В данном уроке Вы узнаете как:
- Генерировать океан с помощью модификатора
- Создавать группы вершин с помощью Dynamic Paint
- Настраивать материал для океана и пены
Финальный результат
Моделирование океана
Выделите куб и примените к нему модификатор Ocean. В первую очередь создадим анимацию океана. Сам урок предполагает создание статичного изображения, но ничто не помешает Вам выполнить небольшую анимацию созданного океана.
Находясь на первом кадре установите ключевой кадр для параметра модификатора Time (его значение должно быть 1) и затем на 250-ом кадре установите значение Time равным 10 и снова установите ключевой кадр. Чтобы анимация была равномерной, измените в окне Graph Editor кривую на прямую линию (V — Vector):
Теперь необходимо настроить необходимые параметры модификатора и выставить камеру. Все настройки делятся на три основных группы: геометрия, волны и пена. В настройках геометрии мы уже анимировали значение Time. Также можно настроить повторение геометрии по осям X и Y, глубину, размер и разрешение (чем выше, тем качественнее, но и тяжелее для ПК). В разделе Waves производится настройка высоты волн, скорости ветра и их количества. В самом низу нужно отметить пункт для генерации пены и отрегулировать ее количество (увидеть пену можно отметив пункт Texture Solid в Blender Internal).
Произведите собственную настройку океана и выставите камеру:
Продублируйте океан (куб), расположите его позади первого и увеличьте параметр Repeat X до двух. Затем еще раз и уже Repeat X установите равным 3. Делается все таким способом, чтобы не создавать лишней геометрии, а также была возможность настроить меньшее разрешение для дальних объектов. Они находятся слишком далеко и нет никакого смысла дожидаться рендеринга несколько часов.
Увеличьте камеру, чтобы было видно, какие области она захватывает и расположите части океана так, чтобы не было зазоров по краям. Дальние объекты опустите немного ниже, чтобы в случае поднятия волны не образовывались отверстия на поверхности.
На виде из камеры 3-ю часть океана Вы скорее всего не увидите. Для это на вкладке камеры нужно увеличить параметр Clipping до тех пор, пока объект не будет полностью виден (лучше с запасом):
Добавьте в сцену Сюзанну (Subdivision Surface 2 и Smooth) и расположите ее перед камерой как на рисунке ниже. Переместите 3D-курсор в тоже место, где находится обезьянка и добавьте в сцену пустышку. Выделите обезьянку, затем пустышку и свяжите данные объекты (Ctrl + P):
Dynamic Paint
Следующие действия мы будем производить для того, чтобы создать группу вершин, которая будет использоваться при настройке материала и выступать в качестве пены образованной в местах ударения волн о Сюзанну.
Не смещая 3D-курсор добавьте в сцену цилиндр. Перейдите на вкладку физики, активируйте Dynamic Paint и укажите цилиндр в качестве кисти (Brush). Затем на вкладке Object создайте группу состоящую из одного цилиндра и настройте его внешний вид (чтобы он на закрывал Сюзанну).
Теперь выделите куб (океан) и на вкладке физики активируйте Dynamic Paint и укажите его в качестве полотна (Canvas). Укажите тип поверхности и только что созданную группу состоящую из цилиндра:
Выделите обезьянку, на вкладке физики активируйте Dynamic Paint и укажите ее в качестве кисти (Brush). Здесь же измените параметр Paint Source:
Перейдите на вкладку Object и создайте группу состоящую из одной обезьянки (как мы делали это для цилиндра). Затем выделите океан, создайте еще одну группу вершин на вкладке физики и назовите ее (на пример, macaco). В меню Brush Group укажите только что созданную группу состоящую из одной обезьянки:
В меню Dynamic Paint Output для обеих групп (Surface и macaco) нажмите кнопку + напротив образовавшихся групп. Поля перестанут быть красными и они появятся в соответствующих меню на вкладке Object Data.
