В этом уроке Вы научитесь:
- Создавать материал с помощью SSS.
- Создавать собственную текстуру, и накладывать ее на модель при помощи UV.
- Моделировать клубнику.
Финальный результат
Моделирование клубнички
Удалите куб, и добавьте вместо него сферу. Для сферы на панели инструментов укажите 15 колец и 15 сегментов. Перейдите на вид спереди и ортогональный вид (NumPad1|NumPad5). Включите пропорциональное редактирование (O), и придайте сфере следующую форму:
Отключите пропорциональное редактирование и, находясь в режиме редактирования, выделите все вершины и нажмите Alt + P.
Переключитесь на режим выделения вершин и выделите 4 ребра, как показано на изображении:
Выделите похожие ребра (Select > Simular > Face Angles), затем инвертируйте выделение (Ctrl + I) и удалите ребра (X > Edges). Теперь выделите все (A) и нажмите F. В результате у Вас получится следующее:
Создание зернышек
Снимите выделение с верхней и нижней части клубнички, при помощи кругового выделения (C):
Нажмите клавишу I дважды и, перемещая мышку, добейтесь результата, как на изображении ниже, подтвердите перемещение кликом.
Включите режим выделения поверхностей и инвертируйте выделение (Select > Inverse). Затем снова снимите выделение с верхней и нижней части, при помощи кругового выделения (С):
Проэкструдируйте немного (E, затем сразу S и клик мышки по завершению). Измените точку вращения с Median Point на Individual Origins. Затем снова E, потом ESC и немного увеличьте, при помощи S. Верните точку вращения на Median Point и еще раз E > ESC > S (этим Вы зададите размер зернышек).
Создайте для зерен новую группу вершин, и назовите ее Seeds.
Добавьте для клубнички модификатор Subdivision Surface в уровень 3 и шейдер Smooth.
Переключитесь на тип рендера Cycles Render. Для клубники создайте красный материал, а для зерен желтый.
Деформация клубнички
На данный момент наша клубничка полностью симметрична. Немного искривим ее форму, при помощи модификатора Lattice. Добавьте в сцену решетку (Shift + A > Lattice), и расположите клубничку внутри данной решетки. Выделите клубничку, добавьте для нее модификатор Lattice и в качестве объекта укажите только что созданную решетку. Теперь выделите решетку, и на ее вкладке укажите следующие настройки:
Перейдите в режим редактирования (Tab) и начинайте двигать отдельные вершины решетки, чтобы деформировать форму клубнички. По завершению решетку можно скрыть (H).
Моделирование листочков
Добавьте в сцену кольцо с 10-ю вершинами. Расположите его в верхней части клубнички и несколько раз проэкструдируйте.
Можно с помощью екструдирования создать отдельно каждый листочек, а можно удалить половину кольца, применить к нему модификатор Mirror и создать всего 5 листочков вместо 10.
Затем добавьте модификатор Subdivision Surface и шейдер Smooth, а также несколько дополнительных ребер (Ctrl + R), чтобы придать листьям более жесткую форму (если это необходимо). При помощи пропорционального редактирования загните листочки, чтобы они не были плоскими.
Примените модификатор Mirror. В режиме редактирования выделите листочки, перейдите на вид сверху и создайте для них развертку (U > Project from View (Bounds)). В окне UV/Image editor экспортируйте Вашу развертку в PNG-файл.
Настройка материалов и текстурирование
Перейдите в окно Node Editor и выберите клубничку. Создайте для нее следующую связку нодов:
Затем выберите желтый материал Ваших зерен, и настройте его:
Откройте PNG изображение развертки листочков в любом графическом редакторе и создайте текстуру. Затем используя данную текстуру, создайте карту нодов для листочков.
Настройка освещения и камеры
Добавьте в сцену плоскость, в качестве пола, и положите на нее клубничку. Затем добавьте еще 3 плоскости (они будут источниками света). Одну большую расположите над клубничкой, настройте для нее материал Emission и силу света 2. Две остальные расположите по краям, уменьшите их размер и сделайте одну голубоватой, а другую желтоватой. Для них также материал Emission и сила света 2.
Выставите камеру перед клубничкой, и настройте для нее глубину резкости (не забудьте отметить пункт Limits).
Выставите количество семплов равным 500-1000 и делайте финальный рендер.
Для большего реализма, можно применить к клубничке систему частиц, чтобы имитировать ворсинки.