением на 4 если можно просто не так сильно задирать кривую RGB и результат будет тот же самый?
Потому что это рабочий процесс… Скорее всего автор настроил кривую, а потом ему нужно было ее инвертировать. Вот он просто и обошелся одним нодом, вместо ручной перенастройки кривой (я бы также сделал).
И да, если у Вас получается такой же результат еще и с меньшим количеством нодов, то это просто замечательно. Это один из вариантов создания шейдера.
P.S. Менять цифры нода Math гораздо проще, чем перенастраивать кривую каждый раз, когда хочется что-то посмотреть/изменить.
может ещё разница в том что я использовал процедурную текстуру древесины ? а она почти идеальна и требует только подкрашивания перед выводом, ? как бы выразиться, на поверхность наверное.
Артем, мощный урок, спасибо вам. Вроде бы целая пригоршня нодов, ради небольшого изменения, но нюансы и отличают «хорошо» от «круто», ну или «норм» от «так себе»))) у кого как.
Статья отличная…но под конец у меня начали мозги плавиться)). Думал с этими нодами разберусь — вначале было все понятно — потом начинаешь путаться. Видимо нужно время для того что бы информация усвоилась
В каждом третьем уроке по Cycles это показано и в данной статье в частности. Названия на самих картинках говорят, что и куда подключается.
У вас плохое настроение и из-за этого вы публикуете массу гневных комментариев?
Как модератор попрошу вас не публиковать одинаковые комментарии, иначе я не минус за них буду ставить, а просто удалю и заблокирую возможность публиковать новые.
Одного вопроса более чем достаточно для получения ответа. Если никто не отвечает на ваш комментарий, это не дает вам право высказывать свое недовольство. На них могут не отвечать по различным причинам… Наиболее частая, это отсутствие времени или просто незнание того, что комментарий был опубликован на сайте.
[q]обычно педагог дает подсказку, а просто поставить минус, это минус самому учителю.[/q]
Вы ошиблись сайтом. Здесь нет педагогов и никто никому ничего не должен давать.
Артем а можешь показать 1 пример, как именно пользоваться этой страницей https://refractiveindex.info/ и всеми этими цифрами? На примере металла Silver.
Спасибо.
Администратор, у вас «изображения в слайдере» сломались. Проверьте, пожалуйста!
Все работает! Что у вас там конкретно сломалось?
Прошу прощения, возможно проблема с моей стороны. Вместо открытия слайдера открывается изображение в новом окне. Приходится через код страницы просматривать остальные изображения.
добрый день, объясните пожалуйста логику связки этих нодов
Судя по скриншоту вы приобрели мою книгу по Cycles. Неужели этого не достаточно? Ведь тут сухая математика (умножение, умножение, умножение и степень). Логика проста ?
Артем, да, с помощью Ваших книг постигаю Блендер, во многом вам благодарен за ваши труды и книги, а их у меня 2 уже , это мое учебное пособие ) Надеюсь скоро выйдет еще какая нибудь книга у вас по Блендеру (по композитингу допустим или по частицам ). Я не пойму, зачем использовать Ray Length который дает чисто белый и Backfacing который черный дает( хотя он и 0 дает и 1 дает). Или Backfacing будет давать значение в зависимости от положения камеры ?
«Я не пойму, зачем использовать Ray Length который дает чисто белый»
Ray Length не дает чисто белый цвет. На гифке это видно.
Backfacing дает черный граням, которые мы видим, тоесть 0, а тем что не видим 1. Соответственно значение Ray Length умножаются то на 0, то на 1, в зависимости от местоположения грани на объекте.
Пройдите урок на пару шагов дальше, где появится нод MixRGB и мы будем этой картой контролировать его фактор смешивания. Вы увидите, что мы указали лишь два цвета (красный и желтый) и на объекте в одних местах преобладает первый, а в других — второй.
спасибо, понятно стало теперь .
Товарищи, помогите пожалуйста.
Объект не реагирует на текстуру, которую ставлю через Image Texture в node editor. Вместо текстуры ставит ее цвет.
Текстуру видит, только если привяжу в текстуре Texture Coordinate. Почему так происходит знает кто?
Потому что нод Texture Coordinate указывает координаты (не знаю какие, но точно не UV судя по вему), а без него нод Image Texture использует координаты UV.
Сам то хоть понял, что было написано в английском оригинале?