Чтобы при анимации Сюзанна «плавала» на поверхности океана, а не оставалась неподвижной, создайте для пустышки два ограничителя и привяжите ее (а значит и обезьянку) к поверхности океана. После заново выставите обезьянку как Вам нужно:
Проиграйте анимацию, выберите подходящий кадр для рендеринга и выполните пробный OpenGL рендеринг, чтобы убедится в отсутствии зазоров между волнами. После этого приступим к настройке материала океана.
Настройка окружения, освещения и материалов
Перейдите на вкладку мира и активируйте Sky Texture с настройками по умолчанию:
В окне Outliner скройте цилиндр и пустышку из виду и финального рендера и создайте новый материал для океана.
Произведите следующую настройку нодов для океана. Ее также можно разделить на три части: настройка шейдера океана, настройка пены и смещения (displacement). При настройке пены используется два нода Attribute. В первом указано название пены генерируемой модификатором, а во втором группы созданной нами при при помощи Dynamic Paint.
Название для группы генерируемой модификатором Вы придумываете сами и указываете его на вкладке модификатора. Для пены вокруг Сюзанны у Вас название должно быть такое же как и на скриншоте (посмотреть его можно на вкладке Object Data в меню Vertex Color).
Добавьте в сцену цилиндр без заполнения его центра и увеличьте его в размере так, чтобы создать панораму вокруг океана. Добавьте ему шейдер Smooth, в режиме редактирования пометьте одно ребро, которое находится позади камеры (Mark Seam) и выполните его развертку (U — Unwrap). Создайте для него новый материал, тип Emission и в качестве текстуры загрузите любую текстуру неба. Включите режим отображения Rendered и настройте развертку как Вам необходимо. Также можете изменять размеры самого цилиндра и вращать его:
Для Сюзанны создайте стандартный материал Diffuse по умолчанию. Чтобы лучше ее осветить добавьте в сцену дампу (тип Spot), настройте силу света и отключите отбрасывание теней для нее:
Чтобы усилить свечение солнца и создать отражение на воде добавите в сцену UV-сферу и лампу (тип Point). Сферу расположите в том месте, где находится солнце на текстуре, а лампу над ней. Для сферы настройте материал Emission, силу света и цвет, чтобы сфера максимально сливалась с текстурой. Для лампы выставите такой же цвет как и для сферы и настройте силу света:
Пост-обработка
Перед рендерингом изображение на вкладке рендера в меню Light Path отключите пункт Reflective Caustics, чтобы избежать «светлячков» перед Сюзанной. Выполните рендеринг, перейдите в редактор нодов и произведите пост-обработку изображения. В ней мы всего лишь создадим дополнительное свечение в ярких местах изображения и немного «заблюрим» данное свечение. Таким образом сфера (наше солнце) идеально впишется в общую картину:
На этом все! Делимся своими результатами в комментариях!
(:smile:)(:smile:)(:smile:)
с движением сюзанны я не понял но вот что интересно, брызги от нее были а потом в процессе создания нодов исчезли куда то ( Благодарю за урок ;)
Согласен, не пойму, куда пропала пена?
Спасибо за урок. Океан немного стеклянным получился, но это с нодами ещё похимичить надо немного. И тоже, куда-то делись брызги от Сюзаны.
Здравствуйте Максим,я в программе второй день,но как художник,дам совет. Если гранича между небом и морем не кромка волны,а горизонт,то правильнее было сделать ее прямой.
Определите после какого действия они у Вас пропадают? Нужно это выяснить, а то это не дело. Складывается впечатление, что в уроке где-то что-то упущено.
Кажется, я понял, как её вернуть. Минусы, напротив имён переменных в Dynamic Paint Output вкладки физики, мистическим образом меняются на плюсики. На них-то и надо нажать, чтобы обратить их обратно в минусы и появилась пена. А пропадают они, как я понял, при отмене действия (ztrl+z). Так же, вместе с пеной около обезьянки сбивается вариация океана (Random seed) и пена на воде, если проводилось запекание океана.
