Создать грязь в Blender довольно легко и весело. Нам нужно создать чистую версию материала, грязную и затем смешать их вместе используя маску.
Перевод урока с сайта BlenderGuru
Создать маску можно двумя способами. Вы может нарисовать ее вручную или же создать с помощью запекания AO-карты.
Если вы хотите максимально контролировать процесс, то лучшим вариантом будет ручное создание. В противном случае AO поможет вам быстро создать не плохой результат.
В данном случае я просто запек AO:
Если вы не знаете как использовать запекание, то посмотрите вводный урок Запекание текстур в Cycles.
Основная суть в том, что чем темнее будет область, тем больше там будет грязи.
Следующим шагом является смешивание карты грязи с текстурой (я использовал эту)
Синий нод это наша запеченная AO-карта. С помощью нода ColorRamp мы придали ей большего контраста. Коричневый нод содержит текстуру, которая смешиваясь с нашей AO-картой в режиме Overlay дает отличный результат.
Чистый диффузный шейдер | AO + ColorRamp для контраста | С наложенной текстурой |
Осталось лишь заменить стандартные диффузные шейдеры на заранее созданные материалы…
Вот и все! Мы получили хорошую грязную гранату!
Круто!
Результат отличный, какое разрешение у текстур было?
Вот файл, погляди:
http://bit.ly/bg-grenade
Моё первое запекание, ни с чем я так долго не мучался..
4 потраченных часа на изучение этой замечательной функции)
Очень доволен результатом, моё первой по настоящему реалистичное изображение)
А можно ли как то полученную текстуру запечатать на развертке, чтобы затем использовать в игровом движке? Т.е. НЕ в Cycles.
Да
А расскажи как? Я нигде такого урока не встречал. Ведь тогда можно будет делать невероятной красоты лоу поли модели из хай поли. Ещё лучше если ты как-нибудь урок сделаешь. Было бы круто!
https://blender3d.com.ua/zapekaniye-tekstur-v-cycles/
Вот что получилось. Он будто не все слои запёк. Что сделать чтобы запечь конечный рендер модели. все слои.
поможешь, пожалуйста?
Кинь файл. Так трудно угадывать что там не так. Или ты скачал исходник?
Там с настройками по умолчанию должно все нормально запечься.
Взял исходник. Нажал запечь (тип запекания комбинация), а результат ты видишь, запеклась только грязь и тени.
Так, как же всё-таки запечь конечный рендер на развёртку? Или так всё-таки нельзя?
Видимо проблемы из-за того, что там два материала. Я удалил нижний и все сработало как нужно.
у меня не получается. Он запекает тоже самое изображение. Причём от чего на изображение АО, а не на новое. А нижний материал я удалил. Что я делаю не так?
Без понятия (:smile:)
Ладно, опишу пошагово. Открыл исходник, удалили 2-ой материал. Перешел в режим редактирования выделил весь меш, перешел в редактор UV, создал там новое изображение и на вкладке рендера нажал запечь. Всё. результат — запекание происходит не на то изображение и только грязь и тень запекается.
А я понял он запекает на то изображение чей нод выделен, а как же запеч на новое изображение?
Давай прекращать эту простыню глупых вопросов! Я еще позавчера бросил ссылку на урок в котором расписано все, что тебе нужно. А теперь ты у меня спрашиваешь как запечь изображение (:wonder:)
Понял, получилось. Спасибо! А теперь как по этому уроку https://blender3d.com.ua/sozdaniye-teksturnykh-kart-iz-odnogo-izobrazheniya/ можно сделать спекуляр и нормал мап, да?
Разрешаю, но не советую (:smile:)
Почему не советуешь? У меня ещё есть Crazybump. Лучше всего с её помощью сделать нормал и спекуляр мап, да?
Стоп, я подумал, что из того что запек будешь делать. В общем ты делай, сам увидишь.
Мир вам!
А вы пользуетесь игровыми движками… я иногда думаю, что получение знаний тут будет бесполезным занятием, так как мой игровой движок стирает текстуры и превращает их в белый фон
[i]»А вы пользуетесь игровыми движками…»[/i]
Иногда.
Привет, вопрос может показаться глуповатым, но АО это амблиент оклюжн или что-то иное ?
AO (Ambient Occlusion)
Всё (:smile:) Теперь вопросов почти нет
Ржавчина то же хорошо ложится. Спасибо за урок!
