В этом уроке мы создадим простой листок, настроим для него материал и освещение. Затем добавим в сцену Metaball и, при помощи системы частиц, размножим его и расположим на листке.
Финальный результат
Удалите куб и лампу из Вашей сцены. Измените тип рендера на Cycles Render. Перейдите на вид сверху (NumPad7), ортогональный вид (NumPad5) и добавьте в сцену плоскость. Разделите ее пополам создав по центру ребро (Ctrl + R), затем выделите две левые вершины и удалите их. Примените к плоскости модификатор Mirror и отметьте в нем пункт Clipping. После, добавьте дополнительные ребра как показано на изображении:
Удалите правую нижнюю вершину, добавьте еще одно ребро и с помощью пропорционального редактирования (O) придайте плоскости примерно следующую форму:
Добавьте для плоскости модификаторы Solidify и Subdivision Surface:
Примените модификатор Mirror (Apply). Если этого не сделать, то накладываемая текстура будет симметричной. Перейдите в режим редактирования, выделите все вершины и выполните развертку объекта (U – Project From View):
Создайте новый материал для плоскости и укажите использовать текстуру листка. В окне UV/Image Editor загрузите текстуру листка и отрегулируйте развертку, чтобы текстура легла на листок так, как необходимо:
Закончив с текстурой, в режиме редактирования придайте плоскости окончательную форму листка. В случае необходимости добавляйте новые грани, а также не забывайте использовать пропорциональное редактирование:
Теперь настроим материал для листка. Перейдите в редактор нодов и создайте следующую связку для плоскости (leaf-bw.jpg – это черно-белый вариант текстуры листка):
Примените модификатор Subdivision Surface. В режиме редактирования переключитесь на выделение граней и выделите случайные грани. На месте этих граней будут располагаться капли росы. Не выделяйте грани близко к краю листка, иначе капли будут висеть в воздухе.
На вкладке Object Data создайте новую группу вершин и назначьте ей только что выделенные грани:
Добавьте в сцену Metaball (Shift + A – Metaball – Ball). Уменьшите его размер и расположите на листке. На вкладке Object Data появится новое меню данного Metaball. Параметр Treshold регулирует радиус, в котором соседние Metaballs взаимодействуют друг с другом. Параметр Resolution регулирует качество самих объектов (чем ниже значение – тем качественнее объект).
Создайте для Metaball материал Glass (цвет абсолютно белый) и на вкладке рендера выставите следующие настройки:
Выделите листок, создайте для него новую систему частиц и выставите для нее следующие настройки:
Регулируйте параметр Seed, чтобы добиться понравившегося Вам расположения капель на листке. Закончив с настройкой системы частиц, нажмите Ctrl + A – Make Duplicates Real. После этого удалите систему частиц (она нам больше не нужна). Преобразуйте все Metaball-ы в меш (Alt + C – Mesh from Metaball).
Если Вы будете производить рендер лишь на виде сверху, то на этом создание капель можно считать завершенным. В противном случае необходимо обрезать капли под листком. Для этого создайте копию листка (Shift + D) и опустите ее вниз на оси Z. В режиме редактирования проэкструдируйте ее вверх по оси Z, как показано на рисунке:
Для удобства работы создайте для копии новый материал и измените его цвет для окна 3D-вида на любой отличный от основного листка. Прислоните дубликат к листку так, чтобы он только касался его (это легко делается, если зажать клавишу Shift во время перемещения объекта по оси Z).
Выделите капли и добавьте для них модификатор Boolean. В качестве объекта укажите дубликат листка и измените тип операции на Difference. Нажмите кнопку Apply, чтобы применить модификатор. Дубликат теперь можно удалить из сцены.
Добавьте в сцену солнце (Shift + A – Sun) и выставите для него следующие настройки:
На вкладке мира укажите использовать Sky Texture:
Можно приступать в финальному рендерингу. Чтобы минимизировать количество шума и белых точек, увеличьте количество семплов до 2000+. Делитесь результатами Ваших работ в комментариях!