Да, есть такое. Но в уроке про плюсики сказано, поэтому все нормально (:smile:)
Нет, имеется ввиду, что они спадают повторно уже после того, как на них нажали, но поля не краснеют.
Ну в любом случае уже будут знать куда кликать. А если Ctrl + Z не пользоваться, то ничего и не спадет.
да молодчина :) пена вернулась ура!
Но куда делась пена так и не понял
эх раз еще раз еще много много раз :) лан фик с ними с брызгами. вот то что забыл постобработку и решил еще раз повторить. вот результат. пум пум, пум пум, пумпумпумпумпумпумпумпум…. :)
Спасибо за очередной полезный урок!!!
Спасибо за урок!(:smile:)
(:smile:)
У бочки выталкивающая сила меньше.
Каустику я отключил, но точки все равно есть =
Да тут не в каустике проблемы, здесь что-то по серьезнее (может семплов 10, как обычно).
тут 100, пробовал на 600 но все равно шум есть, хоть и меньше
Солнце,море и ничего лишнего(:smile:)
Добрый день! При добавлении для пустышки ограничителей столкнулся с тем что нет вертексной группы (как понял для океана). Урок начинал сначала раза 3, ошибок вроде нет, может быть в уроке забыли указать что создавалась вертексная группа для океана?
Цитата из урока: (:smile:)
Не смещая 3D-курсор добавьте в сцену цилиндр. Перейдите на вкладку физики, активируйте Dynamic Paint и укажите цилиндр в качестве кисти (Brush). Затем на вкладке Object создайте группу состоящую из одного цилиндра и настройте его внешний вид (чтобы он на закрывал Сюзанну).
Я прошу прощения за допущенную невнимательность) Но на самом деле я не нашел эту группу, что указываешь при настройке ограничителей для пустышки, и в уроке вроде мы не создавали группу с таким именем «dp_weight» А то что вы указали, я создавал)
Так назвать ее можно как угодно. Суть не меняется. Просто мы создавали одну и я не акцентировал внимание на название.
Стоп, я еще не тот абзац скопировал. Перед тем, что я написал, говорится об этом. Когда мы указываем цилиндр кистью создается группа. :)
Добрый день! Значит уточняю еще раз, когда мы указываем цилиндр кистью, нужно еще создать группу из океана «dp_weight», к которой мы после привяжем пустышку, так?
Сам создал для океана вертексную группу, привязал к ней пустышку, но все равно в анимации волны океана не реагируют на обезьянку, она просто висит в воде
Не нужно самому. Нужно указать, цитирую: «цилиндр в качестве кисти (Brush)».
Ну я так и сделал, все что ты говорил по уроку сделал, все точно по скриншотам и описанию, но когда привязываю пустышку выбираю куб и не могу выбрать группу, ибо ее нет)
Ну я не знаю… Последняя надежда. Скинь файл, попробую поклацать.
Я скачал видео с источника, попробую там повтыкать сначала, там вроде итальянский язык)
В уроке действительно почему-то не указано. Нашёл: создаём группу вершин у куба (океана). Эту группу указываем в dynamic output кисти цилиндра. ну и её же задаём ограничителем пустышки.
пока не понятны причины почему, но работает только так
Да, да. Там тоже группа красная, и тоже + надо нажать.
Уважаемые, кто-ть подскажет, какой вид ключа нужно выбрать чтобы сохранились значения начала и конца анимации океана? с самого начала затыка — сохраняются только значения 1 или 10 в параметре Time/ Заранее спасибо
Любые значение сохраняются. Хоть 1 и 2000.
И не совсем понятно, что такое «вид ключа»? I нажимаете и все, ничего выбирать не нужно.
глупо, конечно, но мне этот момент тоже не понятен. как вставить ключевой кадр модификатора? если нажать на ключик в таймлайне — пишет «no activate keying set». в доступных видах ключей модификатора естественно нет. если активировать аддон «animall» там тоже нет возможности оставить ключ модификатора. возможно как-то не так задаю вопрос в гугле, найти ответа не могу.
