Данный урок состоит из двух частей. В первой показан процесс моделирования кольца, а во второй создание процедурных материалов в Cycles.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Добавьте в сцену кольцо, перейдите в режим редактирования, проэкструдируйте вершины и сведите их немного в центр (E|S|.95|Enter). Снова выделите все вершины и проэкструдируйте их вниз по оси Z (E|.24|Enter):
Для придания жесткости и формы добавьте два разреза на внутренней части кольца и один с внешней. С помощью внешнего разреза придайте кольцу округлую форму (S|1.05|Enter):
Добавьте для кольца модификатор Subdivision Surface в уровень 3 и Smooth шейдинг:
Отодвиньте кольцо в сторону и добавьте в сцену новое кольцо. Поверните его по оси X на 90° (R|X|90|Enter) и уменьшите вдвое (S|.5|Enter). Перейдите в режим редактирования, выделите все вершины и проэкструдируйте их по оси Y (E|Y|.05|Enter). Затем разведите их в стороны (S|1.1|Enter):
Выделите внутренние вершины кольца и проэкструдируйте их по оси Y (E|Y|.01|Enter) и сведите их немного в центр (S|.97|Enter). Снова выделите внешние вершины, проэкструдируйте их и разведите в стороны (E|S|1.3|Enter). Теперь поверните выделенные вершины по оси Y на 10° (R|Y|10|Enter):
Чтобы придать толщину проэкструдирутйе вершины по оси Y (E|Y|.1|Enter). Чтобы закрыть заднюю часть нажмите F (в данном случае нет ничего страшного в использовании многоугольника):
Выделите все грани на передней части кольца (выделенные на изображении ниже) и проэкструдируйте их (каждую грань отдельно (на панели инструментов Extrude|Individual Faces|.08|Enter)). Благодаря этому данные грани будут сглаживаться индивидуально при добавлении модификатора Subdivision Surface:
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 3 и Smooth шейдинг. Измените масштаб по оси X, чтобы придать овальную форму (S|X|.7|Enter):
Отодвиньте и данную часть в сторону и добавьте в сцену UV-сферу. Перейдите в режим редактирования и поверните ее по оси X на 90° (R|X|90|Enter). Выделите половину сферы и удалите ее. Измените масштаб по осям Y и X, а затем уменьшите весь объект: (S|Y|.5|Enter),(S|X|.7|Enter),(S|.5|Enter):
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 3 и Smooth шейдинг:
Выделите по очереди все три объекта и установите их положение в центре оси координат (все три значения параметра Location равны 0). После этого отодвиньте первое кольцо немного назад и подымите вверх, чтобы оно располагалось строго по центру камня (UV-сфера). Сам камень, также, немного сдвиньте по оси Y. Проще говоря, на данном этапе Вы должны собрать кольцо из трех частей воедино:
Чтобы не назначать отдельные материалы различным частям кольца после их объединения в один меш, создайте каждой из частей по материалу до объединения. Для UV-сферы создайте диффузный материал по умолчанию, а для оставшихся двух объектов создайте материал с шейдером Glossy, шероховатостью 0.05 и цветом #c3c3d1. Создайте сначала один такой материал для одной из частей, а затем копию этого же материала для другой. Также дайте осмысленные названия материалам. После этого выделите все три части кольца и объедините их в один меш (Ctrl + J):
Поверните кольцо по оси Y на -7° (R|Y|-7|Enter). Добавьте в сцену плоскость, увеличьте ее в 10 раз и положите на нее кольцо. Создайте для плоскости диффузный материал по умолчанию:
Добавьте в сцену еще две плоскости и расположите обе, как на рисунке ниже. Для обеих создайте материал с шейдером Emission. Для левой укажите желтоватый цвет и силу света равную 20, а для второй голубоватый цвет и силу света равную 15:
Выставите камеру перед кольцом и укажите для нее фокусное расстояние равное 100мм. Также, перед настройкой материалов убедитесь ,чтобы все нормали смотрели наружу и если это не так, то пересчитайте их на вкладке Shading (панель инструментов):
Для передней части кольца настройте следующий материал с использованием параметра Pointiness:
Затем создайте материал для камня (цвета диффузных шейдеров: #15bbe2 (голубой), #213010 (темно-зеленый)):
Добавьте в сцену пустышку и расположите ее в том месте, где бы Вы хотели сфокусировать камеру. После этого выберите камеру, укажите в качестве точки фокуса только что созданную пустышку и измените апертуру на F-stop со значением 1:
Выставите в меню Sampling на вкладке рендера 1000 семплов и производите рендеринг. По его завершению не забудьте поделиться своим результатом в комментариях. Всем удачи!