Создание капель росы с помощью Metaballs

12 марта 2014 30 комментариев Артем Слаква Симуляция и частицы

В этом уроке мы создадим простой листок, настроим для него материал и освещение. Затем добавим в сцену Metaball и, при помощи системы частиц, размножим его и расположим на листке.

Финальный результат

metaball
Удалите куб и лампу из Вашей сцены. Измените тип рендера на Cycles Render. Перейдите на вид сверху (NumPad7), ортогональный вид (NumPad5) и добавьте в сцену плоскость. Разделите ее пополам создав по центру ребро (Ctrl + R), затем выделите две левые вершины и удалите их. Примените к плоскости модификатор Mirror и отметьте в нем пункт Clipping. После, добавьте дополнительные ребра как показано на изображении:
metaball1
Удалите правую нижнюю вершину, добавьте еще одно ребро и с помощью пропорционального редактирования (O) придайте плоскости примерно следующую форму:
metaball2
Добавьте для плоскости модификаторы Solidify и Subdivision Surface:
metaball3
Примените модификатор Mirror (Apply). Если этого не сделать, то накладываемая текстура будет симметричной. Перейдите в режим редактирования, выделите все вершины и выполните развертку объекта (U — Project From View):
metaball4
Создайте новый материал для плоскости и укажите использовать текстуру листка. В окне UV/Image Editor загрузите текстуру листка и отрегулируйте развертку, чтобы текстура легла на листок так, как необходимо:
metaball5
Закончив с текстурой, в режиме редактирования придайте плоскости окончательную форму листка. В случае необходимости добавляйте новые грани, а также не забывайте использовать пропорциональное редактирование:
metaball6
Теперь настроим материал для листка. Перейдите в редактор нодов и создайте следующую связку для плоскости (leaf-bw.jpg — это черно-белый вариант текстуры листка):
metaball7
Примените модификатор Subdivision Surface. В режиме редактирования переключитесь на выделение граней и выделите случайные грани. На месте этих граней будут располагаться капли росы. Не выделяйте грани близко к краю листка, иначе капли будут висеть в воздухе.

На вкладке Object Data создайте новую группу вершин и назначьте ей только что выделенные грани:
metaball8
Добавьте в сцену Metaball (Shift + A — Metaball — Ball). Уменьшите его размер и расположите на листке. На вкладке Object Data появится новое меню данного Metaball. Параметр Treshold регулирует радиус, в котором соседние Metaballs взаимодействуют друг с другом. Параметр Resolution регулирует качество самих объектов (чем ниже значение — тем качественнее объект).
metaball9
Создайте для Metaball материал Glass (цвет абсолютно белый) и на вкладке рендера выставите следующие настройки:
metaball110
Выделите листок, создайте для него новую систему частиц и выставите для нее следующие настройки:
metaball111
metaball112
Регулируйте параметр Seed, чтобы добиться понравившегося Вам расположения капель на листке. Закончив с настройкой системы частиц, нажмите Ctrl + A — Make Duplicates Real. После этого удалите систему частиц (она нам больше не нужна). Преобразуйте все Metaball-ы в меш (Alt + C — Mesh from Metaball).

Если Вы будете производить рендер лишь на виде сверху, то на этом создание капель можно считать завершенным. В противном случае необходимо обрезать капли под листком. Для этого создайте копию листка (Shift + D) и опустите ее вниз на оси Z. В режиме редактирования проэкструдируйте ее вверх по оси Z, как показано на рисунке:
metaball113
Для удобства работы создайте для копии новый материал и измените его цвет для окна 3D-вида на любой отличный от основного листка. Прислоните дубликат к листку так, чтобы он только касался его (это легко делается, если зажать клавишу Shift во время перемещения объекта по оси Z).

Выделите капли и добавьте для них модификатор Boolean. В качестве объекта укажите дубликат листка и измените тип операции на Difference. Нажмите кнопку Apply, чтобы применить модификатор. Дубликат теперь можно удалить из сцены.
metaball114
Добавьте в сцену солнце (Shift + A — Sun) и выставите для него следующие настройки:
metaball115
На вкладке мира укажите использовать Sky Texture:
metaball116
Можно приступать в финальному рендерингу. Чтобы минимизировать количество шума и белых точек, увеличьте количество семплов до 2000+. Делитесь результатами Ваших работ в комментариях!

источник урока

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.