в редакторе графов такого раскрытого дерева свойств не появляется. ниччего не понимаю (:cry:)
ах вот, разобрался. «Для создания ключа анимации определенного поля просто наведите на него курсор и нажмите клавишу «I»»
Я думаю, стоит отметить этот момент в тексте! Логическим путём до него не додумаешься (:smile:)
Почему после настройки нодов вода становится белой?
Вот как можно ответить на данный вопрос?
Приложи срин нодов, хотя бы… Телепаты и гадалки собираются на других сайтах.
Вот
К первому Mix Shader подключен лишь один шейдер. Далее пока не смотрел.
В следующий раз скрути хотя бы так как в уроке, а потом задавай вопрос.
У меня следующая проблема. Я хочу что бы лодка плавала на поверхности океана, но вот дно лодки находится ниже уровня поверхности океана, и как результат — океан бурлит внутри лодки. Так же волны проходят сквозь борта лодки. Возможно ли это решить с модификатором океан?
Либо камеру выставить так, чтобы не видно было что в лодке творится, либо использовать симуляцию жидкости.
Мне нужно статическое изображение, так что пока склоняюсь к применению модификатора океана, и после корректировке выступающих вершин меша океана. За совет спасибо
А, ну так что может проще статического изображения? Просто удалите вершины внутри лодки и делов то (:smile:)
Все таки подобрал расположение когда волны в лодке не видны. Вот результат
Добрый день! С грехом пополам и я сделал свой океан) Вопрос насчет анимации, я рендерил в PNG, после по уроку отслеживания я вывел эти кадры в movie clip editor, как теперь сделать из них полноценное видео? Опять делать рендеринг?
Драсте! (:smile:)
Ищем урок про правильный рендеринг анимации.
Вообще-то многие советуют рендерить в PNG, а не в AVI, я в первый раз попробовал. А все же, подскажите пожалуйста, интересует урок где отрендеренные PNG соединяют опять в AVI, пересмотреть недавний урок про трекинг? Надеюсь на помощь со стороны высокоуважаемого Артема (:smile:)
Досмотри до конца тот урок, что я порекомендовал в предыдущем комментарии.
Я сначала подумал что ты сказал образно про этот урок, но оказывается урок именно с таким именем есть у тебя здесь «правильный рендеринг анимации», внимательно смотрю, спасибо!! Это хорошо что ты заставляешь напрягать не только видеокарты и процессоры, а и память (не оперативную)))
Спасибо за помощь, сделал анимацию, оказывается PNG соединяются без рендеринга (:smile:)
Добрый день! Спасибо за урок, теперь делаю его с закрытыми глазами) Немного улучшил анимацию, добавил расфокусировку, но почему-то пропала пена у Сьюзанны (:smile:) https://www.youtube.com/watch?v=LSis8QA1-wE
Извиняюсь, забыл как добавлять видео)
Добрый день! И еще одна анимация, спасибо за урок!
Во вкладке world нет поля Surface… версия последняя, может что-то в интерфейсе изменилось?
https://blender3d.com.ua/faq/
Хорошо, в п.6 я увидел свой ответ. А как тогда обойти эту ситуацию, хоть в двух словах.
Смотри пункт 2
Я сдаюсь. Я перетыкал по 5 раз все вкладочки и подвкладочки и не нашёл в каком месте находится это поле. Ещё у меня все окна из-за слияний уже 2 раза обошли экран на 360 градусов, и я потерялся в конец
(:wonder:)
Приливы и отливы — результат опрокидывания водоворотов.Форум Института океанологии. Тема «Гипотезы, загадки, идеи, озарения».
http:/…/goo.gl/TRlby9 http:/…/goo.gl/kcS3A3
Доминирующее направление вращения вод, озер, морей и океанов северного полушария, против часовой стрелки, а вод южного полушария по часовой стрелке, образуя гигантские водовороты..
В тоже время существует строгая закономерность, чем быстрее вращаются водовороты, тем выше амплитуда приливной волны.