Может прикрепить еще и материалы которые в файле (Скрин)? Нет возможности скачать файл, а на материалы хочется посмотреть.
1. А есть ли возможность запечь текстуры по отдельности (дифуз, нормал, спекуляр и тд) если они были наложены в одной развертке в другую?
2. Есть ли вообще возможность запечь наложенную карту нормалей и смещения, т. е. на лоу поли наложены текстуры дифуз и нормал, нужно запеч «накладной» нормал.
1) Есть (от я только не понял конец… «наложены в одной развертке в другую».. это как?).
2) Есть.
1) Текстура была наложена на автоматическую развертку, после дорисована в TextгrePaint, далее была сделана новая аккуратная развертка, хочется запечь текстуру которая пригнана к плохой развертке в новую хорошую.
2) Подскажите пожалуйста каким образом.
1) NТеперь понял… Можно и так.
2) Ответ на оба вопроса в этом уроке:
https://blender3d.com.ua/zapekaniye-tekstur-v-cycles/
При запекании Normal запекаются нормали объекта, а «накладная» карта нормалей в этом не участвует, т.е. если на плоскость наложить карту нормалей и запеч, на выходе будет гладкая карта плоскости. Пробовал через карту высот придать объекту рельеф и запечь нормали — результат тот же.
Карту нормалей придется сделать заново для хорошей развертки также, как это делалось для плохой.
Дурная двойная работа, да… Нужно делать сразу хорошо.
P.S. Я и не подумал, что вы хотите одну картинку перезапечь на другую. Может и есть какие-то способы, но я таких не знаю. Обычно сразу запекают как нужно и дело в шляпе.
Просто карта нормалей содержит в себе рельеф диффузной карты, планировалось потом смешать ее с nrm от hi-poly модели, т.е. рельеф текстуры + рельеф самого объекта, и все это уже на lo-poly. Не нашел нигде информации как это правильно делать, пришлось изобретать.
А экспортировать можно будет эту гранату?Ну в таком же виде и качестве.Или это только для Cycles?
Я понимаю тема стара — но актуальна! У меня вопрос к знатокам есть ли возможность в Cycles не запекать AO а получать «на лету » Тупо карты DIRT у VRAY ?
Pointiness
Спасибо вам за помощь и этому ресурсу за популяризацию блендера. Всех благ.
Спасибо за урок.
Спасибо, очень круто!
Круто!
Результат отличный, какое разрешение у текстур было?
Вот файл, погляди:
http://bit.ly/bg-grenade
Спасибо, очень круто!
Спасибо за урок.
Я понимаю тема стара — но актуальна! У меня вопрос к знатокам есть ли возможность в Cycles не запекать AO а получать «на лету » Тупо карты DIRT у VRAY ?
Pointiness
Спасибо вам за помощь и этому ресурсу за популяризацию блендера. Всех благ.
А экспортировать можно будет эту гранату?Ну в таком же виде и качестве.Или это только для Cycles?
Привет, вопрос может показаться глуповатым, но АО это амблиент оклюжн или что-то иное ?
AO (Ambient Occlusion)
Всё (:smile:) Теперь вопросов почти нет
Моё первое запекание, ни с чем я так долго не мучался..
4 потраченных часа на изучение этой замечательной функции)
Очень доволен результатом, моё первой по настоящему реалистичное изображение)
Может прикрепить еще и материалы которые в файле (Скрин)? Нет возможности скачать файл, а на материалы хочется посмотреть.
А можно ли как то полученную текстуру запечатать на развертке, чтобы затем использовать в игровом движке? Т.е. НЕ в Cycles.
Да
А расскажи как? Я нигде такого урока не встречал. Ведь тогда можно будет делать невероятной красоты лоу поли модели из хай поли. Ещё лучше если ты как-нибудь урок сделаешь. Было бы круто!
https://blender3d.com.ua/zapekaniye-tekstur-v-cycles/
поможешь, пожалуйста?
Кинь файл. Так трудно угадывать что там не так. Или ты скачал исходник?
Там с настройками по умолчанию должно все нормально запечься.
Вот что получилось. Он будто не все слои запёк. Что сделать чтобы запечь конечный рендер модели. все слои.
Ржавчина то же хорошо ложится. Спасибо за урок!