Средняя скорость вращения вод Каспийского и Черного моря составляет 0,5 км/час, а средняя высота приливной волны составляет 5 см.
Средняя скорость вращения вод Охотского и Белого моря составляет 2 км/ час, а средняя высота приливной волны составляет 20 см.
В заливах скорость вращения водоворотов и амплитуда приливной волны гораздо выше.
Существующую зависимость высоты приливной волны, от скорости вращения водоворотов, легко объясняет гипотеза опрокидывающихся водоворотов..
Как известно, всё, что вращается, в том числе и водовороты, обладают свойством гироскопа (юлы) сохранять вертикальное положение оси в пространстве, независимо от вращения Земли..
Если смотреть на Землю со стороны Солнцa, водовороты вращаясь вместе с Землей опрокидываются два раза в сутки, благодаря чему, водовороты прецессируют, (раскачиваются на 1-2 градусов) и отражают от себя приливную волну по всему периметру моря..
Воды Белого моря вращаются против часовой стрелки, образуя огромный водоворот-гироскоп, прецессируя отражающий приливную волну по всему периметру Белого моря. Аналогичная схема приливов и отливов наблюдается во всех озерах, морях и океанах..
Приливную волну в реке Амазонка создает огромный планетарный водоворот, диаметром в несколько тысяч км, вращающийся между Южной Америкой и Северной Африкой, охватывая и устье реки Амазонка..
Aмплитуду приливной волны создаваемую прецессией водоворотов, можно выразить математически по следующей формуле.
А = v : t
Где: A — амплитуда приливной волны (угол прецессии).
v — скорость вращения водоворота.
t — время опрокидывания водоворота (12часов)..
Открытие опубликовано в Российско-Немецком, научном, рецензируемом журнале “Eastern European Scientific Journal” №3/2015. Стр 64.
Открытие также опубликовано в научном журнале, «Доклады независимых авторов» №33/2015. Стр 97
Инициативная группа готовит документы на присуждение открытию Нобелевской премии в номинации: Физика..
Подскажи, решение проблемки: при включении Alt+A, а так же при перетаскивании метки по окну Timeline анимация не отображается (т.е. анимация идет, однако, с самим океаном ничего не происходит). делаю анимацию с модификатором ocean (перебрал кучу уроков в поисках решения) при назначении ключевых кадров клавишей «i» выскакивает меню с выбором типа lock, rot, scale и т.д. -не знаю какой выбрать (хотя перепробовал разные и с каждым из них ключевые кадры назначаются отлично и никаких ошибок blender не выдает)
может проблема в чем другом? Кст., при создании другого рода разной анимации проблем не возникало.
При анимировании океана lock, rot, scale и т.д выскакивать не должны. В этом и проблема. Вы нажимаете «I» не в том месте.
Артем, извини, но ответ не ясен))
20 часов составлял тык за тыком шаги, а на «Перейдите на вкладку мира и активируйте Sky Texture с настройками по умолчанию:» понял, что эта текстура изначально у меня отсутствовала. Равно, как и это странное окно на скрине — у меня ничего такого нет.
В общем, геморрой получился, а не океан.
https://blender3d.com.ua/faq/
https://blender3d.com.ua/blender-basics/
После навсегда забудете про геморрой.
ну как то так)
Добрый день. Вчера до поздней ночи работали над каждым пунктом из этого урока. К сожалению, встали в ступор вот на этом пункте «скройте цилиндр и пустышку из виду и финального рендера и создайте новый материал для океана». Материал был создан, однако вопрос в следующем: где открывать ноды, указанные на картинке из урока? В режиме редактирования нодов — пусто. Из комментариев выше, становится понятно — их нужно создавать, но как это делается? (Если есть возможность, напишите пожалуйста инструкцию для блендера на русском). Заранее спасибо.
Перед прохождением уроков (особенно в текстовом варианте) просто необходимо ознакомиться с основами программы.
https://blender3d.com.ua/blender-basics/
Спасибо, отличный урок ;)